Susunan berikut adalah contoh minimum untuk dirakit mentor dan dibandingkan dengan karya siswa. Kata dalam kurung kurawal berarti isi blok pengulangan, bukan teks yang harus diketik. Sesuaikan posisi, latar, rekaman, dan bahasa antarmuka pada perangkat.
Status paket: draf untuk ditinjau dan dipakai mempersiapkan kelas. Presentasi 64 sesi tersedia dengan screenshot asli. Sesi CodeJr dilengkapi contoh .sjr yang dapat dibuka melalui Load Project. Ilustrasi proyek di paket ini tetap merupakan acuan konsep; mentor perlu menyesuaikan dan menguji tugas pada perangkat kelas.
Pemula
Proyek 1 Β· Misi Algoritma
Hasil minimum: Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
Persiapan aset: kartu arah, papan petak, token, dan dua tantangan Code.org pilihan mentor.
Pemetaan tugas
Sesi 2βLesson 4; 3β5; 4β8; 5β9; 6β10; 7β12; 8β13 pada Course A (2025).
Bukti akhir
Simpan rencana, hasil satu percobaan serta perbaikan. Lesson 13 memilih Artist: Garden, Zoo, atau Space.
Daftar uji sebelum mengajar
β‘ Rakit contoh pada perangkat kelas dan simpan salinan latihan.
β‘ Uji dari kondisi awal yang sama dua kali.
β‘ Urutan dapat ditelusuri sampai tujuan
β‘ Satu kesalahan dapat ditemukan serta dijelaskan
β‘ Siswa menghubungkan rencana dengan solusi
β‘ Catat satu kesalahan contoh untuk latihan debugging.
β‘ Bila memakai halaman, uji semua jalur serta tujuan tombol kembali.
Perangkat / versi aplikasi: __________ Β· penguji: __________ Β· tanggal: __________ Β· hasil: __________
Variasi siswa: tema, tokoh, dan dekorasi boleh berubah. Pertahankan konsep algoritma dasar menggunakan code.org dan hasil minimum.
Proyek 2 Β· Pesta Tari Karakter
Hasil minimum: Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
Persiapan aset: gunakan karakter, latar, gambar, dan rekaman sederhana yang dibuat di kelas. Tidak ada karakter khusus yang wajib diunduh.
Penari A
Bendera hijau β ulangi 4 kali { kanan 1; kiri 1 } β akhir.
Penari B
Bendera hijau β ulangi 4 kali { atas 1; bawah 1 } β akhir.
Persiapan uji
Atur kedua karakter di posisi awal pada panggung. Kembalikan posisi sebelum menjalankan uji berikutnya.
Daftar uji sebelum mengajar
β‘ Rakit contoh pada perangkat kelas dan simpan salinan latihan.
β‘ Uji dari kondisi awal yang sama dua kali.
β‘ Dua karakter memiliki skrip sendiri
β‘ Pengulangan memiliki pola yang disengaja
β‘ Proyek dapat diuji dua kali dari awal yang sama
β‘ Catat satu kesalahan contoh untuk latihan debugging.
β‘ Bila memakai halaman, uji semua jalur serta tujuan tombol kembali.
Perangkat / versi aplikasi: __________ Β· penguji: __________ Β· tanggal: __________ Β· hasil: __________
Variasi siswa: tema, tokoh, dan dekorasi boleh berubah. Pertahankan konsep gerak, awal program, dan pengulangan dan hasil minimum.
Proyek 3 Β· Taman Hewan Interaktif
Hasil minimum: Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
Persiapan aset: gunakan karakter, latar, gambar, dan rekaman sederhana yang dibuat di kelas. Tidak ada karakter khusus yang wajib diunduh.
Hewan A
Saat diketuk β POP β atas 1 β bawah 1.
Hewan B
Saat diketuk β SAY Cuit! β kiri 1 β kanan 1.
