Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
ScratchPanduan mentor

Coding · Scratch

Panduan mentor

32 sesi / program60 menit / sesiDraf bahan ajar

64 rancangan sesi untuk semua jenjang dan program. Satu siswa mengikuti jalur pilihannya, bukan seluruh isi paket sekaligus.

Contoh Scratch tersedia. Contoh .sb3 dan screenshot editor asli tersedia pada presentasi Scratch Pemula dan Lanjutan. Ilustrasi di paket ini menjadi acuan konsep. Mentor tetap perlu mencoba tugas pada perangkat kelas dan menyesuaikan tempo.

Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.

Alur sesuai jenis kegiatan

Setiap sesi memiliki jadwal tersendiri untuk orientasi, pembelajaran, produksi, pengujian atau presentasi. Estimasi mengikuti tugas minimum, probe pemahaman, sumber awal dan kebutuhan alat; belum merupakan waktu terukur di kelas.

Perangkat, akun, interpreter dan aset siap sebelum kelas. Lima menit penutupan mencakup simpan/refleksi dan cadangan kecil; tidak menambah durasi. Screenshot serta contoh adalah acuan saat praktik, bukan seluruhnya ceramah.

SD · Pemula

Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat.

Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

Proyek 1: Petualangan di Luar Angkasa · sesi 1–8

Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.

Hasil minimum

Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.

  • Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
  • Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
  • Bendera hijau mengembalikan keadaan awal

Pengayaan: Tambahkan bagian ketiga cerita setelah dua tokoh dan satu pergantian giliran berjalan.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Petualangan di Luar Angkasa tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan →

SD · Pemula · proyek 1 · tahap 1

Sesi 1: Mengenal editor dan bendera hijau

Target: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode.

Orientasi alat · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 10 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.

Minimum: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber.

Bukti pemahaman: Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber. Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan.

Ukuran keberhasilan: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode.

Kasus latihan pada salinan: Blok dipasang pada sprite lain atau belum tersambung ke bendera hijau.

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S01-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 1 · tahap 1

Sesi 2: Koordinat x dan y

Target: Membedakan perubahan x saja dan y saja serta menentukan satu titik pilihan sendiri.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Ubah x saja; prediksi lalu uji posisi robot.

Bukti pemahaman: Pilih titik baru, tunjukkan posisinya pada grid sebelum menjalankan, lalu jelaskan mengapa x dan y menghasilkan posisi itu.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Dua percobaan satu sumbu dan satu titik mandiri; periksa formal serta simpan terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Ubah x saja; prediksi lalu uji posisi robot. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Ubah x saja dan prediksi posisi; ubah y saja dan prediksi lagi; pilih satu titik sendiri lalu cocokkan pada grid.

Ukuran keberhasilan: Siswa membedakan x kiri–kanan dan y bawah–atas, menunjukkan dua prediksi satu sumbu serta satu titik pilihannya sendiri.

Kasus latihan pada salinan: Sumbu x dan y tertukar atau posisi awal tidak diatur.

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Mentor menandai satu titik baru pada grid; siswa mencari koordinatnya tanpa menyalin angka contoh.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S02-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 1 · tahap 2

Sesi 3: Gerak bertahap dan pengulangan

Target: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan.

Bukti pemahaman: Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan. Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji.

Ukuran keberhasilan: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah.

Kasus latihan pada salinan: Wait diletakkan di luar repeat atau posisi awal tidak direset.

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S03-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 1 · tahap 2

Sesi 4: Kostum untuk animasi sederhana

Target: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi.

Bukti pemahaman: Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi. Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal.

Ukuran keberhasilan: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama.

Kasus latihan pada salinan: Dua kostum dibuat sebagai dua sprite atau jeda terlalu singkat untuk terlihat.

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S04-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 1 · tahap 3

Sesi 5: Dialog, jeda, dan suara

Target: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua.

Bukti pemahaman: Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua. Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap.

Ukuran keberhasilan: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih.

Kasus latihan pada salinan: Memakai say tanpa durasi sehingga pesan pertama langsung tergantikan.

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S05-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 1 · tahap 3

Sesi 6: Pesan broadcast dan giliran tokoh

Target: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok.

Bukti pemahaman: Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok. Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan.

Ukuran keberhasilan: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons.

Kasus latihan pada salinan: Nama pesan pada pengirim dan penerima berbeda.

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S06-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 1 · tahap 4

Sesi 7: Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa

Target: Menggabungkan keterampilan sesi 1–6 menjadi cerita tiga bagian dengan dua sprite

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Lanjutkan latihan tersimpan; buat dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Tema ditentukan siswa.

Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan milik siswa. Tulis tiga bagian cerita, bangun versi minimum, lalu gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah mencoba sendiri.

