# Scratch — panduan mentor Draf operasional, 2026-11-04. 32 sesi × 60 menit per program. Contoh .sb3 dan screenshot editor asli tersedia pada presentasi Scratch Pemula dan Lanjutan. Ilustrasi di paket ini menjadi acuan konsep. Mentor tetap perlu mencoba tugas pada perangkat kelas dan menyesuaikan tempo. Persiapan: Editor Scratch yang dapat dibuka; coba suara, simpan, serta buka ulang salinan proyek. Gunakan gambar buatan siswa atau aset latihan. Alur mengikuti jenis dan tugas setiap sesi; lihat estimasi sesi. Estimasi awal perlu diuji mentor, bukan waktu terukur. ## SD · Pemula Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat. Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Pendampingan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. ### Proyek 1: Petualangan di Luar Angkasa (sesi 1–8) Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan. Contoh pengerjaan: Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan. Hasil minimum: Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan. Pengayaan: Tambahkan bagian ketiga cerita setelah dua tokoh dan satu pergantian giliran berjalan. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Petualangan di Luar Angkasa tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. #### Sesi 1: Mengenal editor dan bendera hijau - Target: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber. Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan. - Uji/revisi: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode. - Kesalahan latihan: Blok dipasang pada sprite lain atau belum tersambung ke bendera hijau - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S01-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Orientasi alat · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 10 menit → Praktik 20 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas. Minimum: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber. Bukti pemahaman: Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 2: Koordinat x dan y - Target: Membedakan perubahan x saja dan y saja serta menentukan satu titik pilihan sendiri. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Ubah x saja; prediksi lalu uji posisi robot. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Ubah x saja dan prediksi posisi; ubah y saja dan prediksi lagi; pilih satu titik sendiri lalu cocokkan pada grid. - Uji/revisi: Siswa membedakan x kiri–kanan dan y bawah–atas, menunjukkan dua prediksi satu sumbu serta satu titik pilihannya sendiri. - Kesalahan latihan: Sumbu x dan y tertukar atau posisi awal tidak diatur - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Mentor menandai satu titik baru pada grid; siswa mencari koordinatnya tanpa menyalin angka contoh. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S02-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ubah x saja; prediksi lalu uji posisi robot. Bukti pemahaman: Pilih titik baru, tunjukkan posisinya pada grid sebelum menjalankan, lalu jelaskan mengapa x dan y menghasilkan posisi itu. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Dua percobaan satu sumbu dan satu titik mandiri; periksa formal serta simpan terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 3: Gerak bertahap dan pengulangan - Target: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan. Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji. - Uji/revisi: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah. - Kesalahan latihan: Wait diletakkan di luar repeat atau posisi awal tidak direset - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S03-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan. Bukti pemahaman: Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 4: Kostum untuk animasi sederhana - Target: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi. Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal. - Uji/revisi: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama. - Kesalahan latihan: Dua kostum dibuat sebagai dua sprite atau jeda terlalu singkat untuk terlihat - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S04-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi. Bukti pemahaman: Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 5: Dialog, jeda, dan suara - Target: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua. Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap. - Uji/revisi: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih. - Kesalahan latihan: Memakai say tanpa durasi sehingga pesan pertama langsung tergantikan - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S05-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua. Bukti pemahaman: Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 6: Pesan broadcast dan giliran tokoh - Target: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok. Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan. - Uji/revisi: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons. - Kesalahan latihan: Nama pesan pada pengirim dan penerima berbeda - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S06-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok. Bukti pemahaman: Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 7: Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa - Target: Menggabungkan keterampilan sesi 1–6 menjadi cerita tiga bagian dengan dua sprite - Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan milik siswa. Tulis tiga bagian cerita, bangun versi minimum, lalu gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah mencoba sendiri. - Praktik: Lanjutkan latihan tersimpan; buat dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Tema ditentukan siswa. - Uji/revisi: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal. - Kesalahan latihan: Semua unsur disalin tanpa rencana atau bendera hijau tidak mengatur ulang keadaan - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Kembangkan cerita menjadi tiga bagian setelah versi dua tokoh lulus uji. