64 rancangan sesi untuk semua jenjang dan program. Satu siswa mengikuti jalur pilihannya, bukan seluruh isi paket sekaligus.
Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.
SD · Pemula
Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat.
Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapanMentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Proyek 1: Petualangan di Luar Angkasa · sesi 1–8
Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.
Hasil minimumCerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.
- Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
- Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
- Bendera hijau mengembalikan keadaan awal
Pengayaan: Tambahkan bagian ketiga cerita setelah dua tokoh dan satu pergantian giliran berjalan.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Petualangan di Luar Angkasa tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Buka resep serta daftar pemeriksaan →
SD · Pemula · proyek 1 · tahap 1
Sesi 1: Mengenal editor dan bendera hijau
Target: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode.
Orientasi alat · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 10 menit
- Praktik: 20 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.
Minimum: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber.
Bukti pemahaman: Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber. Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan.
Ukuran keberhasilan: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode.
Kasus latihan pada salinan: Blok dipasang pada sprite lain atau belum tersambung ke bendera hijau.
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S01-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 1 · tahap 1
Sesi 2: Koordinat x dan y
Target: Membedakan perubahan x saja dan y saja serta menentukan satu titik pilihan sendiri.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Ubah x saja; prediksi lalu uji posisi robot.
Bukti pemahaman: Pilih titik baru, tunjukkan posisinya pada grid sebelum menjalankan, lalu jelaskan mengapa x dan y menghasilkan posisi itu.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Dua percobaan satu sumbu dan satu titik mandiri; periksa formal serta simpan terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Ubah x saja; prediksi lalu uji posisi robot. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Ubah x saja dan prediksi posisi; ubah y saja dan prediksi lagi; pilih satu titik sendiri lalu cocokkan pada grid.
Ukuran keberhasilan: Siswa membedakan x kiri–kanan dan y bawah–atas, menunjukkan dua prediksi satu sumbu serta satu titik pilihannya sendiri.
Kasus latihan pada salinan: Sumbu x dan y tertukar atau posisi awal tidak diatur.
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Mentor menandai satu titik baru pada grid; siswa mencari koordinatnya tanpa menyalin angka contoh.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S02-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 1 · tahap 2
Sesi 3: Gerak bertahap dan pengulangan
Target: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan.
Bukti pemahaman: Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan. Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji.
Ukuran keberhasilan: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah.
Kasus latihan pada salinan: Wait diletakkan di luar repeat atau posisi awal tidak direset.
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S03-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 1 · tahap 2
Sesi 4: Kostum untuk animasi sederhana
Target: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi.
Bukti pemahaman: Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi. Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal.
Ukuran keberhasilan: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama.
Kasus latihan pada salinan: Dua kostum dibuat sebagai dua sprite atau jeda terlalu singkat untuk terlihat.
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S04-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 1 · tahap 3
Sesi 5: Dialog, jeda, dan suara
Target: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua.
Bukti pemahaman: Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua. Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap.
Ukuran keberhasilan: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih.
Kasus latihan pada salinan: Memakai say tanpa durasi sehingga pesan pertama langsung tergantikan.
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S05-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 1 · tahap 3
Sesi 6: Pesan broadcast dan giliran tokoh
Target: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok.
Bukti pemahaman: Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok. Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan.
Ukuran keberhasilan: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons.
Kasus latihan pada salinan: Nama pesan pada pengirim dan penerima berbeda.
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S06-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 1 · tahap 4
Sesi 7: Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa
Target: Menggabungkan keterampilan sesi 1–6 menjadi cerita tiga bagian dengan dua sprite
Produksi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 3 menit
- Konsep dan demo: 2 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Praktik: 38 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Lanjutkan latihan tersimpan; buat dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Tema ditentukan siswa.
Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan milik siswa. Tulis tiga bagian cerita, bangun versi minimum, lalu gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah mencoba sendiri.
Praktik: Lanjutkan latihan tersimpan; buat dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Tema ditentukan siswa.
Ukuran keberhasilan: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.
Kasus latihan pada salinan: Semua unsur disalin tanpa rencana atau bendera hijau tidak mengatur ulang keadaan.
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Kembangkan cerita menjadi tiga bagian setelah versi dua tokoh lulus uji.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S07-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 1 · tahap 4
Sesi 8: Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa
Target: Mendemonstrasikan proyek, menjelaskan keputusan, dan menanggapi masukan dengan bukti
Presentasi karya · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 24 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 15 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Gunakan proyek siswa dari sesi 7. Tidak ada konsep blok baru. Atur giliran sesuai jumlah siswa; pisahkan waktu demo, penjelasan, pertanyaan, dan pencatatan masukan.
Praktik: Tunjukkan cerita dua tokoh, jalankan ulang, dan jelaskan satu broadcast serta satu perbaikan.
Ukuran keberhasilan: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.
Kasus latihan pada salinan: Presentasi hanya menekan bendera tanpa menjelaskan proses atau menunjukkan sumber.
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S08-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 2: Tangkap Bintang · sesi 9–16
Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.
Hasil minimumAnak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.
- Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
- Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
- Satu tangkapan menambah tepat satu skor
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Buka resep serta daftar pemeriksaan →
SD · Pemula · proyek 2 · tahap 1
Sesi 9: Kontrol pemain dengan tombol panah
Target: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah.
Bukti pemahaman: Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah. Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa.
Ukuran keberhasilan: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh.