Praktik: Lanjutkan latihan tersimpan; buat dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Tema ditentukan siswa.

Ukuran keberhasilan: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.

Kasus latihan pada salinan: Semua unsur disalin tanpa rencana atau bendera hijau tidak mengatur ulang keadaan.

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Kembangkan cerita menjadi tiga bagian setelah versi dua tokoh lulus uji.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S07-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 1 · tahap 4

Sesi 8: Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa

Target: Mendemonstrasikan proyek, menjelaskan keputusan, dan menanggapi masukan dengan bukti

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.

Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Gunakan proyek siswa dari sesi 7. Tidak ada konsep blok baru. Atur giliran sesuai jumlah siswa; pisahkan waktu demo, penjelasan, pertanyaan, dan pencatatan masukan.

Praktik: Tunjukkan cerita dua tokoh, jalankan ulang, dan jelaskan satu broadcast serta satu perbaikan.

Ukuran keberhasilan: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.

Kasus latihan pada salinan: Presentasi hanya menekan bendera tanpa menjelaskan proses atau menunjukkan sumber.

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S08-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 2: Tangkap Bintang · sesi 9–16

Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.

Hasil minimum

Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.

  • Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
  • Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
  • Satu tangkapan menambah tepat satu skor

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan →

SD · Pemula · proyek 2 · tahap 1

Sesi 9: Kontrol pemain dengan tombol panah

Target: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah.

Bukti pemahaman: Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah. Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa.

Ukuran keberhasilan: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh.

Kasus latihan pada salinan: Pemeriksaan tombol hanya dilakukan sekali di luar loop..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S09-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 2 · tahap 1

Sesi 10: Batas gerak di tepi arena

Target: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat.

Bukti pemahaman: Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat. Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang.

Ukuran keberhasilan: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240.

Kasus latihan pada salinan: Membatasi hanya satu arah atau menggunakan tepi panggung untuk pusat sprite..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S10-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 2 · tahap 2

Sesi 11: Objek jatuh dan posisi acak

Target: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas.

Bukti pemahaman: Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas. Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena.

Ukuran keberhasilan: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama.

Kasus latihan pada salinan: Hanya mengubah x sehingga objek tetap berada di bawah..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S11-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 2 · tahap 2

Sesi 12: Sentuhan dan skor satu tangkapan

Target: Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap.

Bukti pemahaman: Biarkan Bintang terlewat lalu tangkap berikutnya; jelaskan perbedaan kedua hasil.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap. Biarkan Bintang terlewat lalu tangkap berikutnya; jelaskan perbedaan kedua hasil.

Ukuran keberhasilan: Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang.

Kasus latihan pada salinan: Bintang tetap menyentuh keranjang sehingga skor bertambah berulang..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S12-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 2 · tahap 3

Sesi 13: Hitung mundur dan status permainan

Target: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol.

Bukti pemahaman: Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol. Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda.

Ukuran keberhasilan: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda.

Kasus latihan pada salinan: Membuat satu jam baru setiap tombol ditekan..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S13-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 2 · tahap 3

Sesi 14: Layar hasil dan tombol main lagi

Target: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi.

Bukti pemahaman: Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi. Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal.

Ukuran keberhasilan: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik.

Kasus latihan pada salinan: Tampilan berubah tetapi data lama atau pengatur waktu ganda masih tersisa..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S14-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 2 · tahap 4

Sesi 15: Membuat proyek: Tangkap Bintang

Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Tangkap Bintang dengan pilihan dan pengujian mandiri

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.

Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.

Praktik: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.

Ukuran keberhasilan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.

Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S15-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 2 · tahap 4

Sesi 16: Presentasi proyek: Tangkap Bintang

Target: Mendemonstrasikan Tangkap Bintang, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.

Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Buka karya dari sesi 15. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.

Praktik: Presentasikan karya dari sesi 15. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.

Ukuran keberhasilan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.

Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S16-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 3: Labirin Kunci Rahasia · sesi 17–24

Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.

Hasil minimum

Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.

  • Karakter bergerak di peta buatan siswa
  • Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
  • Pintu menolak pemain tanpa kunci

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan →

SD · Pemula · proyek 3 · tahap 1

Sesi 17: Peta labirin dan gerak dua sumbu

Target: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin.

Bukti pemahaman: Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin. Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya.

Ukuran keberhasilan: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding.

Kasus latihan pada salinan: Gerak atas memakai perubahan x atau awal pemain berada di dalam dinding..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S17-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 3 · tahap 1

Sesi 18: Deteksi dinding dan posisi aman

Target: Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman.

Bukti pemahaman: Bandingkan berjalan di jalur kosong dengan menyentuh sisi dinding lain.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman. Bandingkan berjalan di jalur kosong dengan menyentuh sisi dinding lain.

Ukuran keberhasilan: Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini.

