# Peta kompetensi Lanjutan Codezilla Pemula dan Lanjutan mempunyai jumlah sesi sendiri. Fondasi dipakai dalam masalah baru; penempatan serta penguatan prasyarat dilakukan sebelum brief utama. Contoh umumnya berupa resep dan ilustrasi; Python menyediakan sumber .py proyek akhir beserta pengujian fungsi dan smoke test widget. Setiap proyek Lanjutan dinilai dari rancangan, integrasi konsep, penyelidikan masalah, serta penerapan pada brief baru. Bukti mencakup rencana, sumber karya, hasil uji/review, revisi, dan bentuk bantuan. ## Scratch SD: Merancang algoritma berbasis data, mengelola keadaan dan giliran, serta menguji perubahan aturan tanpa merakit ulang seluruh program. Bekal Pemula SD: Petualangan di Luar Angkasa; Tangkap Bintang; Labirin Kunci Rahasia; Misi Hindari Meteor. ### Robot Pengantar Paket Robot membaca daftar arah menuju satu tujuan, menolak langkah keluar papan, dan reset; dua tujuan menjadi pengayaan. Berbeda dari kontrol panah dan labirin Pemula: siswa membuat penafsir instruksi yang bisa menjalankan rute berbeda sebagai data. Keterampilan tahap: Kontrak instruksi → Prosedur pembaca rute → Validasi langkah → Rute baru mandiri. Keputusan siswa: Apakah langkah tidak valid menghentikan rute atau dilewati? Tuliskan aturan dan alasannya. Bandingkan menyimpan rute sebagai daftar dengan menyalin skrip untuk setiap tujuan. Uji perubahan brief: Tujuan dipindah dari (2,1) ke (1,3); siswa membuat daftar baru dan menjelaskan hasil sebelum menjalankannya. ### Kebun Virtual Dua tanaman memiliki air serta keadaan sendiri dan merespons satu jam bersama; tanaman ketiga menjadi pengayaan. Bukan game menangkap benda: siswa mengatur beberapa objek dengan keadaan sendiri serta aturan perubahan yang dapat ditelusuri. Keterampilan tahap: Model tanaman → Entitas mandiri → Jam dan tindakan → Simulasi cuaca. Keputusan siswa: Pilih angka batas air dan durasi tick yang membuat aturan dapat diamati. Tentukan apakah tanaman kering bisa pulih; jangan membiarkan perilakunya berubah antarversi. Uji perubahan brief: Mentor mengganti interval musim kering; siswa mengubah konfigurasi dan memprediksi tanaman mana yang kering lebih dahulu. ### Papan Strategi Dua Pemain Permainan papan 3 × 3 membedakan giliran, menolak petak terisi, dan mendeteksi menang atau seri. Meningkat dari sensor sentuh Pemula ke aturan berbasis data: papan menjadi daftar dan hasil dievaluasi melalui prosedur. Keterampilan tahap: Data papan → Transaksi giliran → Pemeriksa hasil → Matriks pengujian. Keputusan siswa: Pilih cara memberi umpan balik pada langkah yang ditolak. Jelaskan mengapa pemeriksaan menang dilakukan sebelum pemeriksaan seri. Uji perubahan brief: Teman memberi susunan papan yang belum diuji; siswa memprediksi hasil dan menambahkannya ke daftar uji. ### Studio Musik Interaktif Sequencer minimum empat langkah untuk satu instrumen, dengan mulai, berhenti, tempo terbatas, dan pola yang dapat diubah; delapan langkah dua instrumen menjadi pengayaan. Proyek akhir baru berupa alat kreatif untuk pengguna; tantangan utamanya penjadwalan, sinkronisasi, dan pemisahan pola dari pemutar. Keterampilan tahap: Brief pengguna → Mesin pemutar → Perubahan saat berjalan → Serah terima alat. Keputusan siswa: Tentukan apakah ubah pola berlaku langsung atau pada putaran berikutnya. Bandingkan dua tempo dan pilih batas yang tetap dapat dimainkan jelas. Uji perubahan brief: Pengguna meminta pola ketiga yang berbeda dan tempo lebih lambat; siswa memenuhi brief lewat data serta konfigurasi, bukan menyalin mesin pemutar. ## Godot SMP: Membangun puzzle dan simulasi game kecil dengan array, fungsi, waypoint, serta perubahan keadaan yang dapat ditelusuri, menggunakan contoh penghubung dan uji kasus terarah. SMA: Merancang aturan game taktik, transaksi inventaris, persepsi stealth dan graf misi bercabang melalui data terpisah, keputusan mandiri, kasus gagal serta pengujian build kecil. Bekal Pemula SMP: Pemburu Koin; Lompat ke Bendera; Puzzle Pintu Rahasia; Arena Bertahan; Jelajah Pulau 3D; Lintasan Langit; Ruang Misteri; Misi Kristal 3D. ### Laboratorium Puzzle Grid Puzzle dorong satu peti ke target dengan validasi langkah, tombol urungkan, dan pengujian susunan peta baru. Menggantikan pemburu koin: pemain memanipulasi keadaan dunia diskret, menyimpan riwayat, dan membatalkan perubahan secara utuh. Keterampilan tahap: Model dan prasyarat → Aturan inti → Integrasi keadaan → Uji brief baru. Keputusan siswa: Tentukan respons saat langkah keluar papan. Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Uji perubahan brief: Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. ### Menara Pertahanan Mini Satu menara menghadapi dua gelombang musuh pada lintasan tetap; target, interval, biaya, dan hasil permainan dapat diuji. Bukan arena bertahan Pemula: siswa menyeimbangkan beberapa sistem data, memilih sasaran, serta menjamin satu musuh diproses tepat sekali. Keterampilan tahap: Model dan prasyarat → Aturan inti → Integrasi keadaan → Uji brief baru. Keputusan siswa: Pilih interval serangan yang dapat diamati. Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang. Uji perubahan brief: Mentor mengubah satu gelombang; siswa memprediksi dampak dan menyesuaikan satu parameter disertai hasil ukur. ### Drone Penyelamat 3D Drone mengeksekusi antrean tiga tujuan pada lintasan 3D tetap dengan baterai, pembatalan, kembali ke pangkalan, dan progres tersimpan. Berbeda dari jelajah koleksi dan quest: siswa mengelola tugas yang tertunda, interupsi, serta konsistensi agen dan penyimpanan. Keterampilan tahap: Model dan prasyarat → Aturan inti → Integrasi keadaan → Uji brief baru. Keputusan siswa: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan. Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman. Uji perubahan brief: Antrean diubah dan satu tujuan dibatalkan saat berjalan; siswa menunjukkan bahwa target tersisa tetap benar. ### Stasiun Logistik 3D Prototipe tiga kontrak pengiriman pada dua rute dengan kapasitas muatan, tenggat, laporan hasil, serta build lokal yang diuji. Proyek akhir dimulai dari brief baru, bukan merapikan game Pemula; siswa mempertanggungjawabkan arsitektur, prioritas, dan kegagalan aturan. Keterampilan tahap: Model dan prasyarat → Aturan inti → Integrasi keadaan → Uji brief baru. Keputusan siswa: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu. Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar. Uji perubahan brief: Penguji memberi kontrak dengan muatan melebihi kapasitas dan tenggat baru; sistem harus menolak atau menilainya dengan alasan yang benar. ### Jalur SMA 64 sesi × 1 jam per program. Empat proyek × 16 sesi: dua game sistem 2D, lalu dua game sistem 3D. Arena dan data dibatasi; tidak mencakup jaringan, AI pencari rute atau dunia luas. #### Taktik Giliran 2D Game taktik lokal bergantian di papan 5 × 5: dua unit per kubu, gerak satu petak, serang tetangga, dan dua poin aksi per giliran. Mengubah latihan event Pemula menjadi sistem aturan giliran: aksi harus divalidasi sebelum perubahan data, dengan poin terbatas dan pemeriksa aturan yang terpisah dari visual. Keputusan siswa: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin. Uji perubahan brief: Penguji memberi susunan penghalang dan unit baru; jalankan tanpa mengubah aturan, tunjukkan satu aksi terlarang yang tidak mengubah data serta satu kondisi menang. #### Bengkel Item 2D Game crafting berbasis pesanan: tiga material, tiga resep, inventaris terbatas, dan pemenuhan tiga pesanan tanpa bahan atau hadiah ganda. Siswa membangun transaksi banyak nilai yang konsisten serta pemisahan katalog, stok dan pesanan. Tantangannya bukan menambah layar, tetapi membuktikan kegagalan tidak mengubah sebagian data. Keputusan siswa: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data. Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh. Uji perubahan brief: Penguji mengubah satu biaya resep dan stok awal. Prediksi jumlah hasil, uji bahan kurang serta kapasitas penuh, lalu buktikan stok tidak berubah pada transaksi yang ditolak. #### Misi Senyap 3D Game stealth satu koridor dengan satu penjaga, jalur patroli tetap, pandangan terhalang dinding, tingkat curiga, dan satu pintu keluar. Sistem persepsi menggabungkan geometri, raycast dan waktu sebelum transisi keadaan. Siswa membedakan indikator visual dari aturan deteksi serta menguji parameter secara terkontrol. Keputusan siswa: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan. Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter. Uji perubahan brief: Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. #### Ekspedisi Bercabang 3D Game naratif di satu halaman kecil dengan dua NPC, tiga misi berbasis flag, dua akhir, dan simpan-muat progres tervalidasi. Proyek akhir menuntut konsistensi graf prasyarat, pilihan eksklusif dan penyimpanan progres. Kemampuan dinilai dari jalur yang terbukti terjangkau dan pemulihan state, bukan luas peta atau detail aset. Keputusan siswa: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain. Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat. Uji perubahan brief: Penguji mengubah satu prasyarat misi atau tujuan dialog. Perbarui data, periksa kedua akhir tetap terjangkau, dan uji file progres lama atau rusak sebelum menerima perubahan. ## Python SMP: Merancang fungsi rekomendasi dan simulasi kecil, membuktikan hasil dengan pengujian fungsi sederhana, lalu membuat aplikasi Tkinter satu jendela dengan callback dan penyimpanan JSON. SMA: Merancang pipeline CSV, repository SQLite, dan aplikasi beberapa tampilan dengan logika terpisah, transaksi konsisten, pengujian otomatis, serta revisi dari kebutuhan pengguna. Bekal Pemula SMP: Kuis Pengetahuan; Tebak Angka; Catatan Uang Saku; Pengatur Tugas Sekolah. Alur aplikasi per jenjang: SMP — Visual Studio Code (VS Code); SMA — Visual Studio Code (VS Code). Lihat panduan jalur untuk langkah aplikasi, sumber, dan ekspor. ### Mesin Rekomendasi Buku Pemberi rekomendasi terminal yang menjelaskan skor dari preferensi pengguna. Fondasi fungsi dan data dipakai untuk merancang keputusan yang dapat dijelaskan, bukan mengulang kuis atau menambah menu pada proyek Pemula. Keterampilan tahap: Model dan kontrak → Implementasi fungsi → Validasi dan integrasi → Pengujian brief baru. Keputusan siswa: Tetapkan bobot serta aturan hasil seri. Pilih respons ketika semua buku gagal filter. Uji perubahan brief: Penguji mengganti bobot serta satu larangan; prediksi dan buktikan urutan baru tanpa mengubah fungsi inti. ### Simulator Antrean Sederhana Simulator satu loket yang menghitung waktu mulai, selesai, dan tunggu dari data sintetis. Siswa membangun model perubahan waktu dan membandingkan skenario, berbeda dari pencatatan transaksi atau daftar tugas pada program Pemula. Keterampilan tahap: Model dan kontrak → Implementasi fungsi → Validasi dan integrasi → Pengujian brief baru. Keputusan siswa: Tentukan pemecah seri kedatangan. Pilih satu parameter layanan untuk dibandingkan. Uji perubahan brief: Mentor memberikan satu pengunjung datang saat loket menganggur; hitung manual lalu buktikan waktu tunggu dan selesai. ### Kalkulator Interaktif Aplikasi satu jendela yang menghitung dua angka melalui input, tombol, dan label hasil. Logika fungsi dipakai melalui kejadian klik dan state tampilan; siswa mempelajari model aplikasi berjendela yang belum dipakai pada Pemula. Keterampilan tahap: Model dan kontrak → Implementasi fungsi → Validasi dan integrasi → Pengujian brief baru. Keputusan siswa: Pilih pesan untuk input kosong dan pembagian nol. Tentukan kapan hasil lama perlu dikosongkan. Uji perubahan brief: Penguji meminta angka desimal serta klik reset di tengah penggunaan; aplikasi harus tetap memberi hasil dan state yang benar. ### Pelacak Kebiasaan Belajar Pelacak tiga kebiasaan belajar dengan checklist, ringkasan, serta simpan-muat lokal. Proyek akhir berupa checklist interaktif dengan pemisahan state, callback, dan persistensi; siswa merancang aplikasi baru alih-alih merapikan menu tugas Pemula. Keterampilan tahap: Model dan kontrak → Implementasi fungsi → Validasi dan integrasi → Pengujian brief baru. Keputusan siswa: Pilih label kebiasaan dan umpan balik ringkasan. Tentukan perilaku reset serta kapan data disimpan. Uji perubahan brief: Penguji mengganti satu nama kebiasaan dan memuat status lama; pertahankan identitas data melalui ID serta buktikan ringkasan benar. ### Jalur SMA 64 sesi × 1 jam; empat proyek: analisis CSV, katalog SQLite, inventaris dua tampilan, lalu perpustakaan mini. Data sintetis 10–30 entri; SQL berparameter, transaksi, unittest, dan laporan lokal. Tidak memerlukan server, login, atau distribusi .exe. Semua file dibuka sebagai satu folder proyek di VS Code dengan interpreter terpilih, terminal terintegrasi, serta debugger. #### Analisis Kegiatan Belajar Alat terminal yang memvalidasi CSV kegiatan dan mengekspor ringkasan durasi per kategori. Siswa merancang pipeline input-validasi-agregasi-output dengan kontrak antarmodul dan pengujian otomatis; hasil berbeda dari kuis serta aplikasi tugas Pemula. Keputusan siswa: Pilih menolak seluruh file atau melaporkan baris salah. Tentukan kebijakan ID duplikat serta urutan laporan. Uji perubahan brief: Penguji memberi header salah dan kategori baru; laporkan kesalahan secara tepat lalu hasilkan ringkasan valid tanpa mengubah input. #### Katalog Buku Lokal Katalog terminal dengan ID buku, pencarian, ubah, hapus, serta database SQLite lokal. Persistensi memakai tabel relasional, identitas baris, dan transaksi; siswa merancang repository yang dapat diuji, bukan sekadar mengganti file JSON Pemula. Keputusan siswa: Tentukan field wajib dan kebijakan judul sama. Pilih respons ketika ID tidak ditemukan. Uji perubahan brief: Penguji menambah judul berapostrof serta meminta ubah ID yang tidak ada; data valid harus tetap utuh dan hasil dapat dijelaskan. #### Inventaris Kelas Aplikasi dua tampilan untuk