Kasus latihan pada salinan: Pemeriksaan tombol hanya dilakukan sekali di luar loop..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S09-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 2 · tahap 1
Sesi 10: Batas gerak di tepi arena
Target: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat.
Bukti pemahaman: Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat. Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang.
Ukuran keberhasilan: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240.
Kasus latihan pada salinan: Membatasi hanya satu arah atau menggunakan tepi panggung untuk pusat sprite..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S10-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 2 · tahap 2
Sesi 11: Objek jatuh dan posisi acak
Target: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas.
Bukti pemahaman: Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas. Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena.
Ukuran keberhasilan: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama.
Kasus latihan pada salinan: Hanya mengubah x sehingga objek tetap berada di bawah..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S11-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 2 · tahap 2
Sesi 12: Sentuhan dan skor satu tangkapan
Target: Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap.
Bukti pemahaman: Biarkan Bintang terlewat lalu tangkap berikutnya; jelaskan perbedaan kedua hasil.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap. Biarkan Bintang terlewat lalu tangkap berikutnya; jelaskan perbedaan kedua hasil.
Ukuran keberhasilan: Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang.
Kasus latihan pada salinan: Bintang tetap menyentuh keranjang sehingga skor bertambah berulang..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S12-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 2 · tahap 3
Sesi 13: Hitung mundur dan status permainan
Target: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol.
Bukti pemahaman: Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol. Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda.
Ukuran keberhasilan: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda.
Kasus latihan pada salinan: Membuat satu jam baru setiap tombol ditekan..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S13-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 2 · tahap 3
Sesi 14: Layar hasil dan tombol main lagi
Target: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi.
Bukti pemahaman: Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi. Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal.
Ukuran keberhasilan: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik.
Kasus latihan pada salinan: Tampilan berubah tetapi data lama atau pengatur waktu ganda masih tersisa..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S14-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 2 · tahap 4
Sesi 15: Membuat proyek: Tangkap Bintang
Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Tangkap Bintang dengan pilihan dan pengujian mandiri
Produksi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 3 menit
- Konsep dan demo: 2 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Praktik: 38 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.
Praktik: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.
Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S15-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 2 · tahap 4
Sesi 16: Presentasi proyek: Tangkap Bintang
Target: Mendemonstrasikan Tangkap Bintang, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti
Presentasi karya · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 24 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 15 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Buka karya dari sesi 15. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.
Praktik: Presentasikan karya dari sesi 15. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.
Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S16-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 3: Labirin Kunci Rahasia · sesi 17–24
Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.
Hasil minimumAnak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.
- Karakter bergerak di peta buatan siswa
- Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
- Pintu menolak pemain tanpa kunci
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Buka resep serta daftar pemeriksaan →
SD · Pemula · proyek 3 · tahap 1
Sesi 17: Peta labirin dan gerak dua sumbu
Target: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin.
Bukti pemahaman: Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin. Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya.
Ukuran keberhasilan: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding.
Kasus latihan pada salinan: Gerak atas memakai perubahan x atau awal pemain berada di dalam dinding..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S17-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 3 · tahap 1
Sesi 18: Deteksi dinding dan posisi aman
Target: Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman.
Bukti pemahaman: Bandingkan berjalan di jalur kosong dengan menyentuh sisi dinding lain.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman. Bandingkan berjalan di jalur kosong dengan menyentuh sisi dinding lain.
Ukuran keberhasilan: Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini.
Kasus latihan pada salinan: Warna yang dipilih berasal dari lantai atau sprite..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S18-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 3 · tahap 2
Sesi 19: Nyawa dan satu hukuman per kontak
Target: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman.
Bukti pemahaman: Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman. Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak.
Ukuran keberhasilan: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan.
Kasus latihan pada salinan: Hukuman dihitung terus selama pemain menempel pada dinding..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S19-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 3 · tahap 2
Sesi 20: Kunci sebagai data keadaan
Target: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data.
Bukti pemahaman: Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data. Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan.
Ukuran keberhasilan: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0.
Kasus latihan pada salinan: Kunci hanya disembunyikan tanpa mengubah datanya..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S20-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 3 · tahap 3
Sesi 21: Pintu dan kondisi penyelesaian
Target: Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0.
Bukti pemahaman: Ambil Kunci lalu dekati Pintu lagi; bandingkan hasil tanpa mengubah aturan pintu.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0. Ambil Kunci lalu dekati Pintu lagi; bandingkan hasil tanpa mengubah aturan pintu.
Ukuran keberhasilan: Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat.
Kasus latihan pada salinan: Pintu selalu menerima karena hanya memeriksa sentuhan..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S21-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 3 · tahap 3
Sesi 22: Pergantian level dan reset
Target: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci.
Bukti pemahaman: Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci. Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset.
Ukuran keberhasilan: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa.
Kasus latihan pada salinan: Backdrop berubah tetapi pemain atau kunci tetap pada keadaan level lama..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S22-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 3 · tahap 4
Sesi 23: Membuat proyek: Labirin Kunci Rahasia
Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Labirin Kunci Rahasia dengan pilihan dan pengujian mandiri
Produksi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 3 menit
- Konsep dan demo: 2 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Praktik: 38 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.
Praktik: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.
Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S23-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 3 · tahap 4
Sesi 24: Presentasi proyek: Labirin Kunci Rahasia
Target: Mendemonstrasikan Labirin Kunci Rahasia, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti
Presentasi karya · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 24 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 15 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.
Praktik: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.
Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S24-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 4: Misi Hindari Meteor · sesi 25–32
Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.
Hasil minimumAnak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.
- Pesawat bergerak sesuai kontrol
- Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
- Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Hindari Meteor dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Hindari Meteor tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Buka resep serta daftar pemeriksaan →
SD · Pemula · proyek 4 · tahap 1
Sesi 25: Brief permainan dan kontrol pesawat
Target: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi.
Bukti pemahaman: Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi. Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena.
Ukuran keberhasilan: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi.
Kasus latihan pada salinan: Menambah banyak meteor sebelum kontrol dapat digunakan..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S25-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 4 · tahap 1
Sesi 26: Sprite induk dan clone pertama
Target: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi.
Bukti pemahaman: Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi. Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh.
Ukuran keberhasilan: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone.
Kasus latihan pada salinan: Induk dan clone sama-sama terlihat tanpa alasan..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S26-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 4 · tahap 2
Sesi 27: Kemunculan acak dan pembersihan clone
Target: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena.
Bukti pemahaman: Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena. Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus.
Ukuran keberhasilan: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena.
Kasus latihan pada salinan: Menggunakan hide sebagai pengganti delete untuk seluruh meteor selesai..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S27-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 4 · tahap 2
Sesi 28: Tabrakan meteor dan nyawa
Target: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat.
Bukti pemahaman: Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat. Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus.
Ukuran keberhasilan: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa.
Kasus latihan pada salinan: Meteor tetap hidup sesudah tabrakan dan memberi hukuman berulang..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S28-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 4 · tahap 3
Sesi 29: Skor dan peningkatan kesulitan
Target: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor.
Bukti pemahaman: Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor. Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi.
Ukuran keberhasilan: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan.
Kasus latihan pada salinan: Setiap meteor menambah skor sekaligus mengurangi nyawa..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S29-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 4 · tahap 3
Sesi 30: Game over dan main ulang yang bersih
Target: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul.
Bukti pemahaman: Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul. Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua.
Ukuran keberhasilan: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda.
Kasus latihan pada salinan: Skor kembali nol tetapi clone dari putaran lama tetap aktif..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S30-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 4 · tahap 4
Sesi 31: Membuat proyek: Misi Hindari Meteor
Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Misi Hindari Meteor dengan pilihan dan pengujian mandiri
Produksi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 3 menit
- Konsep dan demo: 2 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Praktik: 38 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.
Praktik: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.
Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S31-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Pemula · proyek 4 · tahap 4
Sesi 32: Presentasi proyek: Misi Hindari Meteor
Target: Mendemonstrasikan Misi Hindari Meteor, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti
Presentasi karya · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 24 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 15 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Buka karya dari sesi 31. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.
Praktik: Presentasikan karya dari sesi 31. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.
Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..
Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-pemula-S32-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan
Prasyarat: Dapat mengatur event, gerakan, kondisi, variabel skor, serta menelusuri main ulang pada game sederhana.
Batas tugas: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru.
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapanSiswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Proyek 1: Robot Pengantar Paket · sesi 1–8
Robot membaca daftar arah menuju satu tujuan, menolak langkah keluar papan, dan reset; dua tujuan menjadi pengayaan.
Tantangan LanjutanBerbeda dari kontrol panah dan labirin Pemula: siswa membuat penafsir instruksi yang bisa menjalankan rute berbeda sebagai data.
Keputusan yang dibuat siswa- Apakah langkah tidak valid menghentikan rute atau dilewati? Tuliskan aturan dan alasannya.
- Bandingkan menyimpan rute sebagai daftar dengan menyalin skrip untuk setiap tujuan.
Uji pada brief baruTujuan dipindah dari (2,1) ke (1,3); siswa membuat daftar baru dan menjelaskan hasil sebelum menjalankannya.
Latihan penghubung dan kesiapanJembatan konsep: List dan indeks → koordinat → satu prosedur langkah → pemutar rute.
Target minimum: Papan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos.
- Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
- Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak.
Hasil minimumPapan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos.
- Rencana memisahkan data rute dari aturan gerak dan memprediksi posisi akhir
- Mengganti isi daftar mengubah rute tanpa menyalin skrip gerak
- Langkah keluar papan ditolak tanpa mengubah posisi dan indeks ditangani sesuai aturan tertulis
Pengayaan: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Robot Pengantar Paket. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Buka resep serta daftar pemeriksaan →
SD · Lanjutan · proyek 1 · tahap 1
Sesi 1: Audit event dan variabel
Target: Event yang tepat mengubah data; event lain tidak, dan reset memulihkan keadaan yang dipilih.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 5 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 15 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.
Minimum: Telusuri satu event yang mengubah variabel pada contoh kecil.
Bukti pemahaman: Bandingkan sebelum/sesudah reset; coba event yang tidak relevan dan prediksi apakah data berubah. Pilih satu nilai awal baru lalu buktikan reset memakai nilai awal yang direncanakan.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Telusuri satu event yang mengubah variabel pada contoh kecil. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Telusuri satu event yang mengubah variabel pada contoh kecil. Bandingkan sebelum/sesudah reset; coba event yang tidak relevan dan prediksi apakah data berubah. Pilih satu nilai awal baru lalu buktikan reset memakai nilai awal yang direncanakan.
Ukuran keberhasilan: Event yang tepat mengubah data; event lain tidak, dan reset memulihkan keadaan yang dipilih.