Daftar uji sebelum mengajar
β‘ Rakit contoh pada perangkat kelas dan simpan salinan latihan.
β‘ Uji dari kondisi awal yang sama dua kali.
β‘ Kedua hewan dapat dipilih tanpa tumpang tindih
β‘ Respons ketuk cocok dengan karakter
β‘ Petunjuk penggunaan dipahami teman
β‘ Catat satu kesalahan contoh untuk latihan debugging.
β‘ Bila memakai halaman, uji semua jalur serta tujuan tombol kembali.
Perangkat / versi aplikasi: __________ Β· penguji: __________ Β· tanggal: __________ Β· hasil: __________
Variasi siswa: tema, tokoh, dan dekorasi boleh berubah. Pertahankan konsep gambar, rekaman, dan pemicu ketuk dan hasil minimum.
Proyek 4 Β· Ceritaku Sendiri
Hasil minimum: Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
Persiapan aset: gunakan karakter, latar, gambar, dan rekaman sederhana yang dibuat di kelas. Tidak ada karakter khusus yang wajib diunduh.
Bendera hijau β POP atau SAY β gerak pilihan β akhir.
Halaman 2, karakter lanjut
Saat diketuk β pindah ke halaman 3.
Halaman 3
Tokoh: bendera hijau β ucapan penutup β akhir. Mulai pengujian dari halaman 1.
Daftar uji sebelum mengajar
β‘ Rakit contoh pada perangkat kelas dan simpan salinan latihan.
β‘ Uji dari kondisi awal yang sama dua kali.
β‘ Alur memiliki awal, tengah, dan akhir
β‘ Setiap halaman dapat dicapai dari halaman pertama
β‘ Siswa menjelaskan satu pemicu dan satu perbaikan
β‘ Catat satu kesalahan contoh untuk latihan debugging.
β‘ Bila memakai halaman, uji semua jalur serta tujuan tombol kembali.
Perangkat / versi aplikasi: __________ Β· penguji: __________ Β· tanggal: __________ Β· hasil: __________
Variasi siswa: tema, tokoh, dan dekorasi boleh berubah. Pertahankan konsep alur tiga halaman dan interaksi sederhana dan hasil minimum.
Lanjutan
Proyek 1 Β· Estafet Antar-Pulau
Hasil minimum: Tiga kurir meneruskan perjalanan setelah menerima pesan yang tepat; siswa mengubah urutan kurir dan menguji kembali dari posisi awal.
Tantangan Lanjutan
Gerak dan pengulangan menjadi bekal. Tantangan baru adalah merancang siapa menunggu siapa dan membuktikan dua hubungan pesan, bukan menampilkan tarian bersamaan.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih kurir mana yang memulai serta lokasi serah terima.
Tentukan tanda visual yang menunjukkan kurir berikut boleh bergerak.
Uji pada brief baru
Ubah urutan AβBβC menjadi AβCβB tanpa menambahkan bendera awal pada semua kurir.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
Persiapan aset: gunakan karakter, latar, gambar, dan rekaman sederhana yang dibuat di kelas. Tidak ada karakter khusus yang wajib diunduh.
Kurir A
Bendera β gerak sesuai peta β kirim merah β akhir.
Kurir B
Terima merah β gerak sesuai peta β kirim oranye β akhir.
Kurir C
Terima oranye β gerak ke tujuan β ucapan selesai β akhir.
Uji mandiri
Atur ulang posisi secara manual sebelum uji; Scratch Jr tidak memakai variabel status di contoh ini. Ubah urutan penerima melalui warna pesan dan jelaskan akibatnya.
Daftar uji sebelum mengajar
β‘ Rakit contoh pada perangkat kelas dan simpan salinan latihan.
β‘ Uji dari kondisi awal yang sama dua kali.
β‘ Satu pemicu memulai urutan tiga kurir tanpa memulai penerima terlalu awal
β‘ Warna pesan serta posisi pengiriman sesuai peta rencana
β‘ Urutan baru dapat dijelaskan dan diuji dua kali setelah posisi direset
β‘ Catat satu kesalahan contoh untuk latihan debugging.
