Coding · Scratch Jr
Penempatan, Rubrik & Observasi
Gunakan kategori Perlu Dibimbing (PB), Mulai Mandiri (MM), dan Mandiri (M). Catat bantuan yang diberikan dan bukti; hindari memberi kategori hanya dari penampilan karya.
Standar kelulusan proyek Lanjutan
Gunakan empat bukti: rancangan dan alasan keputusan, integrasi aturan atau sistem visual, diagnosis serta uji ulang, dan penerapan pada perubahan brief. Nilai PB/MM/M pada setiap aspek dengan mencatat bentuk bantuan.
Karya yang hanya menyerupai contoh belum cukup untuk kategori Mandiri. Siswa perlu menunjukkan bahwa ia memahami pilihan, bisa menelusuri masalah, dan mencoba kasus baru. Jika fondasi belum konsisten, siapkan penguatan terarah sebelum melanjutkan brief.
Tugas penempatan awal · 15 menit
Tujuan: menentukan dukungan awal, bukan tes baca atau lomba kecepatan. Siapkan satu proyek latihan dan bacakan instruksi bila perlu.
| Waktu | Tugas | Bukti yang dicatat |
|---|---|---|
| 2 menit | Kenalan perangkat dan tujuan tugas. | Catat pengalaman serta kebutuhan bantuan perangkat. |
| 3 menit | Buat gerak kanan dan kembali yang dimulai bendera hijau. | Memilih karakter, menyambung blok, serta menjalankan. |
| 3 menit | Ulangi pasangan gerak sederhana tiga kali. | Menunjukkan isi pola dan jumlah pengulangan. |
| 3 menit | Buat respons ketika karakter diketuk. | Membedakan bendera dan ketuk. |
| 4 menit | Perbaiki satu arah salah dalam contoh dan jelaskan perubahan. | Memprediksi, menguji, serta menelusuri kesalahan. |
Saran penempatan: bila keempat keterampilan terlihat dengan paling banyak petunjuk ringan, mentor dapat mencoba jalur Lanjutan dan meninjau lagi pada sesi awal. Bila konsep inti belum terlihat, mulai Pemula; bila hanya satu bagian lemah, berikan penguatan terarah lalu nilai ulang. Ini panduan internal, bukan nilai kelulusan baku.
Bantuan: ____________________ · Rekomendasi dan alasan: ____________________
Rubrik proyek
| Aspek | PB | MM | M |
|---|---|---|---|
| Pemahaman | Belum dapat menelusuri instruksi meski dengan contoh. | Menjelaskan sebagian urutan setelah pertanyaan atau petunjuk. | Menjelaskan urutan dan memprediksi akibat satu perubahan. |
| Fungsi karya | Bagian inti belum berjalan dan perlu dirakit bersama. | Bagian inti berjalan setelah perbaikan dengan petunjuk. | Hasil minimum berjalan dari kondisi awal dan dapat diuji ulang. |
| Kemandirian | Menunggu instruksi setiap langkah. | Mencoba lalu meminta petunjuk pada bagian tertentu. | Mencoba, menelusuri, dan memperbaiki sebelum meminta bantuan. |
| Komunikasi | Perlu dituntun untuk menunjukkan cara memakai karya. | Menunjukkan penggunaan dengan pertanyaan pemandu. | Mendemonstrasikan karya serta menjelaskan pilihan dan revisi. |
Peninjauan akhir Pemula: cari bukti urutan, pengulangan, respons ketuk, dan cerita tiga bagian. Peninjauan akhir Lanjutan: cari bukti pesan berpasangan, koordinasi, dua jalur halaman, navigasi kembali, serta revisi dari uji pengguna. Kategori dicatat per aspek; kebutuhan bantuan menentukan langkah berikutnya.
Log pertemuan
Isi kode kategori atau “belum diamati”; tidak semua aspek wajib dinilai setiap sesi. Simpan tautan/foto bukti secara lokal menurut kode siswa.
Pemula · Kode siswa ______
| Sesi | Materi | Paham | Fungsi | Mandiri | Komunikasi | Bukti / bantuan / tindak lanjut |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Urutan kegiatan | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 2 | Urutan blok bersama Scrat | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 3 | Merencanakan rute Scrat | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 4 | Pengulangan bersama Scrat | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 5 | Pengulangan bersama Laurel | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 6 | Pemandangan laut dengan loop | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 7 | Karakter bergerak di Play Lab | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 8 | Proyek akhir Code.org | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 9 | Panggung CodeJr | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 10 | Gerak satu arah | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 11 | Awal program | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 12 | Kembali ke posisi awal | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 13 | Gerak berulang | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 14 | Dua penari | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 15 | Merakit pesta tari | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 16 | Pentas dan perbaikan | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 17 | Mengubah gambar hewan | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 18 | Menata taman | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 19 | Suara dan ekspresi hewan | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 20 | Memadukan gerak dan suara | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 21 | Mulai saat diketuk | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 22 | Menguji satu per satu | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 23 | Membuat petunjuk taman | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 24 | Pameran taman | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 25 | Awal, tengah, akhir | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 26 | Tokoh dan aksi cerita | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 27 | Halaman pertama dan kedua | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 28 | Halaman penutup | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 29 | Gerakan dan suara cerita | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 30 | Satu bagian interaktif | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 31 | Uji cerita lengkap | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 32 | Presentasi Pemula | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
Lanjutan · Kode siswa ______
| Sesi | Materi | Paham | Fungsi | Mandiri | Komunikasi | Bukti / bantuan / tindak lanjut |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Peta estafet dan tugas kurir | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 2 | Pesan pertama | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 3 | Penerima ketiga | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 4 | Lokasi serah terima | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 5 | Keadaan awal yang sama | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 6 | Selidiki rantai terputus | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 7 | Tukar giliran kurir | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 8 | Uji estafet mandiri | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 9 | Diagram mesin sebab-akibat | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 10 | Membuat sentuhan terjadi | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 11 | Respons saat tersentuh | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 12 | Menghubungkan kejadian dan pesan | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 13 | Penutup yang terlihat | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 14 | Kasus sentuhan berulang | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 15 | Lintasan mesin berubah | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 16 | Demonstrasi mesin mandiri | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 17 | Peta empat halaman | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 18 | Rute pertama | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 19 | Rute kedua | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 20 | Semua jalan kembali | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 21 | Petunjuk bagi pengunjung | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 22 | Cari tautan yang salah | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 23 | Ubah letak dua pilihan | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 24 | Uji peta tanpa petunjuk | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 25 | Brief satu jembatan | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 26 | Jadwal giliran | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 27 | Jalur kendaraan A | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 28 | Jalur kendaraan B | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 29 | Pengatur dan jeda terukur | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 30 | Selidiki konflik waktu | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 31 | Jembatan berubah | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
| 32 | Serah terima simulasi | ___ | ___ | ___ | ___ | ________________ |
Ringkasan setiap proyek
Contoh kemampuan yang terlihat: ____________________
Karya dan hasil uji: ____________________
Bantuan yang masih diperlukan: ____________________
Target proyek berikutnya: ____________________
Templat pembaruan untuk orang tua
Pada proyek __________, anak belajar __________.