Kasus latihan pada salinan: Daftar arah ditulis sebagai gerakan tetap di beberapa skrip.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S01-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 1 · tahap 1
Sesi 2: Daftar arah dan indeks
Target: Item dibaca sesuai urutan, indeks tidak sah tidak menambah langkah dan daftar baru mengubah rute.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Baca daftar kanan–kanan–atas melalui indeks 1, 2 dan 3.
Bukti pemahaman: Bandingkan indeks sah dengan indeks di luar daftar; jangan menjalankan gerak untuk item yang tidak ada. Tukar dua item lalu prediksi urutan baru tanpa mengganti pemutar.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Baca daftar kanan–kanan–atas melalui indeks 1, 2 dan 3. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Baca daftar kanan–kanan–atas melalui indeks 1, 2 dan 3. Bandingkan indeks sah dengan indeks di luar daftar; jangan menjalankan gerak untuk item yang tidak ada. Tukar dua item lalu prediksi urutan baru tanpa mengganti pemutar.
Ukuran keberhasilan: Item dibaca sesuai urutan, indeks tidak sah tidak menambah langkah dan daftar baru mengubah rute.
Kasus latihan pada salinan: Daftar arah ditulis sebagai gerakan tetap di beberapa skrip.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S02-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 3: Koordinat petak
Target: Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan.
Bukti pemahaman: Uji satu petak tepi dan bedakan nomor baris/kolom yang tertukar. Pilih petak lain, hitung koordinatnya lalu uji posisi sprite.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan. Uji satu petak tepi dan bedakan nomor baris/kolom yang tertukar. Pilih petak lain, hitung koordinatnya lalu uji posisi sprite.
Ukuran keberhasilan: Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar.
Kasus latihan pada salinan: Indeks rute bertambah dua kali sehingga satu arah terlewati.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S03-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 4: Blok buatanku satu langkah
Target: Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar.
Bukti pemahaman: Uji satu item arah yang tidak dikenali pada salinan; jangan memindahkan sprite untuk item itu. Ubah urutan daftar dan gunakan blok yang sama untuk arah baru.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar. Uji satu item arah yang tidak dikenali pada salinan; jangan memindahkan sprite untuk item itu. Ubah urutan daftar dan gunakan blok yang sama untuk arah baru.
Ukuran keberhasilan: Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain.
Kasus latihan pada salinan: Indeks rute bertambah dua kali sehingga satu arah terlewati.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S04-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 5: Calon posisi dan batas
Target: Langkah sah diterima dan langkah keluar ditolak tanpa mengubah posisi maupun data petak.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa calon posisi untuk satu langkah di dalam papan.
Bukti pemahaman: Coba langkah keluar dari sudut; pastikan posisi tidak sempat berubah. Ubah titik awal ke tepi lain lalu uji batas yang berbeda.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Periksa calon posisi untuk satu langkah di dalam papan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Periksa calon posisi untuk satu langkah di dalam papan. Coba langkah keluar dari sudut; pastikan posisi tidak sempat berubah. Ubah titik awal ke tepi lain lalu uji batas yang berbeda.
Ukuran keberhasilan: Langkah sah diterima dan langkah keluar ditolak tanpa mengubah posisi maupun data petak.
Kasus latihan pada salinan: Koordinat diubah sebelum pemeriksaan sehingga robot terlanjur keluar.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S05-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 6: Pemutar rute
Target: Setiap item dieksekusi sekali; daftar kosong aman dan rute baru tidak memerlukan salinan logika.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Putar tiga item rute dan amati indeks bertambah satu per langkah.
Bukti pemahaman: Uji daftar kosong serta akhir daftar; pemutar berhenti tanpa membaca langkah tambahan. Ganti panjang rute dan buktikan pemutar mengikuti data baru.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Putar tiga item rute dan amati indeks bertambah satu per langkah. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Putar tiga item rute dan amati indeks bertambah satu per langkah. Uji daftar kosong serta akhir daftar; pemutar berhenti tanpa membaca langkah tambahan. Ganti panjang rute dan buktikan pemutar mengikuti data baru.
Ukuran keberhasilan: Setiap item dieksekusi sekali; daftar kosong aman dan rute baru tidak memerlukan salinan logika.
Kasus latihan pada salinan: Koordinat diubah sebelum pemeriksaan sehingga robot terlanjur keluar.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S06-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 7: Membuat proyek: Robot Pengantar Paket
Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Robot Pengantar Paket dengan pilihan dan pengujian mandiri
Produksi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 3 menit
- Konsep dan demo: 2 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Praktik: 38 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Robot Pengantar Paket. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.
Praktik: Rancang versi milikmu untuk Robot Pengantar Paket. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar.
Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S07-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 8: Presentasi proyek: Robot Pengantar Paket
Target: Mendemonstrasikan Robot Pengantar Paket, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti
Presentasi karya · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 24 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 15 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Buka karya dari sesi 7. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.
Praktik: Presentasikan karya dari sesi 7. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar.
Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S08-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 2: Kebun Virtual · sesi 9–16
Dua tanaman memiliki air serta keadaan sendiri dan merespons satu jam bersama; tanaman ketiga menjadi pengayaan.
Tantangan LanjutanBukan game menangkap benda: siswa mengatur beberapa objek dengan keadaan sendiri serta aturan perubahan yang dapat ditelusuri.
Keputusan yang dibuat siswa- Pilih angka batas air dan durasi tick yang membuat aturan dapat diamati.
- Tentukan apakah tanaman kering bisa pulih; jangan membiarkan perilakunya berubah antarversi.