Kasus latihan pada salinan: Warna yang dipilih berasal dari lantai atau sprite..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S18-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 3 · tahap 2

Sesi 19: Nyawa dan satu hukuman per kontak

Target: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman.

Bukti pemahaman: Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman. Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak.

Ukuran keberhasilan: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan.

Kasus latihan pada salinan: Hukuman dihitung terus selama pemain menempel pada dinding..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S19-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 3 · tahap 2

Sesi 20: Kunci sebagai data keadaan

Target: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data.

Bukti pemahaman: Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data. Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan.

Ukuran keberhasilan: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0.

Kasus latihan pada salinan: Kunci hanya disembunyikan tanpa mengubah datanya..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S20-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 3 · tahap 3

Sesi 21: Pintu dan kondisi penyelesaian

Target: Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0.

Bukti pemahaman: Ambil Kunci lalu dekati Pintu lagi; bandingkan hasil tanpa mengubah aturan pintu.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0. Ambil Kunci lalu dekati Pintu lagi; bandingkan hasil tanpa mengubah aturan pintu.

Ukuran keberhasilan: Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat.

Kasus latihan pada salinan: Pintu selalu menerima karena hanya memeriksa sentuhan..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S21-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 3 · tahap 3

Sesi 22: Pergantian level dan reset

Target: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci.

Bukti pemahaman: Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci. Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset.

Ukuran keberhasilan: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa.

Kasus latihan pada salinan: Backdrop berubah tetapi pemain atau kunci tetap pada keadaan level lama..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S22-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 3 · tahap 4

Sesi 23: Membuat proyek: Labirin Kunci Rahasia

Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Labirin Kunci Rahasia dengan pilihan dan pengujian mandiri

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.

Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.

Praktik: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.

Ukuran keberhasilan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.

Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S23-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 3 · tahap 4

Sesi 24: Presentasi proyek: Labirin Kunci Rahasia

Target: Mendemonstrasikan Labirin Kunci Rahasia, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.

Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.

Praktik: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.

Ukuran keberhasilan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.

Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S24-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 4: Misi Hindari Meteor · sesi 25–32

Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.

Hasil minimum

Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.

  • Pesawat bergerak sesuai kontrol
  • Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
  • Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Hindari Meteor dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Hindari Meteor tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan →

SD · Pemula · proyek 4 · tahap 1

Sesi 25: Brief permainan dan kontrol pesawat

Target: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi.

Bukti pemahaman: Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi. Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena.

Ukuran keberhasilan: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi.

Kasus latihan pada salinan: Menambah banyak meteor sebelum kontrol dapat digunakan..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S25-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 4 · tahap 1

Sesi 26: Sprite induk dan clone pertama

Target: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi.

Bukti pemahaman: Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi. Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh.

Ukuran keberhasilan: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone.

Kasus latihan pada salinan: Induk dan clone sama-sama terlihat tanpa alasan..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S26-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 4 · tahap 2

Sesi 27: Kemunculan acak dan pembersihan clone

Target: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena.

Bukti pemahaman: Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena. Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus.

Ukuran keberhasilan: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena.

Kasus latihan pada salinan: Menggunakan hide sebagai pengganti delete untuk seluruh meteor selesai..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S27-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 4 · tahap 2

Sesi 28: Tabrakan meteor dan nyawa

Target: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat.

Bukti pemahaman: Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat. Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus.

Ukuran keberhasilan: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa.

Kasus latihan pada salinan: Meteor tetap hidup sesudah tabrakan dan memberi hukuman berulang..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S28-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 4 · tahap 3

Sesi 29: Skor dan peningkatan kesulitan

Target: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor.

Bukti pemahaman: Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor. Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi.

Ukuran keberhasilan: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan.

Kasus latihan pada salinan: Setiap meteor menambah skor sekaligus mengurangi nyawa..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S29-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 4 · tahap 3

Sesi 30: Game over dan main ulang yang bersih

Target: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul.

Bukti pemahaman: Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.

Praktik: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul. Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua.

Ukuran keberhasilan: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda.

Kasus latihan pada salinan: Skor kembali nol tetapi clone dari putaran lama tetap aktif..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S30-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 4 · tahap 4

Sesi 31: Membuat proyek: Misi Hindari Meteor

Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Misi Hindari Meteor dengan pilihan dan pengujian mandiri

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.

Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.

Praktik: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.

Ukuran keberhasilan: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.

Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S31-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SD · Pemula · proyek 4 · tahap 4

Sesi 32: Presentasi proyek: Misi Hindari Meteor

Target: Mendemonstrasikan Misi Hindari Meteor, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.

Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Buka karya dari sesi 31. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.

Praktik: Presentasikan karya dari sesi 31. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.

Ukuran keberhasilan: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.

Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..

Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S32-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

↑