daftar barang dan ringkasan stok dengan database lokal. Aplikasi menghubungkan dua tampilan, layanan validasi, dan repository SQLite; siswa harus menjaga konsistensi antarlapisan ketika data berubah. Keputusan siswa: Pilih label dan alur perubahan stok. Tentukan kapan kedua tampilan disegarkan. Uji perubahan brief: Penguji memfilter barang lalu mencoba stok negatif dan stok nol; sasaran ID serta ringkasan harus tetap konsisten. #### Perpustakaan Mini Aplikasi buku serta peminjaman lokal dengan pencarian, transaksi, laporan, dan bukti uji. Proyek akhir dibangun dari brief baru yang menggabungkan dua entitas dan transaksi atomik, berbeda dari aplikasi tugas JSON pada Pemula serta CRUD satu tabel. Keputusan siswa: Tentukan data minimum peminjam memakai data sintetis. Prioritaskan alur stok konsisten sebelum fitur tambahan. Uji perubahan brief: Penguji meminjam buku terakhir lalu mencoba pinjam ulang dan mengembalikan pinjaman dua kali; stok serta status harus tetap benar setelah aplikasi dibuka ulang. ## Bitmap Editing SD: Mengarahkan perhatian pembaca melalui komposisi, kedalaman, framing, serta gestur, lalu merancang dan memproduksi komik orisinal satu halaman yang diuji pada pembaca. SMP: Merancang karakter, latar, serta aset orisinal dan menyatukannya menjadi ilustrasi lengkap yang direvisi dari uji pembaca. SMA: Mengeksplorasi tiga gaya karakter, memilih aturan visual, serta memproduksi ilustrasi naratif mandiri dengan shading, ambient occlusion terkontrol, dan revisi terhadap perubahan brief. Bekal Pemula SD: Buku Latihan Kleki; Karakter Kartun; Dunia Pixel Art; Galeri Tiga Gaya. Alur aplikasi per jenjang: SD — Kleki; SMP — Krita, PhotoCraft; SMA — Krita, PhotoCraft. Lihat panduan jalur untuk langkah aplikasi, sumber, dan ekspor. ### Komposisi Ilustrasi Dua thumbnail komposisi dan satu ilustrasi terpilih dengan fokus utama, keseimbangan, serta ruang kosong yang dapat dijelaskan. Siswa sudah mengenal alat dan gaya gambar. Tantangan baru adalah mengarahkan perhatian pembaca melalui penempatan, ukuran, dan kontras, lalu memilih susunan berdasarkan hasil uji. Keterampilan tahap: Fokus, keseimbangan, dan ruang kosong · rencana → Fokus, keseimbangan, dan ruang kosong · susunan → Fokus, keseimbangan, dan ruang kosong · keterbacaan → Fokus, keseimbangan, dan ruang kosong · review. Keputusan siswa: Pilih posisi serta ukuran tokoh yang membuat fokus utama mudah ditemukan. Tentukan bagian yang disederhanakan agar gambar tidak terasa penuh. Uji perubahan brief: Penguji meminta fokus bergeser dari tokoh ke satu benda. Siswa mengubah penempatan, ukuran, atau kontras dan membandingkan hasil sebelum serta sesudahnya. ### Adegan Bercerita Satu adegan yang menunjukkan sebuah kejadian melalui depan-tengah-belakang, framing, dan gestur tokoh, tanpa bergantung pada dialog. Komposisi kini dipakai untuk menyampaikan kejadian. Siswa menggabungkan kedalaman, sudut pandang sederhana, dan pose tokoh agar orang lain memahami apa yang sedang terjadi. Keterampilan tahap: Kedalaman, framing, dan gestur · rencana → Kedalaman, framing, dan gestur · susunan → Kedalaman, framing, dan gestur · keterbacaan → Kedalaman, framing, dan gestur · review. Keputusan siswa: Pilih pandangan dekat atau lebar sesuai bagian cerita yang ingin diperlihatkan. Tentukan gestur tokoh dan benda pendukung yang cukup untuk menjelaskan kejadian. Uji perubahan brief: Penguji meminta kejadian yang sama dilihat dari jarak lebih dekat. Siswa menata ulang framing dan gestur agar penyebab serta reaksi tetap dapat dipahami. ### Rancangan Komikku Lembar tokoh dan storyboard satu halaman empat panel dengan awal, masalah, tindakan, serta penyelesaian yang siap diproduksi. Siswa beralih dari satu adegan ke urutan gambar. Tantangan utamanya menjaga tokoh tetap konsisten dan menata informasi antarpanel agar hubungan sebab-akibat terbaca. Keterampilan tahap: Alur, desain tokoh, dan storyboard · rencana → Alur, desain tokoh, dan storyboard · susunan → Alur, desain tokoh, dan storyboard · keterbacaan → Alur, desain tokoh, dan storyboard · review. Keputusan siswa: Pilih kejadian sehari-hari yang dapat selesai dalam empat panel. Tentukan panel yang membutuhkan pandangan dekat dan tempat teks atau balon kata. Uji perubahan brief: Teman menemukan satu perpindahan panel yang membingungkan. Siswa mengganti framing atau menambahkan petunjuk aksi pada panel tersebut tanpa menambah halaman. ### Komik Ceritaku Komik orisinal satu halaman empat panel dengan komposisi yang jelas, tokoh konsisten, alur terbaca, serta sumber PSD dan PNG final. Proyek akhir menggabungkan komposisi, framing, gestur, gaya pilihan, dan alur panel dari program Lanjutan. Siswa memproduksi komik dari storyboard sendiri serta memperbaikinya setelah dibaca orang lain. Keterampilan tahap: Produksi komik dan review pembaca · rencana → Produksi komik dan review pembaca · susunan → Produksi komik dan review pembaca · keterbacaan → Produksi komik dan review pembaca · review. Keputusan siswa: Pilih gaya gambar yang mendukung cerita dan mampu diselesaikan dengan rapi. Tentukan perubahan terpenting dari masukan pembaca sebelum menambah detail. Uji perubahan brief: Pembaca salah memahami satu aksi atau urutan balon kata. Siswa merevisi satu panel, menguji ulang dengan pembaca lain, lalu menjelaskan bagaimana komposisi membantu cerita. ### Jalur SMP 32 sesi × 1 jam. Dua sesi penguatan alat, lalu character fundamental, background fundamental, pembuatan sedikitnya tiga aset, dan satu ilustrasi naratif lengkap. Empat proyek saling mendukung hasil akhir. #### Penguatan Alat dan Desain Karakter Character sheet orisinal berisi bentuk utama, palet, dua pose, serta tiga ekspresi untuk tokoh yang akan digunakan dalam ilustrasi akhir. Penguatan alat dibatasi pada dua sesi berdasarkan kebutuhan siswa. Setelah itu siswa merancang karakter dari peran, bahasa bentuk, proporsi, dan gestur sendiri, bukan mengulang latihan dasar Pemula. Keputusan siswa: Pilih bahasa bentuk serta proporsi yang sesuai dengan sifat dan peran tokoh. Tentukan ciri visual dan palet yang tetap dikenali ketika pose serta ekspresi berubah. Uji perubahan brief: Mentor memberi situasi baru untuk tokoh. Siswa membuat satu pose tambahan yang mempertahankan ciri, proporsi, serta kejelasan gestur tanpa menjiplak pose pada lembar sebelumnya. #### Background Fundamental Latar untuk dunia tokoh dengan foreground, midground, background, perspektif satu titik sederhana, skala yang konsisten, dan suasana warna terencana. Siswa merancang ruang yang dapat ditempati karakter, bukan memberi dekorasi datar. Latar harus memiliki kedalaman, skala, pencahayaan, dan ruang aksi yang mendukung cerita. Keputusan siswa: Pilih horizon dan sudut pandang berdasarkan lokasi serta aksi karakter. Tentukan pencahayaan dan palet yang mendukung suasana tanpa menenggelamkan tokoh. Uji perubahan brief: Mentor memindahkan posisi karakter ke bagian lain latar. Siswa menyesuaikan