Uji pada brief baruMentor mengganti interval musim kering; siswa mengubah konfigurasi dan memprediksi tanaman mana yang kering lebih dahulu.
Latihan penghubung dan kesiapanJembatan konsep: Satu state → variabel lokal → dua clone → tick bersama.
Target minimum: Dua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri.
- Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
- Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda.
Hasil minimumDua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri.
- Setiap perubahan memiliki pemicu dan akibat yang jelas tanpa bergantung pada dekorasi
- Menyiram tanaman A tidak mengubah data tanaman B
- Satu tick mengubah data sekali dan keadaan ditampilkan sesuai data
Pengayaan: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Kebun Virtual. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Buka resep serta daftar pemeriksaan →
SD · Lanjutan · proyek 2 · tahap 1
Sesi 9: Keadaan satu tanaman
Target: Keadaan berubah hanya saat aturan terpenuhi dan ambang baru menghasilkan transisi yang dapat dijelaskan.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Gambar benih, tumbuh dan kering beserta aturan pemicunya.
Bukti pemahaman: Uji satu kondisi yang belum memenuhi syarat perubahan; keadaan harus tetap. Ubah satu ambang air di rancangan lalu prediksi transisi.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Gambar benih, tumbuh dan kering beserta aturan pemicunya. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Gambar benih, tumbuh dan kering beserta aturan pemicunya. Uji satu kondisi yang belum memenuhi syarat perubahan; keadaan harus tetap. Ubah satu ambang air di rancangan lalu prediksi transisi.
Ukuran keberhasilan: Keadaan berubah hanya saat aturan terpenuhi dan ambang baru menghasilkan transisi yang dapat dijelaskan.
Kasus latihan pada salinan: Tampilan daun dipakai sebagai satu-satunya penyimpan keadaan.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S09-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 2 · tahap 1
Sesi 10: Variabel untuk sprite ini
Target: Air lokal tidak mengubah tanaman lain; siswa membedakannya dari satu data global bersama.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Ubah nilai air lokal satu tanaman dan amati yang lain.
Bukti pemahaman: Bandingkan dengan variabel global pada salinan; tunjuk pengaruh yang tidak diinginkan. Pilih nilai awal berbeda untuk dua tanaman dan jelaskan kebutuhannya.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Ubah nilai air lokal satu tanaman dan amati yang lain. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Ubah nilai air lokal satu tanaman dan amati yang lain. Bandingkan dengan variabel global pada salinan; tunjuk pengaruh yang tidak diinginkan. Pilih nilai awal berbeda untuk dua tanaman dan jelaskan kebutuhannya.
Ukuran keberhasilan: Air lokal tidak mengubah tanaman lain; siswa membedakannya dari satu data global bersama.
Kasus latihan pada salinan: Tampilan daun dipakai sebagai satu-satunya penyimpan keadaan.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S10-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 11: Clone pertama
Target: Clone mempunyai data lokal sendiri dan perubahan pada satu clone tidak menimpa yang lain.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat satu clone tanaman dengan air lokal dari kerangka.
Bukti pemahaman: Buat clone kedua dan ubah air satu clone; jangan menganggap kedua data harus ikut berubah. Pilih dua nilai awal lalu uji identitas serta data tiap clone.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat satu clone tanaman dengan air lokal dari kerangka. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Buat satu clone tanaman dengan air lokal dari kerangka. Buat clone kedua dan ubah air satu clone; jangan menganggap kedua data harus ikut berubah. Pilih dua nilai awal lalu uji identitas serta data tiap clone.
Ukuran keberhasilan: Clone mempunyai data lokal sendiri dan perubahan pada satu clone tidak menimpa yang lain.
Kasus latihan pada salinan: Semua clone memakai satu variabel sisa air global.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S11-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 12: Dua tanaman mandiri
Target: Tindakan menyiram mengikuti tanaman yang dipilih, termasuk sesudah letak diubah.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Siram hanya tanaman A lalu bandingkan air A dan B.
Bukti pemahaman: Ketuk area lain atau tanaman B; periksa hanya sasaran yang benar menerima air. Ubah posisi dua tanaman dan ulangi uji pemilihan.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Siram hanya tanaman A lalu bandingkan air A dan B. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Siram hanya tanaman A lalu bandingkan air A dan B. Ketuk area lain atau tanaman B; periksa hanya sasaran yang benar menerima air. Ubah posisi dua tanaman dan ulangi uji pemilihan.
Ukuran keberhasilan: Tindakan menyiram mengikuti tanaman yang dipilih, termasuk sesudah letak diubah.
Kasus latihan pada salinan: Semua clone memakai satu variabel sisa air global.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S12-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 13: Satu pengatur tick
Target: Satu tick diproses sekali per tanaman dan perubahan interval tidak memerlukan jam pada tiap clone.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kirim satu tick dari pengatur pusat dan amati dua tanaman.
Bukti pemahaman: Bandingkan dengan salinan yang tanpa sengaja memiliki dua pengatur; temukan perubahan yang terlalu cepat. Ubah interval pada satu pengatur yang benar dan prediksi laju keduanya.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Kirim satu tick dari pengatur pusat dan amati dua tanaman. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Kirim satu tick dari pengatur pusat dan amati dua tanaman. Bandingkan dengan salinan yang tanpa sengaja memiliki dua pengatur; temukan perubahan yang terlalu cepat. Ubah interval pada satu pengatur yang benar dan prediksi laju keduanya.
