Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
ScratchContoh proyek

Coding · Scratch

Contoh dan resep proyek

32 sesi / program60 menit / sesiDraf bahan ajar

Gunakan resep berikut untuk merakit contoh kerja di Scratch. Mulai dari bentuk atau data minimum, lalu uji sebelum menambahkan hiasan.

Contoh Scratch tersedia. Contoh .sb3 dan screenshot editor asli tersedia pada presentasi Scratch Pemula dan Lanjutan. Ilustrasi di paket ini menjadi acuan konsep. Mentor tetap perlu mencoba tugas pada perangkat kelas dan menyesuaikan tempo.

Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.

SD · Pemula

Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat.

Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

SD · Pemula · sesi 1–8

1. Petualangan di Luar Angkasa

Ilustrasi konsep Petualangan di Luar Angkasa
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.

Hasil yang dituju: Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.

Hasil minimum

Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.

  • Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
  • Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
  • Bendera hijau mengembalikan keadaan awal

Pengayaan: Tambahkan bagian ketiga cerita setelah dua tokoh dan satu pergantian giliran berjalan.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Petualangan di Luar Angkasa tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas contoh: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Resep contoh kerja

Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.

Bangun dalam empat tahap

  • Sesi 1–2: mengenal editor dan event, lalu bereksperimen dengan koordinat melalui latihan terpisah.
  • Sesi 3–4: gerak bertahap dan pengulangan, lalu animasi dua kostum pada latihan berbeda.
  • Sesi 5–6: dialog/suara, lalu broadcast dua tokoh; setiap sesi memakai contoh khusus keterampilannya.
  • Sesi 7: lanjutkan latihan tersimpan menjadi cerita dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Sesi 8: presentasi, uji ulang dan revisi. Tiga bagian cerita adalah pengayaan.

Pemeriksaan hasil

  • □ Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
  • □ Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
  • □ Bendera hijau mengembalikan keadaan awal
  • □ Siswa menjelaskan satu perubahan aksi atau tema yang dibuat sendiri

Siapkan salinan dengan satu kesalahan

  • Sprite salah dipilih
  • Koordinat awal tidak diatur
  • Pesan tidak sama namanya
  • Dua dialog mulai bersamaan

Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.

Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian

........................................................................................

SD · Pemula · sesi 9–16

2. Tangkap Bintang

Ilustrasi konsep Tangkap Bintang
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.

Hasil yang dituju: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.

Hasil minimum

Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.

  • Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
  • Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
  • Satu tangkapan menambah tepat satu skor

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas contoh: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Resep contoh kerja

Contoh satu putaran: skor=0, waktu=30, status=bermain. Bintang jatuh; saat menyentuh keranjang, skor bertambah 1 dan bintang segera kembali ke atas. Ketika waktu=0, ubah status ke selesai. Uji dengan tiga tangkapan: skor harus 3.

Bangun dalam empat tahap

  • Kontrol pemain dengan tombol panah; Batas gerak di tepi arena.
  • Objek jatuh dan posisi acak; Sentuhan dan skor satu tangkapan.
  • Hitung mundur dan status permainan; Layar hasil dan tombol main lagi.
  • Sesi 15: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 16: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.

Pemeriksaan hasil

  • □ Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
  • □ Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
  • □ Satu tangkapan menambah tepat satu skor
  • □ Skor dan waktu kembali ke awal saat main ulang

Siapkan salinan dengan satu kesalahan

  • Pemain keluar panggung
  • Bintang tidak kembali
  • Skor bertambah berkali-kali saat bersentuhan
  • Skrip timer ganda berjalan

Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.

Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian

........................................................................................

SD · Pemula · sesi 17–24

3. Labirin Kunci Rahasia

Ilustrasi konsep Labirin Kunci Rahasia
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.

Hasil yang dituju: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.

Hasil minimum

Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.

  • Karakter bergerak di peta buatan siswa
  • Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
  • Pintu menolak pemain tanpa kunci

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas contoh: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Resep contoh kerja

Contoh: level=1, kunci=0, nyawa=3. Saat kunci disentuh, set kunci=1 dan sembunyikan kunci. Pintu hanya memindahkan level ketika kunci=1. Saat dinding tersentuh, kurangi satu nyawa lalu pindahkan pemain ke awal sebelum mendeteksi lagi.

Bangun dalam empat tahap

  • Peta labirin dan gerak dua sumbu; Deteksi dinding dan posisi aman.
  • Nyawa dan satu hukuman per kontak; Kunci sebagai data keadaan.
  • Pintu dan kondisi penyelesaian; Pergantian level dan reset.
  • Sesi 23: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 24: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.

Pemeriksaan hasil

  • □ Karakter bergerak di peta buatan siswa
  • □ Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
  • □ Pintu menolak pemain tanpa kunci
  • □ Dua level dan main ulang menyiapkan kunci serta posisi kembali

Siapkan salinan dengan satu kesalahan

  • Warna sensor dinding salah
  • Kunci dihitung dua kali
  • Pintu terbuka sebelum kunci
  • Data kunci tidak direset

Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.

Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian

........................................................................................

SD · Pemula · sesi 25–32

4. Misi Hindari Meteor

Ilustrasi konsep Misi Hindari Meteor
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.

Hasil yang dituju: Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.

Hasil minimum

Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.

  • Pesawat bergerak sesuai kontrol
  • Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
  • Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Hindari Meteor dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Hindari Meteor tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas contoh: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Resep contoh kerja

Contoh: mulai skor=0, nyawa=3, kesulitan=1. Gunakan satu pengatur kemunculan. Setiap meteor selesai melewati arena menambah skor. Pada tabrakan, pindahkan atau hapus meteor agar kontak yang sama tidak terus mengurangi nyawa.

Bangun dalam empat tahap

  • Brief permainan dan kontrol pesawat; Sprite induk dan clone pertama.
  • Kemunculan acak dan pembersihan clone; Tabrakan meteor dan nyawa.
  • Skor dan peningkatan kesulitan; Game over dan main ulang yang bersih.
  • Sesi 31: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 32: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.

Pemeriksaan hasil

  • □ Pesawat bergerak sesuai kontrol
  • □ Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
  • □ Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian
  • □ Dua putaran memiliki kondisi awal sama

Siapkan salinan dengan satu kesalahan

  • Meteor tidak pernah dihapus
  • Nyawa turun selama kontak
  • Level naik tanpa batas
  • Main ulang menambah pemicu baru

Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.

Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian

........................................................................................

↑