ukuran, bidang pijakan, serta bayangan sehingga karakter tetap masuk akal dalam ruang yang sama. #### Pembuatan Aset Ilustrasi Sedikitnya tiga aset pendukung orisinal untuk dunia tokoh, beserta variasi, sumber PCraft berlayer, dan PNG transparan yang diuji di Krita. Siswa menggambar aset yang memiliki fungsi cerita, bukan mengambil ikon siap pakai. Setiap aset harus sesuai dengan bahasa bentuk karakter, skala lingkungan, serta palet dan arah cahaya ilustrasi. Keputusan siswa: Pilih tiga benda pendukung yang diperlukan untuk menjelaskan aksi atau lingkungan tokoh. Tentukan ukuran, variasi, dan cara memisahkan layer agar aset dapat diperbaiki serta dipakai ulang. Uji perubahan brief: Mentor meminta satu aset digunakan pada tempat berbeda di latar. Siswa membuat variasi skala atau sudut sederhana dan menyesuaikan pencahayaan tanpa merusak sumber aset semula. #### Ilustrasi Lengkap Ilustrasi naratif orisinal yang memadukan karakter, latar, serta sedikitnya tiga aset buatan sendiri dengan komposisi, perspektif, palet, dan pencahayaan yang menyatu. Proyek akhir menyatukan hasil tiga proyek Lanjutan menjadi satu adegan yang mengomunikasikan kejadian. Siswa mengambil keputusan komposisi serta merevisi hubungan antarunsur berdasarkan pembacaan penguji. Keputusan siswa: Pilih aksi, framing, serta titik fokus yang menjelaskan kejadian tanpa uraian lisan. Prioritaskan revisi ruang, siluet, atau cahaya berdasarkan bagian yang salah dipahami penguji. Uji perubahan brief: Penguji meminta perhatian bergeser ke satu benda penting dalam cerita. Siswa merevisi posisi, ukuran, value, atau cahaya sambil mempertahankan konsistensi ruang serta identitas tokoh, lalu menguji ulang hasilnya. ### Jalur SMA 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Proyek pertama memuat audit dan jembatan bentuk, proporsi, gesture, value, ekspresi, serta ruang sebelum tiga gaya karakter, shading/AO, dan ilustrasi akhir. Siswa yang sudah siap mengerjakan variasi mandiri, bukan mengulang onboarding. #### Penguatan Alat dan Workflow Ilustrasi Studi tokoh sederhana dengan bentuk, gesture, value, ruang, serta workflow layer/mask sebagai jembatan dari desain media sosial menuju ilustrasi. Transisi dari desain media sosial menuju ilustrasi tidak mengasumsikan bekal menggambar karakter; siswa membuktikan bentuk, gesture, value, dan ruang melalui jembatan terarah sebelum eksplorasi gaya. Keputusan siswa: Pilih bentuk besar serta garis aksi yang membuat pose terbaca. Tentukan kelompok value dan struktur layer agar perubahan pose atau cahaya dapat direvisi. Uji perubahan brief: Penguji mengubah pose serta arah cahaya; siswa mempertahankan identitas tokoh, menjelaskan tiga value, dan menunjukkan pijakan ruang melalui sumber berlayer. #### Eksplorasi Gaya Karakter Satu karakter orisinal dalam tiga pendekatan gaya: kartun/flat, cel shading bergaya anime, dan painterly sederhana, disertai perbandingan serta gaya pilihan untuk ilustrasi akhir. Siswa mengubah cara menyederhanakan bentuk, garis, proporsi, tepi, dan warna pada tokoh yang sama. Perbandingan gaya harus mempertahankan identitas karakter serta menjelaskan keputusan visual, bukan hanya mengganti brush atau filter. Keputusan siswa: Pilih ciri tokoh yang harus tetap dikenali ketika proporsi dan cara rendering berubah. Pilih gaya final berdasarkan suasana cerita, keterbacaan karakter, dan kemampuan menyelesaikan produksi. Uji perubahan brief: Mentor memberi ekspresi atau pose baru. Siswa menggambarnya dalam gaya terpilih dengan aturan bentuk, garis, tepi, dan palet yang sama, lalu menguji apakah identitas serta gayanya tetap dikenali. #### Shading dan Ambient Occlusion Studi karakter dan benda dengan form shadow, cast shadow, ambient occlusion terpisah, serta dua kondisi cahaya yang mempertahankan bentuk dan keterbacaan. Siswa memisahkan bayangan pembentuk volume, bayangan jatuh, dan penggelapan lokal saat cahaya lingkungan terhalang. Ambient occlusion dilukis secara terarah pada kontak atau celah, bukan sebagai garis hitam di seluruh tepi. Keputusan siswa: Tentukan sumber cahaya utama, kelompok value, dan tepi yang sesuai dengan gaya karakter. Pilih area kontak yang memerlukan occlusion serta intensitasnya agar volume terbaca tanpa mengotori warna. Uji perubahan brief: Mentor memindahkan sumber cahaya utama ke sisi lain. Siswa memperbarui form shadow serta cast shadow, lalu menilai ulang ambient occlusion dari hubungan kontak yang tetap atau berubah dan menunjukkan dua versi pembanding. #### Ilustrasi Lengkap dengan Gaya Pilihan Ilustrasi naratif mandiri dengan karakter dan latar orisinal, gaya pilihan yang konsisten, shading terencana, ambient occlusion terkontrol, serta bukti iterasi dan sumber lengkap. Siswa merancang adegan baru dari brief mandiri, menerapkan aturan gaya terpilih, dan menyatukan ruang, material, cahaya, serta occlusion. Keputusan dan revisi dibuktikan melalui thumbnail, lighting plan, uji pembaca, dan perubahan brief. Keputusan siswa: Pilih framing, gestur, dan perbandingan value untuk menyampaikan cerita serta suasana. Prioritaskan revisi gaya, ruang, cahaya, atau occlusion berdasarkan masalah yang ditemukan dalam uji pembaca. Uji perubahan brief: Mentor mengubah waktu atau suasana adegan, misalnya dari sore hangat ke malam diterangi lentera. Siswa menyesuaikan palet, value, form shadow, cast shadow, serta area occlusion yang perlu ditinjau, sambil menjaga cerita dan identitas karakter. ## Vector Editing SD: Merancang latar berlapis serta komposisi, membangun ilusi volume dari bidang vector, lalu menyatukannya menjadi ilustrasi taman yang diuji pada pembaca. SMP: Membangun bentuk 3D semu, ruang perspektif, serta bangunan vector, lalu memakai sistem sumbu sejajar pada desain isometrik yang konsisten dan dapat direvisi. SMA: Merancang objek bercahaya, sistem ikon serta objek, dan poster teruji, lalu mengintegrasikan konstruksi, gaya, komunikasi, serta lighting pada ilustrasi vector mandiri. Bekal Pemula SD: Kenalan dengan Method Draw; Bermain Bentuk Vector; Hewan dari Bentuk; Tokoh Manusia Vector. Alur aplikasi per jenjang: SD — Method Draw; SMP — VectorCraft; SMA — VectorCraft. Lihat panduan jalur untuk langkah aplikasi, sumber, dan ekspor. ### Latar Taman Vector Latar taman sederhana dengan depan-tengah-belakang, ruang untuk tokoh, serta ukuran unsur yang mendukung kedalaman. Siswa memakai shape yang sudah dikuasai untuk merancang ruang berlapis. Tantangannya mengatur kedalaman dan menyediakan tempat aksi bagi tokoh, bukan sekadar menggambar objek terpisah. Keterampilan tahap: Create background · rancangan → Create background · konstruksi → Create background · konsistensi → Create background · uji perubahan. Keputusan siswa: Pilih letak jalur agar tokoh dapat terlihat jelas. Pilih unsur yang cukup untuk menjelaskan taman tanpa memenuhi bidang. Uji perubahan brief: Mentor memindahkan tempat aksi tokoh ke sisi lain taman. Siswa menata ulang skala, tumpang tindih, dan