Ukuran keberhasilan: Satu tick diproses sekali per tanaman dan perubahan interval tidak memerlukan jam pada tiap clone.
Kasus latihan pada salinan: Setiap clone menambah pengatur waktu sehingga kebun makin cepat.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S13-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 14: Transisi keadaan
Target: Data air dan kostum sesuai aturan pada kedua sisi ambang; satu keadaan tampil pada satu waktu.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kurangi atau tambah air lalu pilih kostum berdasarkan aturan.
Bukti pemahaman: Uji tepat di bawah dan pada ambang; jangan membiarkan dua kondisi memilih kostum bertentangan. Ubah satu ambang pada salinan lalu prediksi keadaan baru.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Kurangi atau tambah air lalu pilih kostum berdasarkan aturan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Kurangi atau tambah air lalu pilih kostum berdasarkan aturan. Uji tepat di bawah dan pada ambang; jangan membiarkan dua kondisi memilih kostum bertentangan. Ubah satu ambang pada salinan lalu prediksi keadaan baru.
Ukuran keberhasilan: Data air dan kostum sesuai aturan pada kedua sisi ambang; satu keadaan tampil pada satu waktu.
Kasus latihan pada salinan: Setiap clone menambah pengatur waktu sehingga kebun makin cepat.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S14-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 15: Membuat proyek: Kebun Virtual
Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Kebun Virtual dengan pilihan dan pengujian mandiri
Produksi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 3 menit
- Konsep dan demo: 2 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Praktik: 38 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Kebun Virtual. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.
Praktik: Rancang versi milikmu untuk Kebun Virtual. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda.
Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S15-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 16: Presentasi proyek: Kebun Virtual
Target: Mendemonstrasikan Kebun Virtual, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti
Presentasi karya · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 24 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 15 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Buka karya dari sesi 15. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.
Praktik: Presentasikan karya dari sesi 15. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda.
Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S16-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 3: Papan Strategi Dua Pemain · sesi 17–24
Permainan papan 3 × 3 membedakan giliran, menolak petak terisi, dan mendeteksi menang atau seri.
Tantangan LanjutanMeningkat dari sensor sentuh Pemula ke aturan berbasis data: papan menjadi daftar dan hasil dievaluasi melalui prosedur.
Keputusan yang dibuat siswa- Pilih cara memberi umpan balik pada langkah yang ditolak.
- Jelaskan mengapa pemeriksaan menang dilakukan sebelum pemeriksaan seri.
Uji pada brief baruTeman memberi susunan papan yang belum diuji; siswa memprediksi hasil dan menambahkannya ke daftar uji.
Latihan penghubung dan kesiapanJembatan konsep: Daftar sembilan petak → satu garis → tabel delapan garis → evaluasi hasil.
Target minimum: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor.
- Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
- Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan.
Hasil minimumPapan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor.
- Setiap petak mempunyai satu indeks dan contoh hasil dapat diperiksa di atas kertas
- Klik petak terisi tidak mengganti tanda maupun memindahkan giliran
- Garis menang, papan seri, dan permainan berjalan dibedakan dari data
Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Buka resep serta daftar pemeriksaan →
SD · Lanjutan · proyek 3 · tahap 1
Sesi 17: Daftar sembilan petak
Target: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan.
Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render.
Ukuran keberhasilan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah.
Kasus latihan pada salinan: Dua petak visual merujuk indeks data yang sama.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S17-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 3 · tahap 1
Sesi 18: Giliran pemain
Target: Giliran berubah sekali setelah langkah sah, tidak setelah langkah ditolak dan mengikuti pemain awal baru.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tempatkan satu tanda di petak kosong lalu ubah pemain aktif.
Bukti pemahaman: Coba langkah yang ditolak; giliran harus tetap pada pemain sebelumnya. Ubah pemain awal pada salinan dan prediksi dua giliran pertama.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tempatkan satu tanda di petak kosong lalu ubah pemain aktif. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Tempatkan satu tanda di petak kosong lalu ubah pemain aktif. Coba langkah yang ditolak; giliran harus tetap pada pemain sebelumnya. Ubah pemain awal pada salinan dan prediksi dua giliran pertama.
Ukuran keberhasilan: Giliran berubah sekali setelah langkah sah, tidak setelah langkah ditolak dan mengikuti pemain awal baru.
Kasus latihan pada salinan: Dua petak visual merujuk indeks data yang sama.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S18-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 19: Pilih petak kosong
Target: Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual.
Bukti pemahaman: Klik petak yang sama lagi; pastikan isi serta giliran tidak berubah. Pilih petak kosong lain dan buktikan langkah berikutnya baru diterima.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual. Klik petak yang sama lagi; pastikan isi serta giliran tidak berubah. Pilih petak kosong lain dan buktikan langkah berikutnya baru diterima.
Ukuran keberhasilan: Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai.
Kasus latihan pada salinan: Giliran berpindah walau langkah ditolak.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S19-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 20: Periksa satu garis
Target: Tiga tanda sama yang terisi menghasilkan menang; kosong/campuran tidak, dan fungsi dapat dipakai pada garis lain.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 5 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 15 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa satu garis berisi tiga tanda yang sama.