β‘ Bila memakai halaman, uji semua jalur serta tujuan tombol kembali.
Perangkat / versi aplikasi: __________ Β· penguji: __________ Β· tanggal: __________ Β· hasil: __________
Variasi siswa: tema, tokoh, dan dekorasi boleh berubah. Pertahankan konsep ketergantungan tugas dan dua hubungan pesan dan hasil minimum.
Proyek 2 Β· Mesin Rantai Aksi
Hasil minimum: Sentuhan satu benda memulai reaksi benda lain; pesan meneruskan aksi sampai penutup, dengan posisi sentuh yang sengaja dirancang.
Tantangan Lanjutan
Berbeda dari mengetuk hewan untuk memutar suara: siswa merancang kejadian antarobjek dan mendiagnosis mengapa rantai terputus atau terpicu ulang.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih posisi serta arah yang membuat sentuhan dapat diamati.
Tentukan kapan aksi beralih dari sentuhan ke pesan.
Uji pada brief baru
Pindahkan satu benda lebih jauh; siswa menentukan bagian gerak atau pesan yang perlu direvisi.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
Persiapan aset: gunakan karakter, latar, gambar, dan rekaman sederhana yang dibuat di kelas. Tidak ada karakter khusus yang wajib diunduh.
Benda A
Saat diketuk β bergerak menuju B β akhir.
Benda B
Saat tersentuh β bergerak menjauh dari A β kirim merah β akhir.
Benda C
Terima merah β gerak pilihan β kirim oranye β akhir.
Penutup D
Terima oranye β rekaman penutup β akhir.
Batas contoh
Ketuk A sekali lalu tunggu penutup. Uji kontak berulang dan atur jarak agar rantai tidak terpicu tanpa sengaja; ini tidak memakai pengunci berbasis variabel.
Daftar uji sebelum mengajar
β‘ Rakit contoh pada perangkat kelas dan simpan salinan latihan.
β‘ Uji dari kondisi awal yang sama dua kali.
β‘ Benda bergerak benar-benar menyentuh penerima untuk memulai reaksi
β‘ Reaksi penerima menjauhkan objek atau mengakhiri sentuhan sesuai rencana
β‘ Siswa membedakan pemicu ketuk sentuh dan pesan lewat bukti uji
β‘ Catat satu kesalahan contoh untuk latihan debugging.
β‘ Bila memakai halaman, uji semua jalur serta tujuan tombol kembali.
Perangkat / versi aplikasi: __________ Β· penguji: __________ Β· tanggal: __________ Β· hasil: __________
Variasi siswa: tema, tokoh, dan dekorasi boleh berubah. Pertahankan konsep pemicu sentuhan dan sebab-akibat antarkarakter dan hasil minimum.
Proyek 3 Β· Peta Misi Bercabang
Hasil minimum: Empat halaman memuat peta, dua rute misi, dan tujuan bersama, dengan tombol kembali serta catatan uji kedua rute.
Tantangan Lanjutan
Berbeda dari cerita linear Pemula: siswa membangun dan menguji graf navigasi, termasuk kembali, tujuan bersama, dan satu hubungan yang salah.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih ciri yang membedakan dua rute sebelum membuat tombol.
Tentukan posisi dan simbol tombol agar pengunjung tidak tersesat.
Uji pada brief baru
Tukar urutan dua rute di peta dan perbaiki tautannya sambil mempertahankan tujuan serta tombol kembali.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
Persiapan aset: gunakan karakter, latar, gambar, dan rekaman sederhana yang dibuat di kelas. Tidak ada karakter khusus yang wajib diunduh.
Halaman 1, peta
Pilihan hutan: ketuk β halaman 2. Pilihan laut: ketuk β halaman 3.