ruang kosong agar tokoh tetap berpijak serta terbaca. ### Komposisi Tokoh dan Latar Dua alternatif komposisi dengan tokoh serta latar yang sama, lalu satu pilihan yang fokus, seimbang, dan dapat dijelaskan. Tokoh dan latar kini menjadi bahan untuk mengarahkan perhatian. Siswa membandingkan beberapa susunan, menguji pembacaan orang lain, dan memilih berdasarkan alasan visual. Keterampilan tahap: Create composition · rancangan → Create composition · konstruksi → Create composition · konsistensi → Create composition · uji perubahan. Keputusan siswa: Tentukan penempatan tokoh serta ukuran benda penting. Tentukan kontras yang cukup agar latar mendukung fokus. Uji perubahan brief: Mentor meminta benda pendamping menjadi fokus utama. Siswa mengubah ukuran, penempatan, atau kontras dan membuktikan pergeseran perhatian melalui dua versi PNG. ### Bentuk Bervolume Vector Studi kubus, balok, dan silinder dengan bidang terang-sedang-gelap serta bayangan sederhana yang konsisten. Siswa membangun volume melalui hubungan beberapa bidang dan tone dalam satu gambar 2D. Kesulitan baru terletak pada sambungan sisi serta konsistensi pencahayaan, bukan efek otomatis. Keterampilan tahap: Create 3D vector · rancangan → Create 3D vector · konstruksi → Create 3D vector · konsistensi → Create 3D vector · uji perubahan. Keputusan siswa: Pilih arah cahaya untuk seluruh studi. Tentukan sisi terang, sedang, dan gelap sebelum memberi warna. Uji perubahan brief: Mentor mengganti arah cahaya dari kiri ke kanan. Siswa mengubah tone bidang serta bayangan dan menunjukkan bahwa bentuk tetap terbaca tanpa menggambar ulang semua path. ### Ilustrasi Taman Bervolume Satu ilustrasi taman dengan tokoh, latar berlapis, planter kubus, serta pot silinder yang menyatu melalui komposisi dan cahaya. Proyek keempat menggabungkan tiga topik Lanjutan menjadi satu adegan. Siswa perlu mengambil keputusan skala, penempatan, dan cahaya agar tokoh serta benda terasa berada dalam ruang yang sama. Keterampilan tahap: Integrasi latar, komposisi, dan volume · rancangan → Integrasi latar, komposisi, dan volume · konstruksi → Integrasi latar, komposisi, dan volume · konsistensi → Integrasi latar, komposisi, dan volume · uji perubahan. Keputusan siswa: Pilih aksi dan benda yang menjadi fokus cerita. Tentukan bagian latar yang disederhanakan agar volume terbaca. Uji perubahan brief: Mentor meminta fokus berpindah ke pot silinder. Siswa menyesuaikan susunan, ukuran, dan kontras sambil mempertahankan ruang serta pencahayaan adegan, lalu menguji ulang pada pembaca. ### Jalur SMP 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Proyek: 3D shape semu, perspektif satu titik, bangunan kecil, dan sudut ruang isometrik tiga atau empat objek. Perspektif memakai titik hilang; isometrik menjaga sumbu sejajar. #### Bentuk 3D Semu Studi bentuk bervolume dari bidang vector dengan sambungan, proporsi, dan pencahayaan terencana serta variasi bentuk baru. Siswa membangun sistem bidang yang tetap konsisten saat proporsi diubah. Tantangan Lanjutan bukan memberi efek 3D otomatis, melainkan menelusuri sambungan, orientasi sisi, dan cahaya. Keputusan siswa: Pilih bidang yang berubah ketika objek dipanjangkan. Tentukan acuan cahaya dan pembagian value untuk seluruh studi. Uji perubahan brief: Mentor mengubah planter pendek menjadi planter tinggi. Siswa memperbarui bidang terkait dan bayangannya tanpa menyisakan sudut terputus, lalu membandingkan kedua versi. #### Ruang Perspektif Vector Gambar ruang atau jalur dengan satu horizon dan satu titik hilang, dua objek berskala konsisten, serta variasi posisi objek. Kedalaman kini disusun melalui horizon dan titik hilang yang disepakati. Siswa memeriksa ukuran serta pertemuan bidang berdasarkan konstruksi, bukan meniru siluet bangunan. Keputusan siswa: Pilih tinggi horizon sesuai posisi pengamat. Tentukan skala dua objek berdasarkan kedalaman dan bidang pijakan. Uji perubahan brief: Mentor meminta horizon lebih tinggi. Siswa memperbarui sisi yang terlihat serta garis kedalaman pada satu balok, lalu membuktikan bahwa ruang masih memakai satu acuan. #### Bangunan Vector Bangunan perpustakaan sederhana dengan perspektif terencana, bukaan berulang, bidang cahaya, dan organisasi group yang mudah direvisi. Siswa menggabungkan volume, perspektif, dan pengulangan dalam satu bangunan. Struktur group serta konstruksi perlu mendukung perubahan kebutuhan tanpa menggambar ulang seluruh fasad. Keputusan siswa: Pilih pembagian massa serta lokasi bukaan sesuai fungsi. Tentukan unsur berulang dan cara menyesuaikannya pada bidang perspektif. Uji perubahan brief: Mentor meminta satu bukaan tambahan pada sisi samping. Siswa menyesuaikan bentuk, jarak, serta pencahayaan bukaan agar tetap menempel pada bidang gedung yang benar. #### Desain Isometrik Sudut ruang baca kecil pada platform isometrik dengan tiga atau empat objek, sumbu sejajar, skala bersama, serta pencahayaan konsisten. Proyek ini beralih dari perspektif satu titik ke sistem sumbu sejajar. Siswa menjaga orientasi, skala, urutan, dan cahaya untuk beberapa properti dalam satu platform kecil. Keputusan siswa: Pilih tiga atau empat properti yang cukup menjelaskan ruang baca. Tentukan sumbu serta pembagian tone yang dipakai bersama oleh semua objek. Uji perubahan brief: Mentor memindahkan meja ke sisi lain platform. Siswa memperbarui tumpang tindih, bidang kontak, dan shadow sambil mempertahankan sumbu isometrik serta skala ruang. ### Jalur SMA 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Proyek: objek dengan lighting, empat ikon dan objek, poster komunikasi visual, serta ilustrasi final satu tokoh dan sedikit properti. Semua contoh 3D semu tetap dibuat sebagai path/bidang 2D. VectorCraft menjadi satu aplikasi utama sepanjang program; Affinity dan FigCraft hanya pengayaan opsional setelah target inti tercapai. #### Objek Vector dengan Pencahayaan Studi cangkir dan kotak dengan bidang warna, form shadow, cast shadow, serta dua kondisi cahaya yang dapat dibandingkan. Siswa menentukan bidang rendering dari konstruksi dan lighting plan sendiri. Tantangan baru adalah mempertahankan bentuk serta karakter material ketika arah cahaya berubah, dengan path yang tetap dapat direvisi. Keputusan siswa: Pilih batas form shadow yang menjelaskan volume tiap objek. Tentukan jumlah tone dan ketegasan tepi sesuai material serta gaya. Uji perubahan brief: Mentor memindahkan cahaya utama ke sisi berlawanan. Siswa memperbarui form shadow serta cast shadow dan membandingkan dua versi tanpa merusak kontur atau proporsi objek. #### Sistem Ikon dan Objek Empat ikon satu keluarga—buku, pensil, lampu, tanaman—beserta ilustrasi meja yang memakai konstruksi objek yang sama. Siswa merancang aturan yang berlaku pada beberapa ikon dan menggunakannya kembali sebagai objek ilustrasi. Bukti kemampuan adalah konsistensi pada bentuk baru serta keterbacaan pada ukuran berbeda. Keputusan siswa: Pilih bobot garis, sudut, dan