Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
Scratch JrRingkasan

Coding Β· Scratch Jr

Scratch Jr Pemula & Lanjutan

32 sesi / program45 menit / sesiDraf bahan ajar

Dua program terpisah, masing-masing 32 sesi Γ— 45 menit (24 jam belajar). Total paket berisi 64 rancangan pertemuan, delapan proyek, delapan lembar proyek, 64 kartu tantangan, dan perangkat penilaian.

Status paket: draf untuk ditinjau dan dipakai mempersiapkan kelas. Presentasi 64 sesi tersedia dengan screenshot asli. Sesi CodeJr dilengkapi contoh .sjr yang dapat dibuka melalui Load Project. Ilustrasi proyek di paket ini tetap merupakan acuan konsep; mentor perlu menyesuaikan dan menguji tugas pada perangkat kelas.

Panduan mentor

Target, demonstrasi, praktik, pemeriksaan, dukungan, dan tantangan pengayaan untuk setiap sesi.

Buka panduan mentor β†’

Lembar tantangan siswa

Delapan brief proyek, ruang rencana, kartu tantangan per pertemuan, dan kartu arah siap cetak.

Buka lembar tantangan siswa β†’

Resep contoh proyek

Aset, susunan blok per karakter atau halaman, hasil yang diharapkan, serta daftar pengujian.

Buka resep contoh proyek β†’

Penempatan & observasi

Tugas penempatan 15 menit, rubrik tiga kategori, log 64 sesi, dan format ringkasan orang tua.

Buka penempatan & observasi β†’

Alur kerja mentor

  1. Baca target program dan tentukan titik awal melalui observasi atau tugas penempatan.
  2. Pilih latihan Code.org sebelum sesi 1–8 Pemula. Catat tautan latihan, jenis blok, dan hasil yang diharapkan pada lembar persiapan.
  3. Rakit serta coba resep proyek pada perangkat kelas. Sesuaikan bahasa antarmuka, rekaman, posisi awal, dan perpindahan halaman.
  4. Siapkan satu salinan contoh, satu salinan latihan yang boleh diubah, serta kartu tantangan yang akan dicetak.
  5. Sesudah sesi, catat bukti keterampilan dan bentuk bantuan; setelah proyek selesai, rangkum pencapaian dan rencana berikutnya.

Kebutuhan kelas

  • Perangkat dengan Scratch Jr yang dapat dibuka dan menyimpan proyek; mentor mencoba fungsi sentuh, gambar, rekaman, pesan, serta halaman lebih dahulu.
  • Akses Code.org untuk sesi 1–8 Pemula; kartu arah dan papan petak tersedia sebagai latihan pendamping ketika koneksi terganggu.
  • Kertas, pensil warna, kartu instruksi, dan tempat yang cukup tenang untuk merekam suara pendek.
  • Folder bukti per siswa memakai kode siswa, nama tingkat, dan nomor sesi. Jangan menimpa versi proyek yang sudah dinilai.

Yang masih perlu divalidasi di kelas

  • Tempo kegiatan untuk kemampuan baca dan motorik siswa.
  • Latihan Code.org yang benar-benar dipakai dan kesesuaian instruksinya.
  • Contoh proyek yang dirakit di aplikasi, hasil uji dua kali, dan cara menyimpan atau memindahkan bukti pada perangkat yang dipilih.

Rujukan fitur

Urutan belajar, tantangan, rubrik, dan contoh proyek dalam paket ini disusun untuk Codezilla. Tautan resmi dipakai untuk memeriksa fitur dan memilih latihan, bukan untuk menyalin lembar ajar pihak lain.

Draf operasional Β· SD kelas 1–3 Β· 32 sesi per tingkat Β· 45 menit per sesi Β· sumber utama: kurikulum.json.

Hasil minimum dan kesiapan belajar

Mulai dengan dua tokoh. Gunakan kartu atau gerakan tubuh sebelum layar. Anak boleh menunjukkan jawaban melalui demonstrasi dan cerita lisan.

Pemula

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

Misi Algoritma

Hasil minimum

Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.

  • Urutan dapat ditelusuri sampai tujuan
  • Satu kesalahan dapat ditemukan serta dijelaskan
  • Siswa menghubungkan rencana dengan solusi

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Algoritma dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Misi Algoritma; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Pesta Tari Karakter

Hasil minimum

Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.

  • Dua karakter memiliki skrip sendiri
  • Pengulangan memiliki pola yang disengaja
  • Proyek dapat diuji dua kali dari awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pesta Tari Karakter dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Pesta Tari Karakter; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Taman Hewan Interaktif

Hasil minimum

Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.

  • Kedua hewan dapat dipilih tanpa tumpang tindih
  • Respons ketuk cocok dengan karakter
  • Petunjuk penggunaan dipahami teman

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taman Hewan Interaktif dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Taman Hewan Interaktif; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Ceritaku Sendiri

Hasil minimum

Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.

  • Alur memiliki awal, tengah, dan akhir
  • Setiap halaman dapat dicapai dari halaman pertama
  • Siswa menjelaskan satu pemicu dan satu perbaikan

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ceritaku Sendiri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Ceritaku Sendiri; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Lanjutan

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

Estafet Antar-Pulau

Hasil minimum

Tiga kurir meneruskan perjalanan setelah menerima pesan yang tepat; siswa mengubah urutan kurir dan menguji kembali dari posisi awal.

  • Satu pemicu memulai urutan tiga kurir tanpa memulai penerima terlalu awal
  • Warna pesan serta posisi pengiriman sesuai peta rencana
  • Urutan baru dapat dijelaskan dan diuji dua kali setelah posisi direset

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Estafet Antar-Pulau dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Estafet Antar-Pulau; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Mesin Rantai Aksi

Hasil minimum

Sentuhan satu benda memulai reaksi benda lain; pesan meneruskan aksi sampai penutup, dengan posisi sentuh yang sengaja dirancang.

  • Benda bergerak benar-benar menyentuh penerima untuk memulai reaksi
  • Reaksi penerima menjauhkan objek atau mengakhiri sentuhan sesuai rencana
  • Siswa membedakan pemicu ketuk sentuh dan pesan lewat bukti uji

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Mesin Rantai Aksi dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Mesin Rantai Aksi; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Peta Misi Bercabang

Hasil minimum

Empat halaman memuat peta, dua rute misi, dan tujuan bersama, dengan tombol kembali serta catatan uji kedua rute.

  • Pilihan dari peta menuju dua rute berbeda dan keduanya mencapai tujuan
  • Dari tujuan ada jalan kembali ke peta dengan simbol yang konsisten
  • Siswa menelusuri kedua jalur tanpa mengikuti petunjuk lisan pembuat

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Peta Misi Bercabang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Peta Misi Bercabang; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Giliran di Jembatan

Hasil minimum

Dua kendaraan melewati satu jembatan bergiliran melalui pesan serta jeda yang direncanakan, disertai uji perubahan panjang lintasan.

  • Jadwal menunjukkan kendaraan mana menggunakan jembatan pada setiap giliran
  • Jeda pengatur cukup untuk gerak yang benar-benar diuji dan dua kendaraan tidak tumpang tindih pada lintasan
  • Perubahan jarak ditangani dengan revisi jadwal yang dijelaskan dan diuji dua kali

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Giliran di Jembatan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Giliran di Jembatan; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Catatan kelas percobaan

Catat tanggal, sesi, menit efektif, bagian sulit, bantuan, hasil tugas mandiri dan penguatan berikutnya. Jangan menambah konsep jika fondasi belum konsisten.

↑