1. Petualangan di Luar Angkasa
........................................................................................
........................................................................................
Coding · Scratch
Gunakan empat bukti: rancangan dan alasan keputusan, integrasi aturan atau sistem visual, diagnosis serta uji ulang, dan penerapan pada perubahan brief. Nilai PB/MM/M pada setiap aspek dengan mencatat bentuk bantuan.
Karya yang hanya menyerupai contoh belum cukup untuk kategori Mandiri. Siswa perlu menunjukkan bahwa ia memahami pilihan, bisa menelusuri masalah, dan mencoba kasus baru. Jika fondasi belum konsisten, siapkan penguatan terarah sebelum melanjutkan brief.
5 menit mengenali perangkat, 10 menit mencoba empat tugas singkat, 5 menit menjelaskan hasil. Ini observasi awal; kebutuhan waktu tambahan dicatat sebagai bagian penyesuaian.
Pemula: pilih ketika dasar belum konsisten atau siswa masih perlu contoh langsung. Lanjutan: pertimbangkan ketika keempat tugas dapat dilakukan mandiri dan siswa dapat menjelaskan serta memperbaiki satu masalah. Bila hasil campuran, berikan sesi jembatan pada keterampilan yang belum tampak lalu amati kembali. Jenjang SMA tetap dapat memilih Pemula.
PB = perlu bimbingan langsung · MM = mampu dengan petunjuk · M = mandiri. Nilai berdasarkan bukti, bukan kecepatan atau kemiripan dengan ilustrasi.
| Aspek | PB | MM | M |
|---|---|---|---|
| Memahami alur dan struktur data/objek | Belum menunjukkan hasil tanpa demonstrasi langkah demi langkah. | Menunjukkan hasil setelah petunjuk; perlu diingatkan untuk mengecek. | Menunjukkan hasil, menjelaskan alasan, dan memeriksa tanpa arahan. |
| Membangun fungsi atau aturan utama | Belum menunjukkan hasil tanpa demonstrasi langkah demi langkah. | Menunjukkan hasil setelah petunjuk; perlu diingatkan untuk mengecek. | Menunjukkan hasil, menjelaskan alasan, dan memeriksa tanpa arahan. |
| Menguji kondisi normal, gagal, dan mulai ulang | Belum menunjukkan hasil tanpa demonstrasi langkah demi langkah. | Menunjukkan hasil setelah petunjuk; perlu diingatkan untuk mengecek. | Menunjukkan hasil, menjelaskan alasan, dan memeriksa tanpa arahan. |
| Menjelaskan keputusan, revisi, dan menyimpan bukti | Belum menunjukkan hasil tanpa demonstrasi langkah demi langkah. | Menunjukkan hasil setelah petunjuk; perlu diingatkan untuk mengecek. | Menunjukkan hasil, menjelaskan alasan, dan memeriksa tanpa arahan. |
Di akhir proyek, catat keempat aspek beserta buktinya. Program berikutnya ditentukan setelah kemampuan prasyarat konsisten pada proyek akhir dan percobaan ulang, bukan hanya karena jumlah sesi telah selesai.
Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.
Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat.
Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Kode siswa: ........................ · mentor: ........................
