Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
Scratch JrPenilaian

Coding · Scratch Jr

Penempatan, Rubrik & Observasi

32 sesi / program45 menit / sesiDraf bahan ajar

Gunakan kategori Perlu Dibimbing (PB), Mulai Mandiri (MM), dan Mandiri (M). Catat bantuan yang diberikan dan bukti; hindari memberi kategori hanya dari penampilan karya.

Standar kelulusan proyek Lanjutan

Gunakan empat bukti: rancangan dan alasan keputusan, integrasi aturan atau sistem visual, diagnosis serta uji ulang, dan penerapan pada perubahan brief. Nilai PB/MM/M pada setiap aspek dengan mencatat bentuk bantuan.

Karya yang hanya menyerupai contoh belum cukup untuk kategori Mandiri. Siswa perlu menunjukkan bahwa ia memahami pilihan, bisa menelusuri masalah, dan mencoba kasus baru. Jika fondasi belum konsisten, siapkan penguatan terarah sebelum melanjutkan brief.

Tugas penempatan awal · 15 menit

Tujuan: menentukan dukungan awal, bukan tes baca atau lomba kecepatan. Siapkan satu proyek latihan dan bacakan instruksi bila perlu.

WaktuTugasBukti yang dicatat
2 menitKenalan perangkat dan tujuan tugas.Catat pengalaman serta kebutuhan bantuan perangkat.
3 menitBuat gerak kanan dan kembali yang dimulai bendera hijau.Memilih karakter, menyambung blok, serta menjalankan.
3 menitUlangi pasangan gerak sederhana tiga kali.Menunjukkan isi pola dan jumlah pengulangan.
3 menitBuat respons ketika karakter diketuk.Membedakan bendera dan ketuk.
4 menitPerbaiki satu arah salah dalam contoh dan jelaskan perubahan.Memprediksi, menguji, serta menelusuri kesalahan.

Saran penempatan: bila keempat keterampilan terlihat dengan paling banyak petunjuk ringan, mentor dapat mencoba jalur Lanjutan dan meninjau lagi pada sesi awal. Bila konsep inti belum terlihat, mulai Pemula; bila hanya satu bagian lemah, berikan penguatan terarah lalu nilai ulang. Ini panduan internal, bukan nilai kelulusan baku.

Kode siswa: ______ · Tanggal: ______ · Bukti tiap tugas: ____________________
Bantuan: ____________________ · Rekomendasi dan alasan: ____________________

Rubrik proyek

AspekPBMMM
PemahamanBelum dapat menelusuri instruksi meski dengan contoh.Menjelaskan sebagian urutan setelah pertanyaan atau petunjuk.Menjelaskan urutan dan memprediksi akibat satu perubahan.
Fungsi karyaBagian inti belum berjalan dan perlu dirakit bersama.Bagian inti berjalan setelah perbaikan dengan petunjuk.Hasil minimum berjalan dari kondisi awal dan dapat diuji ulang.
KemandirianMenunggu instruksi setiap langkah.Mencoba lalu meminta petunjuk pada bagian tertentu.Mencoba, menelusuri, dan memperbaiki sebelum meminta bantuan.
KomunikasiPerlu dituntun untuk menunjukkan cara memakai karya.Menunjukkan penggunaan dengan pertanyaan pemandu.Mendemonstrasikan karya serta menjelaskan pilihan dan revisi.

Peninjauan akhir Pemula: cari bukti urutan, pengulangan, respons ketuk, dan cerita tiga bagian. Peninjauan akhir Lanjutan: cari bukti pesan berpasangan, koordinasi, dua jalur halaman, navigasi kembali, serta revisi dari uji pengguna. Kategori dicatat per aspek; kebutuhan bantuan menentukan langkah berikutnya.

Log pertemuan

Isi kode kategori atau “belum diamati”; tidak semua aspek wajib dinilai setiap sesi. Simpan tautan/foto bukti secara lokal menurut kode siswa.