detail minimum sesuai ukuran penggunaan. Tentukan ciri yang dipertahankan saat ikon menjadi objek ilustrasi. Uji perubahan brief: Mentor meminta ikon jam sebagai anggota baru. Siswa menerapkan grid, bobot garis, sudut, serta palet yang sama dan menguji apakah jam dikenali pada dua ukuran. #### Poster Komunikasi Visual Poster acara fiktif dengan ilustrasi vector, hierarki tipografi, grid, kontras, serta adaptasi bidang yang diuji pada pembaca. Poster dinilai dari keberhasilan menyampaikan pesan, bukan banyaknya dekorasi. Siswa menggabungkan ilustrasi, sistem objek, tipografi, dan komposisi serta mengujinya pada pembaca nyata. Keputusan siswa: Pilih hierarki yang mendahulukan informasi paling penting. Tentukan ilustrasi dan kontras yang mendukung pesan tanpa menutup rincian. Uji perubahan brief: Mentor mengganti pesan utama atau waktu acara. Siswa memperbarui hierarki dan komposisi, menguji ulang keterbacaan, lalu menjelaskan unsur yang dipertahankan dari identitas poster. #### Ilustrasi Vector Final Ilustrasi vector naratif mandiri dengan tokoh, objek satu keluarga, latar, perspektif, serta pencahayaan konsisten dan sumber yang dapat direvisi. Proyek final menggabungkan konstruksi objek, sistem visual, komunikasi, perspektif, dan lighting dalam adegan baru. Siswa merancang sumber vector yang ekonomis serta membuktikan pilihan melalui uji dan revisi. Keputusan siswa: Pilih framing, aksi, dan objek yang cukup menjelaskan cerita. Tentukan prioritas revisi pada ruang, kontur, atau cahaya dari temuan pembaca. Uji perubahan brief: Mentor meminta adegan yang sama berpindah dari siang ke sore. Siswa menyesuaikan palet serta bidang cahaya dan shadow sambil mempertahankan konstruksi, sistem gaya, dan fokus cerita. ## 3D Model SMP: Mengaudit fondasi secara terarah, mengelola UV serta tekstur, membangun jaringan shader sederhana, dan merancang kios serta diorama isometrik dengan skala, material, dan cahaya yang konsisten. SMA: Mengintegrasikan modeling serta sculpting terarah, shader dan tekstur yang dapat direvisi, penyiapan aset untuk shot, serta compositing menjadi video VFX kamera diam dengan bukti proses dan uji keluaran. Bekal Pemula SMP: Langkah Pertama di Blender; Robot dari Bentuk Dasar; Studio Cahaya Mini; Kotak Bergerak. Alur aplikasi per jenjang: SMP — Blender; SMA — Blender. Lihat panduan jalur untuk langkah aplikasi, sumber, dan ekspor. ### Peti dengan Tekstur Sendiri Prop peti kecil dengan UV terkontrol, tekstur buatan sendiri, dan dua render jarak dekat serta jauh. Siswa mengaudit bekal lalu menghubungkan geometri, seam, UV, dan gambar tekstur. Kualitas diperiksa pada dua jarak serta pembukaan sumber di lokasi lain, sehingga tidak berhenti pada warna material dasar. Keterampilan tahap: Recap dan texturing · rancangan dan audit → Recap dan texturing · konstruksi → Recap dan texturing · uji kualitas → Recap dan texturing · revisi brief. Keputusan siswa: Tentukan seam berdasarkan bagian yang paling terlihat kamera. Pilih kepadatan UV dan ukuran detail sesuai jarak penggunaan. Uji perubahan brief: Mentor meminta label peti dipindah ke sisi lain. Siswa merevisi UV atau gambar secara terarah, menunjukkan hasil dekat-jauh, dan memastikan sumber gambar tetap tersedia. ### Material Procedural Sederhana Dua variasi material batu atau kayu dari satu jaringan node dengan skala pola serta roughness yang dapat dijelaskan. Siswa membangun material yang dapat diubah parameternya dan menelusuri aliran data node. Tantangan utamanya mempertahankan skala pola serta respons cahaya pada bentuk baru, bukan sekadar mengganti warna. Keterampilan tahap: Simple Shader Nodes · rancangan dan audit → Simple Shader Nodes · konstruksi → Simple Shader Nodes · uji kualitas → Simple Shader Nodes · revisi brief. Keputusan siswa: Pilih skala Noise dan batas Color Ramp berdasarkan karakter material. Tentukan roughness serta Bump minimum agar detail tidak mengalahkan bentuk. Uji perubahan brief: Mentor mengganti objek uji dengan bentuk memanjang. Siswa memperbaiki koordinat atau skala pola dan kekuatan Bump sambil mempertahankan karakter material pada render pembanding. ### Kios Isometrik Satu kios kecil dengan struktur modular, material sederhana, dan kamera Orthographic yang menjaga pembacaan ruang. Siswa merancang struktur modular dan menguji proporsi dari beberapa arah, lalu menetapkan kamera isometrik secara sadar. Kios harus dapat diubah ukurannya tanpa menyusun ulang seluruh objek atau mengandalkan satu sudut yang menyembunyikan masalah. Keterampilan tahap: Konstruksi isometrik · rancangan dan audit → Konstruksi isometrik · konstruksi → Konstruksi isometrik · uji kualitas → Konstruksi isometrik · revisi brief. Keputusan siswa: Tentukan ukuran modul yang sesuai skala kios serta kebutuhan pintu. Pilih orientasi dan bingkai kamera agar tiga bidang utama terbaca. Uji perubahan brief: Mentor mengurangi lebar kios tetapi mempertahankan fungsi pintu dan jendela. Siswa menata ulang modul, memeriksa sambungan, lalu membandingkan siluet serta render isometrik sebelum-sesudah. ### Sudut Taman Isometrik Diorama taman kecil dengan tiga aset buatan sendiri, kombinasi material, kamera isometrik, dan render final yang diuji. Proyek final menuntut rancangan adegan baru dengan skala aset, material gambar dan procedural, serta proyeksi yang saling konsisten. Siswa menguji fokus pada pembaca dan memprioritaskan revisi berdasarkan bukti, bukan menambah ornamen. Keterampilan tahap: Final isometric design · rancangan dan audit → Final isometric design · konstruksi → Final isometric design · uji kualitas → Final isometric design · revisi brief. Keputusan siswa: Pilih jumlah serta susunan aset minimum untuk menyampaikan tema taman. Tentukan bagian bertekstur dan bagian polos agar fokus tetap jelas. Uji perubahan brief: Mentor meminta fokus pindah dari bangku ke tanaman. Siswa merevisi susunan, kontras, dan pencahayaan sambil menjaga skala aset serta proyeksi isometrik, lalu mengulang uji thumbnail. ### Jalur SMA 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama. Empat proyek: modeling + sculpting prop hero, node + texturing, aset untuk shot VFX, lalu video integrasi kamera diam 3–5 detik. Proyek ketiga dan keempat berkelanjutan memakai aset milik siswa. Tidak mencakup simulasi berat, karakter ber-rig, atau camera solve sebagai syarat kelulusan. #### Prop Hero: Modeling dan Sculpting Satu prop hero kecil—artefak batu—dengan struktur hard-surface, sculpt kerusakan terarah, dan audit geometri dari beberapa sudut. Siswa merancang konstruksi prop lalu memadukan modeling dan sculpting dengan batas geometri yang masuk akal. Keputusan modifier, resolusi, serta kerusakan diuji dari beberapa sudut, sehingga kualitas tidak bergantung pada satu render yang menutupi masalah. Keputusan siswa: Pilih bagian yang dibuat dengan modeling dan bagian yang membutuhkan sculpt. Tentukan densitas geometri berdasarkan detail yang terlihat pada ukuran