Bukti pemahaman: Bandingkan tiga petak kosong dan campuran X/O; keduanya bukan kemenangan. Pilih garis lain pada kartu acuan dan gunakan pemeriksa yang sama.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Periksa satu garis berisi tiga tanda yang sama. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Periksa satu garis berisi tiga tanda yang sama. Bandingkan tiga petak kosong dan campuran X/O; keduanya bukan kemenangan. Pilih garis lain pada kartu acuan dan gunakan pemeriksa yang sama.
Ukuran keberhasilan: Tiga tanda sama yang terisi menghasilkan menang; kosong/campuran tidak, dan fungsi dapat dipakai pada garis lain.
Kasus latihan pada salinan: Giliran berpindah walau langkah ditolak.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S20-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 21: Delapan garis dengan acuan
Target: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor.
Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya.
Ukuran keberhasilan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang.
Kasus latihan pada salinan: Tiga petak kosong dianggap menang karena nilainya sama.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S21-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 22: Menang seri dan berhenti
Target: Menang diperiksa sebelum seri dan semua input papan terkunci setelah hasil final.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji papan menang dan papan penuh tanpa pemenang.
Bukti pemahaman: Klik sesudah hasil selesai; data papan dan giliran tidak boleh berubah. Gunakan papan yang penuh sekaligus menang dan jelaskan prioritas menang sebelum seri.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji papan menang dan papan penuh tanpa pemenang. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Uji papan menang dan papan penuh tanpa pemenang. Klik sesudah hasil selesai; data papan dan giliran tidak boleh berubah. Gunakan papan yang penuh sekaligus menang dan jelaskan prioritas menang sebelum seri.
Ukuran keberhasilan: Menang diperiksa sebelum seri dan semua input papan terkunci setelah hasil final.
Kasus latihan pada salinan: Tiga petak kosong dianggap menang karena nilainya sama.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S22-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 23: Membuat proyek: Papan Strategi Dua Pemain
Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Papan Strategi Dua Pemain dengan pilihan dan pengujian mandiri
Produksi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 3 menit
- Konsep dan demo: 2 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Praktik: 38 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Papan Strategi Dua Pemain. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.
Praktik: Rancang versi milikmu untuk Papan Strategi Dua Pemain. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan.
Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S23-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 24: Presentasi proyek: Papan Strategi Dua Pemain
Target: Mendemonstrasikan Papan Strategi Dua Pemain, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti
Presentasi karya · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 24 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 15 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.
Praktik: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan.
Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S24-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 4: Studio Musik Interaktif · sesi 25–32
Sequencer minimum empat langkah untuk satu instrumen, dengan mulai, berhenti, tempo terbatas, dan pola yang dapat diubah; delapan langkah dua instrumen menjadi pengayaan.
Tantangan LanjutanProyek akhir baru berupa alat kreatif untuk pengguna; tantangan utamanya penjadwalan, sinkronisasi, dan pemisahan pola dari pemutar.
Keputusan yang dibuat siswa- Tentukan apakah ubah pola berlaku langsung atau pada putaran berikutnya.
- Bandingkan dua tempo dan pilih batas yang tetap dapat dimainkan jelas.
Uji pada brief baruPengguna meminta pola ketiga yang berbeda dan tempo lebih lambat; siswa memenuhi brief lewat data serta konfigurasi, bukan menyalin mesin pemutar.
Latihan penghubung dan kesiapanJembatan konsep: Pola 0/1 → satu indeks → loop jam → kendali status.
Target minimum: Satu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi.
- Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
- Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama.
Hasil minimumSatu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi.
- Empat nilai 0/1 dipisah dari mesin pemutar
- Satu loop jam membaca satu indeks dan tidak ditumpuk tombol mulai
- Berhenti mencegah pemicu berikutnya dan tempo memiliki batas aman
Pengayaan: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Studio Musik Interaktif. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Buka resep serta daftar pemeriksaan →
SD · Lanjutan · proyek 4 · tahap 1
Sesi 25: Pola empat langkah
Target: Pola empat langkah membedakan bunyi dan diam; perubahan satu kotak mengubah satu bagian ritme.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Gambar empat langkah aktif atau diam untuk satu instrumen.
Bukti pemahaman: Bandingkan satu pola semua diam dan satu pola dengan satu bunyi; prediksi jumlah bunyi. Ubah satu kotak lalu ceritakan ritme baru sebelum diputar.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Gambar empat langkah aktif atau diam untuk satu instrumen. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Gambar empat langkah aktif atau diam untuk satu instrumen. Bandingkan satu pola semua diam dan satu pola dengan satu bunyi; prediksi jumlah bunyi. Ubah satu kotak lalu ceritakan ritme baru sebelum diputar.
Ukuran keberhasilan: Pola empat langkah membedakan bunyi dan diam; perubahan satu kotak mengubah satu bagian ritme.
Kasus latihan pada salinan: Tanda aktif dan tanda langkah berjalan terlihat sama.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S25-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 4 · tahap 1
Sesi 26: Daftar 0 dan 1
Target: Indeks membaca nilai yang benar, data tidak didukung ditangani dan bunyi mengikuti pola baru.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan empat nilai 0/1 dan baca satu indeks pilihan.
Bukti pemahaman: Uji nilai selain 0/1 pada salinan; tetapkan respons aman tanpa menganggapnya bunyi otomatis. Ganti urutan data dan prediksi langkah yang berbunyi.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Simpan empat nilai 0/1 dan baca satu indeks pilihan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Simpan empat nilai 0/1 dan baca satu indeks pilihan. Uji nilai selain 0/1 pada salinan; tetapkan respons aman tanpa menganggapnya bunyi otomatis. Ganti urutan data dan prediksi langkah yang berbunyi.