| Sesi | Fokus | Tanggal / bukti | PB / MM / M · bantuan · tindak lanjut |
|---|---|---|---|
| 1 | Mengenal editor dan bendera hijau | .................... | ................................ |
| 2 | Koordinat x dan y | .................... | ................................ |
| 3 | Gerak bertahap dan pengulangan | .................... | ................................ |
| 4 | Kostum untuk animasi sederhana | .................... | ................................ |
| 5 | Dialog, jeda, dan suara | .................... | ................................ |
| 6 | Pesan broadcast dan giliran tokoh | .................... | ................................ |
| 7 | Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa | .................... | ................................ |
| 8 | Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa | .................... | ................................ |
| 9 | Kontrol pemain dengan tombol panah | .................... | ................................ |
| 10 | Batas gerak di tepi arena | .................... | ................................ |
| 11 | Objek jatuh dan posisi acak | .................... | ................................ |
| 12 | Sentuhan dan skor satu tangkapan | .................... | ................................ |
| 13 | Hitung mundur dan status permainan | .................... | ................................ |
| 14 | Layar hasil dan tombol main lagi | .................... | ................................ |
| 15 | Membuat proyek: Tangkap Bintang | .................... | ................................ |
| 16 | Presentasi proyek: Tangkap Bintang | .................... | ................................ |
| 17 | Peta labirin dan gerak dua sumbu | .................... | ................................ |
| 18 | Deteksi dinding dan posisi aman | .................... | ................................ |
| 19 | Nyawa dan satu hukuman per kontak | .................... | ................................ |
| 20 | Kunci sebagai data keadaan | .................... | ................................ |
| 21 | Pintu dan kondisi penyelesaian | .................... | ................................ |
| 22 | Pergantian level dan reset | .................... | ................................ |
| 23 | Membuat proyek: Labirin Kunci Rahasia | .................... | ................................ |
| 24 | Presentasi proyek: Labirin Kunci Rahasia | .................... | ................................ |
| 25 | Brief permainan dan kontrol pesawat | .................... | ................................ |
| 26 | Sprite induk dan clone pertama | .................... | ................................ |
| 27 | Kemunculan acak dan pembersihan clone | .................... | ................................ |
| 28 | Tabrakan meteor dan nyawa | .................... | ................................ |
| 29 | Skor dan peningkatan kesulitan | .................... | ................................ |
| 30 | Game over dan main ulang yang bersih | .................... | ................................ |
| 31 | Membuat proyek: Misi Hindari Meteor | .................... | ................................ |
| 32 | Presentasi proyek: Misi Hindari Meteor | .................... | ................................ |
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
Prasyarat: Dapat mengatur event, gerakan, kondisi, variabel skor, serta menelusuri main ulang pada game sederhana.
Batas tugas: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru.
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Kode siswa: ........................ · mentor: ........................
| Sesi | Fokus | Tanggal / bukti | PB / MM / M · bantuan · tindak lanjut |
|---|---|---|---|
| 1 | Audit event dan variabel | .................... | ................................ |
| 2 | Daftar arah dan indeks | .................... | ................................ |
| 3 | Koordinat petak | .................... | ................................ |
| 4 | Blok buatanku satu langkah | .................... | ................................ |
| 5 | Calon posisi dan batas | .................... | ................................ |
| 6 | Pemutar rute | .................... | ................................ |
| 7 | Membuat proyek: Robot Pengantar Paket | .................... | ................................ |
| 8 | Presentasi proyek: Robot Pengantar Paket | .................... | ................................ |
| 9 | Keadaan satu tanaman | .................... | ................................ |
| 10 | Variabel untuk sprite ini | .................... | ................................ |
| 11 | Clone pertama | .................... | ................................ |
| 12 | Dua tanaman mandiri | .................... | ................................ |
| 13 | Satu pengatur tick | .................... | ................................ |
| 14 | Transisi keadaan | .................... | ................................ |
| 15 | Membuat proyek: Kebun Virtual | .................... | ................................ |
| 16 | Presentasi proyek: Kebun Virtual | .................... | ................................ |
| 17 | Daftar sembilan petak | .................... | ................................ |
| 18 | Giliran pemain | .................... | ................................ |
| 19 | Pilih petak kosong | .................... | ................................ |
| 20 | Periksa satu garis | .................... | ................................ |
| 21 | Delapan garis dengan acuan | .................... | ................................ |
| 22 | Menang seri dan berhenti | .................... | ................................ |
| 23 | Membuat proyek: Papan Strategi Dua Pemain | .................... | ................................ |
| 24 | Presentasi proyek: Papan Strategi Dua Pemain | .................... | ................................ |
| 25 | Pola empat langkah | .................... | ................................ |
| 26 | Daftar 0 dan 1 | .................... | ................................ |
| 27 | Satu loop jam | .................... | ................................ |
| 28 | Mulai berhenti dan status | .................... | ................................ |
| 29 | Indeks berputar | .................... | ................................ |
| 30 | Tempo terbatas | .................... | ................................ |
| 31 | Membuat proyek: Studio Musik Interaktif | .................... | ................................ |
| 32 | Presentasi proyek: Studio Musik Interaktif | .................... | ................................ |
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................
........................................................................................