Halaman 2 dan 3
Karakter melakukan aksi rute. Tombol tujuan: ketuk β halaman 4. Tombol kembali: ketuk β halaman 1.
Pilihan merupakan navigasi halaman, bukan if/else. Proyek tidak menyimpan inventaris atau membedakan jalur kedatangan secara otomatis.
Daftar uji sebelum mengajar
β‘ Rakit contoh pada perangkat kelas dan simpan salinan latihan.
β‘ Uji dari kondisi awal yang sama dua kali.
β‘ Pilihan dari peta menuju dua rute berbeda dan keduanya mencapai tujuan
β‘ Dari tujuan ada jalan kembali ke peta dengan simbol yang konsisten
β‘ Siswa menelusuri kedua jalur tanpa mengikuti petunjuk lisan pembuat
β‘ Catat satu kesalahan contoh untuk latihan debugging.
β‘ Bila memakai halaman, uji semua jalur serta tujuan tombol kembali.
Perangkat / versi aplikasi: __________ Β· penguji: __________ Β· tanggal: __________ Β· hasil: __________
Variasi siswa: tema, tokoh, dan dekorasi boleh berubah. Pertahankan konsep peta navigasi dan pemeriksaan semua jalur dan hasil minimum.
Proyek 4 Β· Giliran di Jembatan
Hasil minimum: Dua kendaraan melewati satu jembatan bergiliran melalui pesan serta jeda yang direncanakan, disertai uji perubahan panjang lintasan.
Tantangan Lanjutan
Proyek akhir berupa simulasi urutan bersama: siswa memecahkan konflik waktu dan ruang, bukan menambah halaman pameran atau respons ketuk.
Keputusan yang dibuat siswa
Tentukan giliran dan jumlah petak lintasan sebelum memilih jeda.
Pilih tanda selesai yang membuat pengunjung tahu kapan boleh memulai ulang.
Uji pada brief baru
Perpanjang lintasan satu petak dan revisi jeda atau rangkaian pesan berdasarkan hasil pengamatan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
Persiapan aset: gunakan karakter, latar, gambar, dan rekaman sederhana yang dibuat di kelas. Tidak ada karakter khusus yang wajib diunduh.
Pengatur
Bendera β kirim merah β tunggu sesuai durasi uji A β kirim oranye β tunggu sesuai durasi uji B β ucapan selesai.
Kendaraan A
Terima merah β melewati jembatan ke tempat aman β akhir.
Kendaraan B
Terima oranye β melewati jembatan dari sisi lain β akhir.
Uji dan batas
Ukur jeda pada aplikasi: unit blok tunggu tidak boleh diasumsikan sama dengan jumlah petak gerak. Reset posisi manual dan jalankan sekali per uji. Ini simulasi terjadwal, bukan pengatur lalu lintas adaptif dengan sensor atau variabel.
Daftar uji sebelum mengajar
β‘ Rakit contoh pada perangkat kelas dan simpan salinan latihan.
β‘ Uji dari kondisi awal yang sama dua kali.
β‘ Jadwal menunjukkan kendaraan mana menggunakan jembatan pada setiap giliran
β‘ Jeda pengatur cukup untuk gerak yang benar-benar diuji dan dua kendaraan tidak tumpang tindih pada lintasan
β‘ Perubahan jarak ditangani dengan revisi jadwal yang dijelaskan dan diuji dua kali
β‘ Catat satu kesalahan contoh untuk latihan debugging.
β‘ Bila memakai halaman, uji semua jalur serta tujuan tombol kembali.
Perangkat / versi aplikasi: __________ Β· penguji: __________ Β· tanggal: __________ Β· hasil: __________
Variasi siswa: tema, tokoh, dan dekorasi boleh berubah. Pertahankan konsep jadwal bersama dan koordinasi ruang dan hasil minimum.