Kemampuan yang sudah terlihat: __________. Contohnya ketika __________.
Bagian yang masih dilatih: __________, dengan bantuan berupa __________.
Berikutnya kami akan __________. Anak boleh menunjukkan karya dan menjelaskan satu bagian pilihannya.
Lembar persiapan latihan Code.org
Konsep: ______ · Bentuk instruksi (arah absolut / maju-belok): ______
Sudah dicoba mentor pada tanggal: ______ · Hasil yang diharapkan: ______
Latihan kartu pendamping bila koneksi terganggu: ____________________
Hasil minimum dan kesiapan belajar
Mulai dengan dua tokoh. Gunakan kartu atau gerakan tubuh sebelum layar. Anak boleh menunjukkan jawaban melalui demonstrasi dan cerita lisan.
Pemula
Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Misi Algoritma
Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.
- Urutan dapat ditelusuri sampai tujuan
- Satu kesalahan dapat ditemukan serta dijelaskan
- Siswa menghubungkan rencana dengan solusi
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Algoritma dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Misi Algoritma; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Pesta Tari Karakter
Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.
- Dua karakter memiliki skrip sendiri
- Pengulangan memiliki pola yang disengaja
- Proyek dapat diuji dua kali dari awal yang sama
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pesta Tari Karakter dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Pesta Tari Karakter; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Taman Hewan Interaktif
Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.
- Kedua hewan dapat dipilih tanpa tumpang tindih
- Respons ketuk cocok dengan karakter
- Petunjuk penggunaan dipahami teman
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taman Hewan Interaktif dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Taman Hewan Interaktif; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Ceritaku Sendiri
Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.
- Alur memiliki awal, tengah, dan akhir
- Setiap halaman dapat dicapai dari halaman pertama
- Siswa menjelaskan satu pemicu dan satu perbaikan
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ceritaku Sendiri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Ceritaku Sendiri; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Lanjutan
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Estafet Antar-Pulau
Tiga kurir meneruskan perjalanan setelah menerima pesan yang tepat; siswa mengubah urutan kurir dan menguji kembali dari posisi awal.
- Satu pemicu memulai urutan tiga kurir tanpa memulai penerima terlalu awal
- Warna pesan serta posisi pengiriman sesuai peta rencana
- Urutan baru dapat dijelaskan dan diuji dua kali setelah posisi direset
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Estafet Antar-Pulau dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Estafet Antar-Pulau; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Mesin Rantai Aksi
Sentuhan satu benda memulai reaksi benda lain; pesan meneruskan aksi sampai penutup, dengan posisi sentuh yang sengaja dirancang.
- Benda bergerak benar-benar menyentuh penerima untuk memulai reaksi
- Reaksi penerima menjauhkan objek atau mengakhiri sentuhan sesuai rencana
- Siswa membedakan pemicu ketuk sentuh dan pesan lewat bukti uji
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Mesin Rantai Aksi dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Mesin Rantai Aksi; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Peta Misi Bercabang
Empat halaman memuat peta, dua rute misi, dan tujuan bersama, dengan tombol kembali serta catatan uji kedua rute.
- Pilihan dari peta menuju dua rute berbeda dan keduanya mencapai tujuan
- Dari tujuan ada jalan kembali ke peta dengan simbol yang konsisten
- Siswa menelusuri kedua jalur tanpa mengikuti petunjuk lisan pembuat
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Peta Misi Bercabang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Peta Misi Bercabang; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Giliran di Jembatan
Dua kendaraan melewati satu jembatan bergiliran melalui pesan serta jeda yang direncanakan, disertai uji perubahan panjang lintasan.
- Jadwal menunjukkan kendaraan mana menggunakan jembatan pada setiap giliran
- Jeda pengatur cukup untuk gerak yang benar-benar diuji dan dua kendaraan tidak tumpang tindih pada lintasan
- Perubahan jarak ditangani dengan revisi jadwal yang dijelaskan dan diuji dua kali
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Giliran di Jembatan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Giliran di Jembatan; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Catatan kelas percobaan
Catat tanggal, sesi, menit efektif, bagian sulit, bantuan, hasil tugas mandiri dan penguatan berikutnya. Jangan menambah konsep jika fondasi belum konsisten.