akhir. Uji perubahan brief: Mentor meminta satu sisi artefak pecah tetapi siluet khas tetap dikenali. Siswa memperbarui konstruksi serta sculpt, membandingkan tiga sudut, dan menjelaskan biaya geometri dari revisinya. #### Material Hero Berbasis Node Material hero gabungan UV image dan procedural mask, dengan skala permukaan terkontrol serta dua kondisi permukaan yang dapat direvisi. Siswa menggabungkan UV image dan procedural mask sebagai sistem material yang dapat diuji per cabang. Tantangannya menjaga skala, fungsi input data, serta respons permukaan ketika kondisi cahaya dan brief berubah, bukan sekadar memperbanyak node. Keputusan siswa: Pilih detail yang memerlukan gambar dan detail yang cukup procedural. Tentukan tiga parameter utama agar perubahan kondisi tetap terkontrol. Uji perubahan brief: Mentor meminta versi lembap pada permukaan yang sama. Siswa mengubah mask serta roughness secukupnya, mempertahankan skala tekstur dan detail utama, lalu membandingkan hasil di dua kondisi cahaya. #### Aset 3D Siap Shot VFX Satu aset 3D buatan siswa yang disiapkan untuk shot kamera diam, dengan skala, origin, material terkemas, transparansi, dan render uji integrasi. Aset dinilai melalui kebutuhan shot nyata: skala, origin, bagian terlihat, kemasan dependensi, alpha, serta kecocokan cahaya. Siswa menyesuaikan model dan material sendiri untuk integrasi footage, sehingga hasilnya melampaui render objek terisolasi. Keputusan siswa: Tentukan geometri serta detail yang perlu dipertahankan pada kamera shot. Pilih penempatan dan kontak yang sesuai bidang serta arah cahaya plate. Uji perubahan brief: Mentor mengubah ukuran dan posisi prop di atas meja. Siswa menyesuaikan skala, kontak, serta render uji RGBA tanpa mengubah plate, lalu memperlihatkan sumber yang tetap lengkap saat dibuka dari folder salinan. #### Shot VFX: Objek di Dunia Nyata Video VFX kamera diam 3–5 detik yang menggabungkan plate dan aset 3D, dengan kontak, warna, render sequence, serta breakdown sebelum-sesudah. Proyek akhir mengintegrasikan aset buatan siswa dengan footage, bukan menampilkan turntable model. Siswa menjaga kontrak shot, menelusuri alpha, bayangan, serta warna, dan memvalidasi hasil bergerak sampai video dapat diputar ulang dengan bukti breakdown. Keputusan siswa: Pilih prioritas revisi dari skala, kontak, cahaya, dan warna berdasarkan frame pembanding. Tentukan pengaturan render yang cukup terbaca dan selesai pada perangkat kelas. Uji perubahan brief: Mentor meminta versi shot bersuasana lebih hangat. Siswa memperbarui cahaya dan keseimbangan warna aset secara terarah, menjaga kecocokan dengan plate, lalu mengekspor ulang serta membandingkan frame awal-tengah-akhir. ## Animation SMP: Mengaudit fondasi secara terarah, merancang background dan staging, menguji storyboard serta animatic, lalu mengendalikan blocking dan akting sampai film pendek dengan kontinuitas serta hasil ekspor yang dapat diperiksa. SMA: Menyusun sistem efek terarah, menyunting rangkaian footage, mengintegrasikan satu efek pada plate kamera diam, serta merakit film pendek dengan video final, media lengkap, dan bukti perubahan brief. Bekal Pemula SMP: Bola Memantul; Ekspresi dan Bahasa Tubuh; Siklus Jalan; Cerita Pertamaku. Alur aplikasi per jenjang: SMP — Styk Animate; SMA — EffectCraft. Lihat panduan jalur untuk langkah aplikasi, sumber, dan ekspor. ### Latar dan Staging Cerita Latar taman buatan sendiri dengan ruang aksi, garis lantai, prop berskala konsisten, serta uji penempatan figur. Latar dirancang berdasarkan kebutuhan aksi dan keterbacaan, bukan hiasan di belakang figur. Siswa mengaudit fondasi lalu menetapkan skala, ruang kosong, kontras, serta batas lintasan dan membuktikannya dengan beberapa pose uji. Keterampilan tahap: Quick recap dan background · rencana dan audit → Quick recap dan background · blocking → Quick recap dan background · uji keterbacaan → Quick recap dan background · revisi brief. Keputusan siswa: Pilih lokasi serta luas ruang aksi berdasarkan gerak yang direncanakan. Tentukan detail latar yang dipertahankan atau dikurangi agar siluet terbaca. Uji perubahan brief: Mentor memindahkan lokasi aksi ke sisi lain taman. Siswa menata ulang prop atau kontras dan menguji tiga pose tanpa memperluas latar atau mengganti karakter. ### Storyboard dan Animatic Storyboard 4–6 panel dan animatic 3–5 detik tentang figur menemukan lalu mengangkat layang-layang, dengan arah aksi serta durasi teruji. Siswa membandingkan alternatif cerita lalu menguji sebab-akibat, kontinuitas, dan waktu baca sebelum produksi. Animatic menjadi alat keputusan sehingga revisi urutan dan durasi dapat dibuktikan tanpa bergantung pada animasi halus. Keterampilan tahap: Storyboard dan perencanaan waktu · rencana dan audit → Storyboard dan perencanaan waktu · blocking → Storyboard dan perencanaan waktu · uji keterbacaan → Storyboard dan perencanaan waktu · revisi brief. Keputusan siswa: Pilih informasi yang wajib muncul pada setiap panel dan framing. Tentukan panjang hold berdasarkan waktu yang dibutuhkan pembaca. Uji perubahan brief: Mentor memendekkan durasi animatic satu detik. Siswa mengurangi jeda atau panel yang kurang penting sambil mempertahankan pemicu, usaha, serta hasil, lalu mengulang uji pembaca. ### Blocking dan Akting Cerita Blocking cerita dengan antisipasi, tumpuan, gestur, serta gerak layang-layang yang konsisten pada satu shot pendek. Blocking dinilai dari kontak, antisipasi, serta maksud aksi yang konsisten. Siswa mempertahankan keputusan storyboard saat menggabungkan beberapa sendi dan prop, kemudian memisahkan diagnosis masalah pose, timing, dan inbetween. Keterampilan tahap: Produksi pose serta gerak · rencana dan audit → Produksi pose serta gerak · blocking → Produksi pose serta gerak · uji keterbacaan → Produksi pose serta gerak · revisi brief. Keputusan siswa: Pilih pose ekstrem yang menjelaskan usaha tanpa dialog. Tentukan offset kepala, tangan, serta prop yang tetap menjaga fokus. Uji perubahan brief: Mentor meminta aksi yang sama terasa lebih hati-hati. Siswa mengubah antisipasi, jeda, serta overlap tanpa mengganti hasil cerita, lalu membandingkan kontak dan keterbacaan kedua versi. ### Film Animasi Pendek Film animasi 5–8 detik dengan satu figur, satu prop, latar sendiri, dan tiga beat; disertai storyboard, sumber, hasil ekspor, serta bukti revisi. Film final menggabungkan rancangan latar, storyboard, akting, serta kontrol waktu milik siswa dalam produksi utuh. Kelulusan melihat pemahaman penonton, kontinuitas, dan bukti revisi, bukan sekadar panjang video atau kemiripan contoh. Keterampilan tahap: Final animation · rencana dan audit → Final animation · blocking → Final animation · uji keterbacaan → Final animation · revisi brief. Keputusan siswa: Pilih bagian yang perlu diperhalus berdasarkan peran dalam cerita. Tentukan prioritas revisi dari hasil uji penonton serta batas durasi. Uji perubahan brief: Mentor meminta penutup lebih