Urutan belajar, tantangan, rubrik, dan contoh proyek dalam paket ini disusun untuk Codezilla. Tautan resmi dipakai untuk memeriksa fitur dan memilih latihan, bukan untuk menyalin lembar ajar pihak lain.
Hasil minimum dan kesiapan belajar
Mulai dengan dua tokoh. Gunakan kartu atau gerakan tubuh sebelum layar. Anak boleh menunjukkan jawaban melalui demonstrasi dan cerita lisan.
Pemula
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan
Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Misi Algoritma
Hasil minimum
Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.
Urutan dapat ditelusuri sampai tujuan
Satu kesalahan dapat ditemukan serta dijelaskan
Siswa menghubungkan rencana dengan solusi
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Algoritma dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Misi Algoritma; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Pesta Tari Karakter
Hasil minimum
Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.
Dua karakter memiliki skrip sendiri
Pengulangan memiliki pola yang disengaja
Proyek dapat diuji dua kali dari awal yang sama
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pesta Tari Karakter dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Pesta Tari Karakter; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Taman Hewan Interaktif
Hasil minimum
Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.
Kedua hewan dapat dipilih tanpa tumpang tindih
Respons ketuk cocok dengan karakter
Petunjuk penggunaan dipahami teman
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taman Hewan Interaktif dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Taman Hewan Interaktif; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Ceritaku Sendiri
Hasil minimum
Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.
Alur memiliki awal, tengah, dan akhir
Setiap halaman dapat dicapai dari halaman pertama
Siswa menjelaskan satu pemicu dan satu perbaikan
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ceritaku Sendiri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Ceritaku Sendiri; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Lanjutan
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Estafet Antar-Pulau
Hasil minimum
Tiga kurir meneruskan perjalanan setelah menerima pesan yang tepat; siswa mengubah urutan kurir dan menguji kembali dari posisi awal.
Satu pemicu memulai urutan tiga kurir tanpa memulai penerima terlalu awal
Warna pesan serta posisi pengiriman sesuai peta rencana
Urutan baru dapat dijelaskan dan diuji dua kali setelah posisi direset
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Estafet Antar-Pulau dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Estafet Antar-Pulau; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Mesin Rantai Aksi
Hasil minimum
Sentuhan satu benda memulai reaksi benda lain; pesan meneruskan aksi sampai penutup, dengan posisi sentuh yang sengaja dirancang.
Benda bergerak benar-benar menyentuh penerima untuk memulai reaksi
Reaksi penerima menjauhkan objek atau mengakhiri sentuhan sesuai rencana
Siswa membedakan pemicu ketuk sentuh dan pesan lewat bukti uji
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Mesin Rantai Aksi dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Mesin Rantai Aksi; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Peta Misi Bercabang
Hasil minimum
Empat halaman memuat peta, dua rute misi, dan tujuan bersama, dengan tombol kembali serta catatan uji kedua rute.
Pilihan dari peta menuju dua rute berbeda dan keduanya mencapai tujuan
Dari tujuan ada jalan kembali ke peta dengan simbol yang konsisten
Siswa menelusuri kedua jalur tanpa mengikuti petunjuk lisan pembuat
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Peta Misi Bercabang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Peta Misi Bercabang; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Giliran di Jembatan
Hasil minimum
Dua kendaraan melewati satu jembatan bergiliran melalui pesan serta jeda yang direncanakan, disertai uji perubahan panjang lintasan.
Jadwal menunjukkan kendaraan mana menggunakan jembatan pada setiap giliran
Jeda pengatur cukup untuk gerak yang benar-benar diuji dan dua kendaraan tidak tumpang tindih pada lintasan
Perubahan jarak ditangani dengan revisi jadwal yang dijelaskan dan diuji dua kali
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Giliran di Jembatan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Giliran di Jembatan; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Catatan kelas percobaan
Catat tanggal, sesi, menit efektif, bagian sulit, bantuan, hasil tugas mandiri dan penguatan berikutnya. Jangan menambah konsep jika fondasi belum konsisten.