Pemula · Kode siswa ______

SesiMateriPahamFungsiMandiriKomunikasiBukti / bantuan / tindak lanjut
1Urutan kegiatan____________________________
2Urutan blok bersama Scrat____________________________
3Merencanakan rute Scrat____________________________
4Pengulangan bersama Scrat____________________________
5Pengulangan bersama Laurel____________________________
6Pemandangan laut dengan loop____________________________
7Karakter bergerak di Play Lab____________________________
8Proyek akhir Code.org____________________________
9Panggung CodeJr____________________________
10Gerak satu arah____________________________
11Awal program____________________________
12Kembali ke posisi awal____________________________
13Gerak berulang____________________________
14Dua penari____________________________
15Merakit pesta tari____________________________
16Pentas dan perbaikan____________________________
17Mengubah gambar hewan____________________________
18Menata taman____________________________
19Suara dan ekspresi hewan____________________________
20Memadukan gerak dan suara____________________________
21Mulai saat diketuk____________________________
22Menguji satu per satu____________________________
23Membuat petunjuk taman____________________________
24Pameran taman____________________________
25Awal, tengah, akhir____________________________
26Tokoh dan aksi cerita____________________________
27Halaman pertama dan kedua____________________________
28Halaman penutup____________________________
29Gerakan dan suara cerita____________________________
30Satu bagian interaktif____________________________
31Uji cerita lengkap____________________________
32Presentasi Pemula____________________________

Lanjutan · Kode siswa ______

SesiMateriPahamFungsiMandiriKomunikasiBukti / bantuan / tindak lanjut
1Peta estafet dan tugas kurir____________________________
2Pesan pertama____________________________
3Penerima ketiga____________________________
4Lokasi serah terima____________________________
5Keadaan awal yang sama____________________________
6Selidiki rantai terputus____________________________
7Tukar giliran kurir____________________________
8Uji estafet mandiri____________________________
9Diagram mesin sebab-akibat____________________________
10Membuat sentuhan terjadi____________________________
11Respons saat tersentuh____________________________
12Menghubungkan kejadian dan pesan____________________________
13Penutup yang terlihat____________________________
14Kasus sentuhan berulang____________________________
15Lintasan mesin berubah____________________________
16Demonstrasi mesin mandiri____________________________
17Peta empat halaman____________________________
18Rute pertama____________________________
19Rute kedua____________________________
20Semua jalan kembali____________________________
21Petunjuk bagi pengunjung____________________________
22Cari tautan yang salah____________________________
23Ubah letak dua pilihan____________________________
24Uji peta tanpa petunjuk____________________________
25Brief satu jembatan____________________________
26Jadwal giliran____________________________
27Jalur kendaraan A____________________________
28Jalur kendaraan B____________________________
29Pengatur dan jeda terukur____________________________
30Selidiki konflik waktu____________________________
31Jembatan berubah____________________________
32Serah terima simulasi____________________________

Ringkasan setiap proyek

Kode siswa: ______ · Tingkat: ______ · Proyek: ______
Contoh kemampuan yang terlihat: ____________________
Karya dan hasil uji: ____________________
Bantuan yang masih diperlukan: ____________________
Target proyek berikutnya: ____________________

Templat pembaruan untuk orang tua

Pada proyek __________, anak belajar __________.

Kemampuan yang sudah terlihat: __________. Contohnya ketika __________.

Bagian yang masih dilatih: __________, dengan bantuan berupa __________.

Berikutnya kami akan __________. Anak boleh menunjukkan karya dan menjelaskan satu bagian pilihannya.

Lembar persiapan latihan Code.org

Sesi: ______ · Tautan latihan terpilih: ____________________
Konsep: ______ · Bentuk instruksi (arah absolut / maju-belok): ______
Sudah dicoba mentor pada tanggal: ______ · Hasil yang diharapkan: ______
Latihan kartu pendamping bila koneksi terganggu: ____________________

Draf operasional · SD kelas 1–3 · 32 sesi per tingkat · 45 menit per sesi · sumber utama: kurikulum.json.