tenang tetapi durasi film tetap. Siswa menyeimbangkan kembali hold dan timing beat sebelumnya, menjaga kontinuitas, lalu menguji apakah penonton tetap memahami hasil cerita. ### Jalur SMA 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi awal. Empat proyek: sistem efek, basic movie editing 2–3 klip, satu shot VFX kamera diam 3–5 detik, serta film final 10–15 detik. Editing dilakukan dengan footage layers, trim in/out, offset, cut/dissolve; tidak mensyaratkan fitur NLE multicam, camera solve, plugin, atau simulasi berat. #### Sistem Efek Terarah Komposisi efek 3–5 detik dengan precomposition, mask atau matte, urutan efek, serta parameter yang dapat diubah melalui brief baru. Efek diperlakukan sebagai sistem pengolahan yang dapat ditelusuri, bukan preset yang ditempel. Siswa menentukan struktur, mask atau matte, urutan, serta parameter pengendali dan membuktikan kualitasnya pada kondisi brief yang berubah. Keputusan siswa: Pilih struktur precomposition dan sumber mask yang memudahkan revisi. Tentukan dua efek serta batas parameter agar fokus dan tepi tetap terbaca. Uji perubahan brief: Mentor mengganti latar terang menjadi gelap. Siswa menyesuaikan intensitas, radius, serta kontras sistem efek sambil mempertahankan timing dan hierarki, lalu membandingkan tiga frame uji. #### Rangkaian Film Pendek Rangkaian dua atau tiga klip 6–10 detik dengan pemilihan in/out, cut, kontinuitas aksi, dan satu transisi yang mempunyai alasan. Siswa memilih bagian footage dan menguji hubungan antarklip, bukan hanya menggerakkan shape. Keputusan in/out, cut, kontinuitas, serta ritme harus mendukung cerita dan tetap dapat direvisi dari sumber beserta media yang lengkap. Keputusan siswa: Tentukan titik potong yang mempertahankan informasi aksi. Pilih cut atau dissolve berdasarkan hubungan dua klip, bukan dekorasi. Uji perubahan brief: Mentor mengurangi total durasi dua detik. Siswa memperpendek bagian tanpa informasi baru sambil menjaga kontinuitas serta hasil aksi, lalu meminta penguji menceritakan ulang rangkaiannya. #### Shot Visual Effect Satu shot kamera diam 3–5 detik dengan efek ring sederhana di atas buku, mask terkontrol, warna yang menyatu, serta breakdown sebelum-sesudah. VFX dinilai sebagai integrasi efek ke footage dengan kontrak shot, orientasi, tepi, warna, serta timing yang konsisten. Siswa menelusuri masalah pada plate dan overlay secara terpisah lalu membuktikan perbaikan sepanjang shot bergerak. Keputusan siswa: Tentukan skala, orientasi, serta momen kemunculan ring dari konteks plate. Pilih mask, feather, warna, dan kekuatan glow yang menjaga detail asli. Uji perubahan brief: Mentor meminta efek muncul lebih lambat dan hilang sebelum akhir shot. Siswa menggeser keyframe serta batas layer secara konsisten, memeriksa tiga frame baru, dan mempertahankan kecocokan warna serta posisi. #### Film dengan Integrasi VFX Film pendek 10–15 detik dari dua atau tiga klip, termasuk satu shot VFX 3–5 detik, dengan video final serta breakdown proses. Film final menggabungkan keputusan penyuntingan dan compositing milik siswa sampai menjadi video yang benar-benar dapat diputar. Kualitas diperiksa melalui pemahaman penonton, konsistensi shot, kelengkapan source, serta respons terhadap perubahan brief. Keputusan siswa: Pilih durasi shot dan kekuatan efek berdasarkan perannya dalam cerita. Tentukan revisi utama dari kontinuitas, warna, tepi, atau ritme melalui bukti uji. Uji perubahan brief: Mentor meminta shot efek lebih pendek tetapi pesan film tetap terbaca. Siswa menyesuaikan edit dan timing efek, memeriksa sambungan serta tiga frame kunci, lalu mengekspor ulang video dan membandingkan hasil penguji. ## Scratch Jr Merancang ketergantungan pesan dan kejadian antarkarakter, menelusuri semua jalur navigasi, serta merevisi koordinasi waktu dan ruang ketika brief berubah. ### Estafet Antar-Pulau Tiga kurir meneruskan perjalanan setelah menerima pesan yang tepat; siswa mengubah urutan kurir dan menguji kembali dari posisi awal. Gerak dan pengulangan menjadi bekal. Tantangan baru adalah merancang siapa menunggu siapa dan membuktikan dua hubungan pesan, bukan menampilkan tarian bersamaan. Uji perubahan brief: Ubah urutan A–B–C menjadi A–C–B tanpa menambahkan bendera awal pada semua kurir. ### Mesin Rantai Aksi Sentuhan satu benda memulai reaksi benda lain; pesan meneruskan aksi sampai penutup, dengan posisi sentuh yang sengaja dirancang. Berbeda dari mengetuk hewan untuk memutar suara: siswa merancang kejadian antarobjek dan mendiagnosis mengapa rantai terputus atau terpicu ulang. Uji perubahan brief: Pindahkan satu benda lebih jauh; siswa menentukan bagian gerak atau pesan yang perlu direvisi. ### Peta Misi Bercabang Empat halaman memuat peta, dua rute misi, dan tujuan bersama, dengan tombol kembali serta catatan uji kedua rute. Berbeda dari cerita linear Pemula: siswa membangun dan menguji graf navigasi, termasuk kembali, tujuan bersama, dan satu hubungan yang salah. Uji perubahan brief: Tukar urutan dua rute di peta dan perbaiki tautannya sambil mempertahankan tujuan serta tombol kembali. ### Giliran di Jembatan Dua kendaraan melewati satu jembatan bergiliran melalui pesan serta jeda yang direncanakan, disertai uji perubahan panjang lintasan. Proyek akhir berupa simulasi urutan bersama: siswa memecahkan konflik waktu dan ruang, bukan menambah halaman pameran atau respons ketuk. Uji perubahan brief: Perpanjang lintasan satu petak dan revisi jeda atau rangkaian pesan berdasarkan hasil pengamatan. ## Batas aplikasi dan persiapan Scratch Jr memakai pesan, sentuhan, jeda, serta perpindahan halaman; tidak mengasumsikan variabel, inventaris, if/else, atau pengatur lalu lintas adaptif. Reset posisi manual dan durasi jeda perlu diuji pada perangkat. Python memakai data sintetis dan pustaka standar melalui VS Code. SMP Pemula berfokus pada terminal; SMP Lanjutan membuat aplikasi Tkinter satu jendela dengan JSON. SMA Pemula menuju aplikasi tugas; SMA Lanjutan memakai CSV, SQLite, transaksi atomik, serta unittest. Sumber proyek akhir dan pengujian tersedia di folder contoh/ per jalur. Uji pengguna serta tempo tetap diperiksa mentor. Godot memakai arena kecil, waypoint tetap, dan simpan-muat data yang divalidasi. Versi editor, renderer, export template, serta build lokal perlu diuji mentor. Desain, 3D, dan animasi memakai brief visual serta batas aset/durasi. Animation SMP memakai pose Styk Animate sampai film 5–8 detik. SMA memakai EffectCraft: motion graphics, efek terarah, editing dasar berbasis footage layers, dan film VFX 10–15 detik. Video final dan codec diuji pada desktop kelas; PNG sequence disimpan sebagai master. Audio tidak wajib. Materi 3D SMP berakhir pada diorama isometrik; SMA Lanjutan berakhir pada VFX kamera diam 3–5 detik dengan aset sendiri, master PNG sequence, dan uji video. Shadow Catcher memakai Cycles dan alur pass yang diuji. Model produk 3D merupakan model visual, bukan hasil rekayasa produk fisik.