Ukuran keberhasilan: Indeks membaca nilai yang benar, data tidak didukung ditangani dan bunyi mengikuti pola baru.
Kasus latihan pada salinan: Tanda aktif dan tanda langkah berjalan terlihat sama.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S26-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 27: Satu loop jam
Target: Satu pemutar mengatur urutan, mulai berulang tidak menggandakan loop dan durasi mengubah tempo.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan satu loop jam untuk empat langkah.
Bukti pemahaman: Tekan mulai lagi ketika sudah berjalan; periksa tidak terbentuk pemutar kedua. Ubah durasi langkah pada satu pemutar dan bandingkan tempo.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Jalankan satu loop jam untuk empat langkah. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Jalankan satu loop jam untuk empat langkah. Tekan mulai lagi ketika sudah berjalan; periksa tidak terbentuk pemutar kedua. Ubah durasi langkah pada satu pemutar dan bandingkan tempo.
Ukuran keberhasilan: Satu pemutar mengatur urutan, mulai berulang tidak menggandakan loop dan durasi mengubah tempo.
Kasus latihan pada salinan: Menekan mulai berulang menumpuk beberapa pemutar.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S27-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 28: Mulai berhenti dan status
Target: Tombol mengubah status konsisten tanpa loop ganda; perilaku mulai ulang sesuai aturan yang dijelaskan.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan mulai lalu berhenti dan amati status pemutar.
Bukti pemahaman: Klik mulai cepat dua kali dan berhenti berulang; jangan membuat jam baru. Mulai lagi setelah berhenti dan jelaskan posisi langkah yang disepakati.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Gunakan mulai lalu berhenti dan amati status pemutar. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Gunakan mulai lalu berhenti dan amati status pemutar. Klik mulai cepat dua kali dan berhenti berulang; jangan membuat jam baru. Mulai lagi setelah berhenti dan jelaskan posisi langkah yang disepakati.
Ukuran keberhasilan: Tombol mengubah status konsisten tanpa loop ganda; perilaku mulai ulang sesuai aturan yang dijelaskan.
Kasus latihan pada salinan: Menekan mulai berulang menumpuk beberapa pemutar.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S28-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 29: Indeks berputar
Target: Urutan berputar tanpa langkah tambahan dan data langkah pertama tetap dibaca tiap putaran.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Telusuri indeks 1→2→3→4 lalu kembali 1.
Bukti pemahaman: Amati peralihan 4 ke 1; pastikan tidak membaca indeks 0 atau 5. Ubah satu nilai pada langkah pertama dan uji bunyinya pada putaran berikut.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Telusuri indeks 1→2→3→4 lalu kembali 1. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Telusuri indeks 1→2→3→4 lalu kembali 1. Amati peralihan 4 ke 1; pastikan tidak membaca indeks 0 atau 5. Ubah satu nilai pada langkah pertama dan uji bunyinya pada putaran berikut.
Ukuran keberhasilan: Urutan berputar tanpa langkah tambahan dan data langkah pertama tetap dibaca tiap putaran.
Kasus latihan pada salinan: Pemutar masih mengirim event setelah status berhenti.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S29-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 30: Tempo terbatas
Target: Tempo dibatasi, pemutar tetap tunggal dan perubahan durasi tidak mengubah data pola.
Pembelajaran · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 10 menit
- Persiapan sumber: 3 menit
- Praktik: 27 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji dua durasi langkah dalam batas tempo yang ditentukan.
Bukti pemahaman: Coba mempercepat melewati batas; durasi harus tetap aman dan bunyi tidak menumpuk tak terkendali. Pilih tempo baru dalam batas lalu jelaskan pengaruhnya pada pola yang sama.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji dua durasi langkah dalam batas tempo yang ditentukan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil.
Praktik: Uji dua durasi langkah dalam batas tempo yang ditentukan. Coba mempercepat melewati batas; durasi harus tetap aman dan bunyi tidak menumpuk tak terkendali. Pilih tempo baru dalam batas lalu jelaskan pengaruhnya pada pola yang sama.
Ukuran keberhasilan: Tempo dibatasi, pemutar tetap tunggal dan perubahan durasi tidak mengubah data pola.
Kasus latihan pada salinan: Pemutar masih mengirim event setelah status berhenti.
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S30-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 31: Membuat proyek: Studio Musik Interaktif
Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Studio Musik Interaktif dengan pilihan dan pengujian mandiri
Produksi · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 3 menit
- Konsep dan demo: 2 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Praktik: 38 menit
- Uji dan revisi: 10 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Studio Musik Interaktif. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba.
Praktik: Rancang versi milikmu untuk Studio Musik Interaktif. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas.
Kasus latihan pada salinan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal..
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S31-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SD · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 32: Presentasi proyek: Studio Musik Interaktif
Target: Mendemonstrasikan Studio Musik Interaktif, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti
Presentasi karya · rencana 60 menitEstimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 24 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
- Pembuka dan cek bekal: 5 menit
- Konsep dan demo: 3 menit
- Persiapan sumber: 2 menit
- Demonstrasi siswa: 15 menit
- Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
- Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.
Demo: Buka karya dari sesi 31. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru.
Praktik: Presentasikan karya dari sesi 31. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas.
Kasus latihan pada salinan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses..
Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai scratch-sd-lanjutan-S32-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.