Hasil minimum dan kesiapan belajar

Mulai dengan dua tokoh. Gunakan kartu atau gerakan tubuh sebelum layar. Anak boleh menunjukkan jawaban melalui demonstrasi dan cerita lisan.

Pemula

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

Misi Algoritma

Hasil minimum

Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.

  • Urutan dapat ditelusuri sampai tujuan
  • Satu kesalahan dapat ditemukan serta dijelaskan
  • Siswa menghubungkan rencana dengan solusi

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Algoritma dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Misi Algoritma; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Pesta Tari Karakter

Hasil minimum

Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.

  • Dua karakter memiliki skrip sendiri
  • Pengulangan memiliki pola yang disengaja
  • Proyek dapat diuji dua kali dari awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pesta Tari Karakter dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Pesta Tari Karakter; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Taman Hewan Interaktif

Hasil minimum

Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.

  • Kedua hewan dapat dipilih tanpa tumpang tindih
  • Respons ketuk cocok dengan karakter
  • Petunjuk penggunaan dipahami teman

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taman Hewan Interaktif dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Taman Hewan Interaktif; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Ceritaku Sendiri

Hasil minimum

Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.

  • Alur memiliki awal, tengah, dan akhir
  • Setiap halaman dapat dicapai dari halaman pertama
  • Siswa menjelaskan satu pemicu dan satu perbaikan

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ceritaku Sendiri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Ceritaku Sendiri; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Lanjutan

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

Estafet Antar-Pulau

Hasil minimum

Tiga kurir meneruskan perjalanan setelah menerima pesan yang tepat; siswa mengubah urutan kurir dan menguji kembali dari posisi awal.

  • Satu pemicu memulai urutan tiga kurir tanpa memulai penerima terlalu awal
  • Warna pesan serta posisi pengiriman sesuai peta rencana
  • Urutan baru dapat dijelaskan dan diuji dua kali setelah posisi direset

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Estafet Antar-Pulau dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Estafet Antar-Pulau; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Mesin Rantai Aksi

Hasil minimum

Sentuhan satu benda memulai reaksi benda lain; pesan meneruskan aksi sampai penutup, dengan posisi sentuh yang sengaja dirancang.

  • Benda bergerak benar-benar menyentuh penerima untuk memulai reaksi
  • Reaksi penerima menjauhkan objek atau mengakhiri sentuhan sesuai rencana
  • Siswa membedakan pemicu ketuk sentuh dan pesan lewat bukti uji

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Mesin Rantai Aksi dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Mesin Rantai Aksi; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Peta Misi Bercabang

Hasil minimum

Empat halaman memuat peta, dua rute misi, dan tujuan bersama, dengan tombol kembali serta catatan uji kedua rute.

  • Pilihan dari peta menuju dua rute berbeda dan keduanya mencapai tujuan
  • Dari tujuan ada jalan kembali ke peta dengan simbol yang konsisten
  • Siswa menelusuri kedua jalur tanpa mengikuti petunjuk lisan pembuat

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Peta Misi Bercabang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Peta Misi Bercabang; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Giliran di Jembatan

Hasil minimum

Dua kendaraan melewati satu jembatan bergiliran melalui pesan serta jeda yang direncanakan, disertai uji perubahan panjang lintasan.

  • Jadwal menunjukkan kendaraan mana menggunakan jembatan pada setiap giliran
  • Jeda pengatur cukup untuk gerak yang benar-benar diuji dan dua kendaraan tidak tumpang tindih pada lintasan
  • Perubahan jarak ditangani dengan revisi jadwal yang dijelaskan dan diuji dua kali

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Giliran di Jembatan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Giliran di Jembatan; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Catatan kelas percobaan

Catat tanggal, sesi, menit efektif, bagian sulit, bantuan, hasil tugas mandiri dan penguatan berikutnya. Jangan menambah konsep jika fondasi belum konsisten.

↑