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S07-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Lanjutkan latihan tersimpan; buat dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Tema ditentukan siswa. Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 8: Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa - Target: Mendemonstrasikan proyek, menjelaskan keputusan, dan menanggapi masukan dengan bukti - Demo: Gunakan proyek siswa dari sesi 7. Tidak ada konsep blok baru. Atur giliran sesuai jumlah siswa; pisahkan waktu demo, penjelasan, pertanyaan, dan pencatatan masukan. - Praktik: Tunjukkan cerita dua tokoh, jalankan ulang, dan jelaskan satu broadcast serta satu perbaikan. - Uji/revisi: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal. - Kesalahan latihan: Presentasi hanya menekan bendera tanpa menjelaskan proses atau menunjukkan sumber - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S08-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ### Proyek 2: Tangkap Bintang (sesi 9–16) Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Contoh pengerjaan: Contoh satu putaran: skor=0, waktu=30, status=bermain. Bintang jatuh; saat menyentuh keranjang, skor bertambah 1 dan bintang segera kembali ke atas. Ketika waktu=0, ubah status ke selesai. Uji dengan tiga tangkapan: skor harus 3. Hasil minimum: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. #### Sesi 9: Kontrol pemain dengan tombol panah - Target: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah. Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa. - Uji/revisi: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh. - Kesalahan latihan: Pemeriksaan tombol hanya dilakukan sekali di luar loop. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S09-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah. Bukti pemahaman: Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 10: Batas gerak di tepi arena - Target: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat. Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang. - Uji/revisi: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240. - Kesalahan latihan: Membatasi hanya satu arah atau menggunakan tepi panggung untuk pusat sprite. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S10-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat. Bukti pemahaman: Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 11: Objek jatuh dan posisi acak - Target: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas. Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena. - Uji/revisi: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama. - Kesalahan latihan: Hanya mengubah x sehingga objek tetap berada di bawah. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S11-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas. Bukti pemahaman: Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 12: Sentuhan dan skor satu tangkapan - Target: Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap. Biarkan Bintang terlewat lalu tangkap berikutnya; jelaskan perbedaan kedua hasil. - Uji/revisi: Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang. - Kesalahan latihan: Bintang tetap menyentuh keranjang sehingga skor bertambah berulang. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S12-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap. Bukti pemahaman: Biarkan Bintang terlewat lalu tangkap berikutnya; jelaskan perbedaan kedua hasil. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 13: Hitung mundur dan status permainan - Target: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol. Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda. - Uji/revisi: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda. - Kesalahan latihan: Membuat satu jam baru setiap tombol ditekan. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S13-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol. Bukti pemahaman: Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 14: Layar hasil dan tombol main lagi - Target: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi. Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal. - Uji/revisi: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik. - Kesalahan latihan: Tampilan berubah tetapi data lama atau pengatur waktu ganda masih tersisa. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S14-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi. Bukti pemahaman: Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 15: Membuat proyek: Tangkap Bintang - Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Tangkap Bintang dengan pilihan dan pengujian mandiri - Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. - Praktik: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. - Uji/revisi: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. - Kesalahan latihan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S15-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 16: Presentasi proyek: Tangkap Bintang - Target: Mendemonstrasikan Tangkap Bintang, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti - Demo: Buka karya dari sesi 15. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. - Praktik: Presentasikan karya dari sesi 15. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman. - Uji/revisi: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. - Kesalahan latihan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S16-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ### Proyek 3: Labirin Kunci Rahasia (sesi 17–24) Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Contoh pengerjaan: Contoh: level=1, kunci=0, nyawa=3. Saat kunci disentuh, set kunci=1 dan sembunyikan kunci. Pintu hanya memindahkan level ketika kunci=1. Saat dinding tersentuh, kurangi satu nyawa lalu pindahkan pemain ke awal sebelum mendeteksi lagi. Hasil minimum: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. #### Sesi 17: Peta labirin dan gerak dua sumbu - Target: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin. Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya. - Uji/revisi: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding. - Kesalahan latihan: Gerak atas memakai perubahan x atau awal pemain berada di dalam dinding. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S17-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin. Bukti pemahaman: Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 18: Deteksi dinding dan posisi aman - Target: Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman. Bandingkan berjalan di jalur kosong dengan menyentuh sisi dinding lain. - Uji/revisi: Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini. - Kesalahan latihan: Warna yang dipilih berasal dari lantai atau sprite. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S18-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman. Bukti pemahaman: Bandingkan berjalan di jalur kosong dengan menyentuh sisi dinding lain. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 19: Nyawa dan satu hukuman per kontak - Target: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman. Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak. - Uji/revisi: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan. - Kesalahan latihan: Hukuman dihitung terus selama pemain menempel pada dinding. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S19-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman. Bukti pemahaman: Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 20: Kunci sebagai data keadaan - Target: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data. Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan. - Uji/revisi: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0. - Kesalahan latihan: Kunci hanya disembunyikan tanpa mengubah datanya. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S20-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data. Bukti pemahaman: Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 21: Pintu dan kondisi penyelesaian - Target: Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0. Ambil Kunci lalu dekati Pintu lagi; bandingkan hasil tanpa mengubah aturan pintu. - Uji/revisi: Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat. - Kesalahan latihan: Pintu selalu menerima karena hanya memeriksa sentuhan. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S21-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0. Bukti pemahaman: Ambil Kunci lalu dekati Pintu lagi; bandingkan hasil tanpa mengubah aturan pintu. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 22: Pergantian level dan reset - Target: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci. Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset. - Uji/revisi: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa. - Kesalahan latihan: Backdrop berubah tetapi pemain atau kunci tetap pada keadaan level lama. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S22-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci. Bukti pemahaman: Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 23: Membuat proyek: Labirin Kunci Rahasia - Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Labirin Kunci Rahasia dengan pilihan dan pengujian mandiri - Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. - Praktik: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. - Uji/revisi: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. - Kesalahan latihan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S23-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 24: Presentasi proyek: Labirin Kunci Rahasia - Target: Mendemonstrasikan Labirin Kunci Rahasia, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti - Demo: Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. - Praktik: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman. - Uji/revisi: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. - Kesalahan latihan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S24-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ### Proyek 4: Misi Hindari Meteor (sesi 25–32) Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman. Contoh pengerjaan: Contoh: mulai skor=0, nyawa=3, kesulitan=1. Gunakan satu pengatur kemunculan. Setiap meteor selesai melewati arena menambah skor. Pada tabrakan, pindahkan atau hapus meteor agar kontak yang sama tidak terus mengurangi nyawa. Hasil minimum: Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Hindari Meteor dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Misi Hindari Meteor tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. #### Sesi 25: Brief permainan dan kontrol pesawat - Target: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi. Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena. - Uji/revisi: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi. - Kesalahan latihan: Menambah banyak meteor sebelum kontrol dapat digunakan. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S25-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi. Bukti pemahaman: Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 26: Sprite induk dan clone pertama - Target: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi. Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh. - Uji/revisi: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone. - Kesalahan latihan: Induk dan clone sama-sama terlihat tanpa alasan. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S26-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi. Bukti pemahaman: Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 27: Kemunculan acak dan pembersihan clone - Target: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena. Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus. - Uji/revisi: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena. - Kesalahan latihan: Menggunakan hide sebagai pengganti delete untuk seluruh meteor selesai. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S27-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena. Bukti pemahaman: Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 28: Tabrakan meteor dan nyawa - Target: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat. Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus. - Uji/revisi: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa. - Kesalahan latihan: Meteor tetap hidup sesudah tabrakan dan memberi hukuman berulang. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S28-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat. Bukti pemahaman: Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 29: Skor dan peningkatan kesulitan - Target: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor. Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi. - Uji/revisi: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan. - Kesalahan latihan: Setiap meteor menambah skor sekaligus mengurangi nyawa. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S29-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor. Bukti pemahaman: Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 30: Game over dan main ulang yang bersih - Target: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul. Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua. - Uji/revisi: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda. - Kesalahan latihan: Skor kembali nol tetapi clone dari putaran lama tetap aktif. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S30-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul. Bukti pemahaman: Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua. Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya. Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 31: Membuat proyek: Misi Hindari Meteor - Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Misi Hindari Meteor dengan pilihan dan pengujian mandiri - Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. - Praktik: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. - Uji/revisi: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda. - Kesalahan latihan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S31-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 32: Presentasi proyek: Misi Hindari Meteor - Target: Mendemonstrasikan Misi Hindari Meteor, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti - Demo: Buka karya dari sesi 31. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. - Praktik: Presentasikan karya dari sesi 31. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman. - Uji/revisi: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda. - Kesalahan latihan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses. - Dukungan: Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. - Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. - Bukti/refleksi: scratch-sd-pemula-S32-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ## SD · Lanjutan Prasyarat: Dapat mengatur event, gerakan, kondisi, variabel skor, serta menelusuri main ulang pada game sederhana. Batas tugas: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Pendampingan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. ### Proyek 1: Robot Pengantar Paket (sesi 1–8) Robot membaca daftar arah menuju satu tujuan, menolak langkah keluar papan, dan reset; dua tujuan menjadi pengayaan. Tantangan baru: Berbeda dari kontrol panah dan labirin Pemula: siswa membuat penafsir instruksi yang bisa menjalankan rute berbeda sebagai data. Keputusan siswa: Apakah langkah tidak valid menghentikan rute atau dilewati? Tuliskan aturan dan alasannya. Bandingkan menyimpan rute sebagai daftar dengan menyalin skrip untuk setiap tujuan. Uji perubahan brief: Tujuan dipindah dari (2,1) ke (1,3); siswa membuat daftar baru dan menjelaskan hasil sebelum menjalankannya. Contoh pengerjaan: Modelkan koordinat petak 0–3. Rute kanan, kanan, atas dari (0,0) berakhir di (2,1). Blok jalankan langkah menghitung calon x/y, memeriksa rentang, lalu mengubah posisi hanya jika valid. Uji kiri dari (0,0): tetap (0,0), tampilkan pesan batas. Letak visual petak dipetakan dari koordinat data. Latihan penghubung: List dan indeks → koordinat → satu prosedur langkah → pemutar rute. Target minimum: Papan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos. Gerbang kesiapan: - Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok. - Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat. Pengayaan setelah siap: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak. Hasil minimum: Papan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos. Pengayaan: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Robot Pengantar Paket. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. #### Sesi 1: Audit event dan variabel - Target: Event yang tepat mengubah data; event lain tidak, dan reset memulihkan keadaan yang dipilih. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Telusuri satu event yang mengubah variabel pada contoh kecil. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Telusuri satu event yang mengubah variabel pada contoh kecil. Bandingkan sebelum/sesudah reset; coba event yang tidak relevan dan prediksi apakah data berubah. Pilih satu nilai awal baru lalu buktikan reset memakai nilai awal yang direncanakan. - Uji/revisi: Event yang tepat mengubah data; event lain tidak, dan reset memulihkan keadaan yang dipilih. - Kesalahan latihan: Daftar arah ditulis sebagai gerakan tetap di beberapa skrip - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S01-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pengujian dan revisi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 5 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 15 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas. Minimum: Telusuri satu event yang mengubah variabel pada contoh kecil. Bukti pemahaman: Bandingkan sebelum/sesudah reset; coba event yang tidak relevan dan prediksi apakah data berubah. Pilih satu nilai awal baru lalu buktikan reset memakai nilai awal yang direncanakan. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 2: Daftar arah dan indeks - Target: Item dibaca sesuai urutan, indeks tidak sah tidak menambah langkah dan daftar baru mengubah rute. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Baca daftar kanan–kanan–atas melalui indeks 1, 2 dan 3. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Baca daftar kanan–kanan–atas melalui indeks 1, 2 dan 3. Bandingkan indeks sah dengan indeks di luar daftar; jangan menjalankan gerak untuk item yang tidak ada. Tukar dua item lalu prediksi urutan baru tanpa mengganti pemutar. - Uji/revisi: Item dibaca sesuai urutan, indeks tidak sah tidak menambah langkah dan daftar baru mengubah rute. - Kesalahan latihan: Daftar arah ditulis sebagai gerakan tetap di beberapa skrip - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S02-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Baca daftar kanan–kanan–atas melalui indeks 1, 2 dan 3. Bukti pemahaman: Bandingkan indeks sah dengan indeks di luar daftar; jangan menjalankan gerak untuk item yang tidak ada. Tukar dua item lalu prediksi urutan baru tanpa mengganti pemutar. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 3: Koordinat petak - Target: Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan. Uji satu petak tepi dan bedakan nomor baris/kolom yang tertukar. Pilih petak lain, hitung koordinatnya lalu uji posisi sprite. - Uji/revisi: Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar. - Kesalahan latihan: Indeks rute bertambah dua kali sehingga satu arah terlewati - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S03-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan. Bukti pemahaman: Uji satu petak tepi dan bedakan nomor baris/kolom yang tertukar. Pilih petak lain, hitung koordinatnya lalu uji posisi sprite. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 4: Blok buatanku satu langkah - Target: Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar. Uji satu item arah yang tidak dikenali pada salinan; jangan memindahkan sprite untuk item itu. Ubah urutan daftar dan gunakan blok yang sama untuk arah baru. - Uji/revisi: Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain. - Kesalahan latihan: Indeks rute bertambah dua kali sehingga satu arah terlewati - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S04-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar. Bukti pemahaman: Uji satu item arah yang tidak dikenali pada salinan; jangan memindahkan sprite untuk item itu. Ubah urutan daftar dan gunakan blok yang sama untuk arah baru. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 5: Calon posisi dan batas - Target: Langkah sah diterima dan langkah keluar ditolak tanpa mengubah posisi maupun data petak. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Periksa calon posisi untuk satu langkah di dalam papan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Periksa calon posisi untuk satu langkah di dalam papan. Coba langkah keluar dari sudut; pastikan posisi tidak sempat berubah. Ubah titik awal ke tepi lain lalu uji batas yang berbeda. - Uji/revisi: Langkah sah diterima dan langkah keluar ditolak tanpa mengubah posisi maupun data petak. - Kesalahan latihan: Koordinat diubah sebelum pemeriksaan sehingga robot terlanjur keluar - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S05-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Periksa calon posisi untuk satu langkah di dalam papan. Bukti pemahaman: Coba langkah keluar dari sudut; pastikan posisi tidak sempat berubah. Ubah titik awal ke tepi lain lalu uji batas yang berbeda. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 6: Pemutar rute - Target: Setiap item dieksekusi sekali; daftar kosong aman dan rute baru tidak memerlukan salinan logika. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Putar tiga item rute dan amati indeks bertambah satu per langkah. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Putar tiga item rute dan amati indeks bertambah satu per langkah. Uji daftar kosong serta akhir daftar; pemutar berhenti tanpa membaca langkah tambahan. Ganti panjang rute dan buktikan pemutar mengikuti data baru. - Uji/revisi: Setiap item dieksekusi sekali; daftar kosong aman dan rute baru tidak memerlukan salinan logika. - Kesalahan latihan: Koordinat diubah sebelum pemeriksaan sehingga robot terlanjur keluar - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S06-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Putar tiga item rute dan amati indeks bertambah satu per langkah. Bukti pemahaman: Uji daftar kosong serta akhir daftar; pemutar berhenti tanpa membaca langkah tambahan. Ganti panjang rute dan buktikan pemutar mengikuti data baru. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 7: Membuat proyek: Robot Pengantar Paket - Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Robot Pengantar Paket dengan pilihan dan pengujian mandiri - Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. - Praktik: Rancang versi milikmu untuk Robot Pengantar Paket. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. - Uji/revisi: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar. - Kesalahan latihan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal. - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S07-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Robot Pengantar Paket. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 8: Presentasi proyek: Robot Pengantar Paket - Target: Mendemonstrasikan Robot Pengantar Paket, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti - Demo: Buka karya dari sesi 7. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. - Praktik: Presentasikan karya dari sesi 7. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman. - Uji/revisi: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar. - Kesalahan latihan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses. - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S08-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ### Proyek 2: Kebun Virtual (sesi 9–16) Dua tanaman memiliki air serta keadaan sendiri dan merespons satu jam bersama; tanaman ketiga menjadi pengayaan. Tantangan baru: Bukan game menangkap benda: siswa mengatur beberapa objek dengan keadaan sendiri serta aturan perubahan yang dapat ditelusuri. Keputusan siswa: Pilih angka batas air dan durasi tick yang membuat aturan dapat diamati. Tentukan apakah tanaman kering bisa pulih; jangan membiarkan perilakunya berubah antarversi. Uji perubahan brief: Mentor mengganti interval musim kering; siswa mengubah konfigurasi dan memprediksi tanaman mana yang kering lebih dahulu. Contoh pengerjaan: Satu pengatur mengirim tick tiap interval. Tiap clone memiliki air dan keadaan lokal: benih dengan air cukup menjadi tumbuh; tumbuh dengan air nol menjadi kering. Pilih aturan sederhana: tanaman kering harus ditanam ulang. Saat menyiram satu clone, airnya bertambah sampai batas. Periksa dua tanaman dengan air berbeda setelah dua tick. Latihan penghubung: Satu state → variabel lokal → dua clone → tick bersama. Target minimum: Dua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri. Gerbang kesiapan: - Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok. - Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat. Pengayaan setelah siap: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda. Hasil minimum: Dua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri. Pengayaan: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Kebun Virtual. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. #### Sesi 9: Keadaan satu tanaman - Target: Keadaan berubah hanya saat aturan terpenuhi dan ambang baru menghasilkan transisi yang dapat dijelaskan. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Gambar benih, tumbuh dan kering beserta aturan pemicunya. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Gambar benih, tumbuh dan kering beserta aturan pemicunya. Uji satu kondisi yang belum memenuhi syarat perubahan; keadaan harus tetap. Ubah satu ambang air di rancangan lalu prediksi transisi. - Uji/revisi: Keadaan berubah hanya saat aturan terpenuhi dan ambang baru menghasilkan transisi yang dapat dijelaskan. - Kesalahan latihan: Tampilan daun dipakai sebagai satu-satunya penyimpan keadaan - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S09-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Gambar benih, tumbuh dan kering beserta aturan pemicunya. Bukti pemahaman: Uji satu kondisi yang belum memenuhi syarat perubahan; keadaan harus tetap. Ubah satu ambang air di rancangan lalu prediksi transisi. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 10: Variabel untuk sprite ini - Target: Air lokal tidak mengubah tanaman lain; siswa membedakannya dari satu data global bersama. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Ubah nilai air lokal satu tanaman dan amati yang lain. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Ubah nilai air lokal satu tanaman dan amati yang lain. Bandingkan dengan variabel global pada salinan; tunjuk pengaruh yang tidak diinginkan. Pilih nilai awal berbeda untuk dua tanaman dan jelaskan kebutuhannya. - Uji/revisi: Air lokal tidak mengubah tanaman lain; siswa membedakannya dari satu data global bersama. - Kesalahan latihan: Tampilan daun dipakai sebagai satu-satunya penyimpan keadaan - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S10-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ubah nilai air lokal satu tanaman dan amati yang lain. Bukti pemahaman: Bandingkan dengan variabel global pada salinan; tunjuk pengaruh yang tidak diinginkan. Pilih nilai awal berbeda untuk dua tanaman dan jelaskan kebutuhannya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 11: Clone pertama - Target: Clone mempunyai data lokal sendiri dan perubahan pada satu clone tidak menimpa yang lain. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Buat satu clone tanaman dengan air lokal dari kerangka. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Buat satu clone tanaman dengan air lokal dari kerangka. Buat clone kedua dan ubah air satu clone; jangan menganggap kedua data harus ikut berubah. Pilih dua nilai awal lalu uji identitas serta data tiap clone. - Uji/revisi: Clone mempunyai data lokal sendiri dan perubahan pada satu clone tidak menimpa yang lain. - Kesalahan latihan: Semua clone memakai satu variabel sisa air global - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S11-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat satu clone tanaman dengan air lokal dari kerangka. Bukti pemahaman: Buat clone kedua dan ubah air satu clone; jangan menganggap kedua data harus ikut berubah. Pilih dua nilai awal lalu uji identitas serta data tiap clone. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 12: Dua tanaman mandiri - Target: Tindakan menyiram mengikuti tanaman yang dipilih, termasuk sesudah letak diubah. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Siram hanya tanaman A lalu bandingkan air A dan B. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Siram hanya tanaman A lalu bandingkan air A dan B. Ketuk area lain atau tanaman B; periksa hanya sasaran yang benar menerima air. Ubah posisi dua tanaman dan ulangi uji pemilihan. - Uji/revisi: Tindakan menyiram mengikuti tanaman yang dipilih, termasuk sesudah letak diubah. - Kesalahan latihan: Semua clone memakai satu variabel sisa air global - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S12-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Siram hanya tanaman A lalu bandingkan air A dan B. Bukti pemahaman: Ketuk area lain atau tanaman B; periksa hanya sasaran yang benar menerima air. Ubah posisi dua tanaman dan ulangi uji pemilihan. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 13: Satu pengatur tick - Target: Satu tick diproses sekali per tanaman dan perubahan interval tidak memerlukan jam pada tiap clone. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Kirim satu tick dari pengatur pusat dan amati dua tanaman. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Kirim satu tick dari pengatur pusat dan amati dua tanaman. Bandingkan dengan salinan yang tanpa sengaja memiliki dua pengatur; temukan perubahan yang terlalu cepat. Ubah interval pada satu pengatur yang benar dan prediksi laju keduanya. - Uji/revisi: Satu tick diproses sekali per tanaman dan perubahan interval tidak memerlukan jam pada tiap clone. - Kesalahan latihan: Setiap clone menambah pengatur waktu sehingga kebun makin cepat - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S13-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Kirim satu tick dari pengatur pusat dan amati dua tanaman. Bukti pemahaman: Bandingkan dengan salinan yang tanpa sengaja memiliki dua pengatur; temukan perubahan yang terlalu cepat. Ubah interval pada satu pengatur yang benar dan prediksi laju keduanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 14: Transisi keadaan - Target: Data air dan kostum sesuai aturan pada kedua sisi ambang; satu keadaan tampil pada satu waktu. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Kurangi atau tambah air lalu pilih kostum berdasarkan aturan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Kurangi atau tambah air lalu pilih kostum berdasarkan aturan. Uji tepat di bawah dan pada ambang; jangan membiarkan dua kondisi memilih kostum bertentangan. Ubah satu ambang pada salinan lalu prediksi keadaan baru. - Uji/revisi: Data air dan kostum sesuai aturan pada kedua sisi ambang; satu keadaan tampil pada satu waktu. - Kesalahan latihan: Setiap clone menambah pengatur waktu sehingga kebun makin cepat - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S14-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Kurangi atau tambah air lalu pilih kostum berdasarkan aturan. Bukti pemahaman: Uji tepat di bawah dan pada ambang; jangan membiarkan dua kondisi memilih kostum bertentangan. Ubah satu ambang pada salinan lalu prediksi keadaan baru. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 15: Membuat proyek: Kebun Virtual - Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Kebun Virtual dengan pilihan dan pengujian mandiri - Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. - Praktik: Rancang versi milikmu untuk Kebun Virtual. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. - Uji/revisi: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda. - Kesalahan latihan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal. - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S15-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Kebun Virtual. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 16: Presentasi proyek: Kebun Virtual - Target: Mendemonstrasikan Kebun Virtual, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti - Demo: Buka karya dari sesi 15. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. - Praktik: Presentasikan karya dari sesi 15. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman. - Uji/revisi: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda. - Kesalahan latihan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses. - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S16-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ### Proyek 3: Papan Strategi Dua Pemain (sesi 17–24) Permainan papan 3 × 3 membedakan giliran, menolak petak terisi, dan mendeteksi menang atau seri. Tantangan baru: Meningkat dari sensor sentuh Pemula ke aturan berbasis data: papan menjadi daftar dan hasil dievaluasi melalui prosedur. Keputusan siswa: Pilih cara memberi umpan balik pada langkah yang ditolak. Jelaskan mengapa pemeriksaan menang dilakukan sebelum pemeriksaan seri. Uji perubahan brief: Teman memberi susunan papan yang belum diuji; siswa memprediksi hasil dan menambahkannya ke daftar uji. Contoh pengerjaan: Daftar papan berisi sembilan nilai kosong. Petak dipetakan 1–9. Pilih petak hanya saat status=bermain dan nilai kosong; simpan tanda pemain, cek delapan garis dengan syarat tanda tidak kosong, kemudian cek seri. Jika belum selesai, ganti giliran. Uji papan X O X / O X O / kosong kosong X: diagonal X menang. Latihan penghubung: Daftar sembilan petak → satu garis → tabel delapan garis → evaluasi hasil. Target minimum: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Gerbang kesiapan: - Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok. - Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat. Pengayaan setelah siap: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Hasil minimum: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. #### Sesi 17: Daftar sembilan petak - Target: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. - Uji/revisi: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. - Kesalahan latihan: Dua petak visual merujuk indeks data yang sama - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S17-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 18: Giliran pemain - Target: Giliran berubah sekali setelah langkah sah, tidak setelah langkah ditolak dan mengikuti pemain awal baru. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Tempatkan satu tanda di petak kosong lalu ubah pemain aktif. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Tempatkan satu tanda di petak kosong lalu ubah pemain aktif. Coba langkah yang ditolak; giliran harus tetap pada pemain sebelumnya. Ubah pemain awal pada salinan dan prediksi dua giliran pertama. - Uji/revisi: Giliran berubah sekali setelah langkah sah, tidak setelah langkah ditolak dan mengikuti pemain awal baru. - Kesalahan latihan: Dua petak visual merujuk indeks data yang sama - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S18-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tempatkan satu tanda di petak kosong lalu ubah pemain aktif. Bukti pemahaman: Coba langkah yang ditolak; giliran harus tetap pada pemain sebelumnya. Ubah pemain awal pada salinan dan prediksi dua giliran pertama. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 19: Pilih petak kosong - Target: Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual. Klik petak yang sama lagi; pastikan isi serta giliran tidak berubah. Pilih petak kosong lain dan buktikan langkah berikutnya baru diterima. - Uji/revisi: Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai. - Kesalahan latihan: Giliran berpindah walau langkah ditolak - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S19-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual. Bukti pemahaman: Klik petak yang sama lagi; pastikan isi serta giliran tidak berubah. Pilih petak kosong lain dan buktikan langkah berikutnya baru diterima. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 20: Periksa satu garis - Target: Tiga tanda sama yang terisi menghasilkan menang; kosong/campuran tidak, dan fungsi dapat dipakai pada garis lain. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Periksa satu garis berisi tiga tanda yang sama. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Periksa satu garis berisi tiga tanda yang sama. Bandingkan tiga petak kosong dan campuran X/O; keduanya bukan kemenangan. Pilih garis lain pada kartu acuan dan gunakan pemeriksa yang sama. - Uji/revisi: Tiga tanda sama yang terisi menghasilkan menang; kosong/campuran tidak, dan fungsi dapat dipakai pada garis lain. - Kesalahan latihan: Giliran berpindah walau langkah ditolak - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S20-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pengujian dan revisi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 5 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 15 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Periksa satu garis berisi tiga tanda yang sama. Bukti pemahaman: Bandingkan tiga petak kosong dan campuran X/O; keduanya bukan kemenangan. Pilih garis lain pada kartu acuan dan gunakan pemeriksa yang sama. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 21: Delapan garis dengan acuan - Target: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. - Uji/revisi: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. - Kesalahan latihan: Tiga petak kosong dianggap menang karena nilainya sama - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S21-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 22: Menang seri dan berhenti - Target: Menang diperiksa sebelum seri dan semua input papan terkunci setelah hasil final. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji papan menang dan papan penuh tanpa pemenang. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Uji papan menang dan papan penuh tanpa pemenang. Klik sesudah hasil selesai; data papan dan giliran tidak boleh berubah. Gunakan papan yang penuh sekaligus menang dan jelaskan prioritas menang sebelum seri. - Uji/revisi: Menang diperiksa sebelum seri dan semua input papan terkunci setelah hasil final. - Kesalahan latihan: Tiga petak kosong dianggap menang karena nilainya sama - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S22-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji papan menang dan papan penuh tanpa pemenang. Bukti pemahaman: Klik sesudah hasil selesai; data papan dan giliran tidak boleh berubah. Gunakan papan yang penuh sekaligus menang dan jelaskan prioritas menang sebelum seri. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 23: Membuat proyek: Papan Strategi Dua Pemain - Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Papan Strategi Dua Pemain dengan pilihan dan pengujian mandiri - Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. - Praktik: Rancang versi milikmu untuk Papan Strategi Dua Pemain. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. - Uji/revisi: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan. - Kesalahan latihan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal. - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S23-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Papan Strategi Dua Pemain. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 24: Presentasi proyek: Papan Strategi Dua Pemain - Target: Mendemonstrasikan Papan Strategi Dua Pemain, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti - Demo: Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. - Praktik: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman. - Uji/revisi: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan. - Kesalahan latihan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses. - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S24-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ### Proyek 4: Studio Musik Interaktif (sesi 25–32) Sequencer minimum empat langkah untuk satu instrumen, dengan mulai, berhenti, tempo terbatas, dan pola yang dapat diubah; delapan langkah dua instrumen menjadi pengayaan. Tantangan baru: Proyek akhir baru berupa alat kreatif untuk pengguna; tantangan utamanya penjadwalan, sinkronisasi, dan pemisahan pola dari pemutar. Keputusan siswa: Tentukan apakah ubah pola berlaku langsung atau pada putaran berikutnya. Bandingkan dua tempo dan pilih batas yang tetap dapat dimainkan jelas. Uji perubahan brief: Pengguna meminta pola ketiga yang berbeda dan tempo lebih lambat; siswa memenuhi brief lewat data serta konfigurasi, bukan menyalin mesin pemutar. Contoh pengerjaan: Mulai satu daftar berisi empat nilai 0/1 dan satu instrumen pendek. Satu loop jam membaca indeks, memicu bunyi bila aktif, menunggu durasi, lalu memutar indeks. Tombol mulai hanya mengubah status. Setelah versi minimum lolos, tambah delapan langkah serta dua daftar tanpa menambah loop jam. Latihan penghubung: Pola 0/1 → satu indeks → loop jam → kendali status. Target minimum: Satu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi. Gerbang kesiapan: - Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok. - Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat. Pengayaan setelah siap: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama. Hasil minimum: Satu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi. Pengayaan: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Studio Musik Interaktif. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. #### Sesi 25: Pola empat langkah - Target: Pola empat langkah membedakan bunyi dan diam; perubahan satu kotak mengubah satu bagian ritme. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Gambar empat langkah aktif atau diam untuk satu instrumen. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Gambar empat langkah aktif atau diam untuk satu instrumen. Bandingkan satu pola semua diam dan satu pola dengan satu bunyi; prediksi jumlah bunyi. Ubah satu kotak lalu ceritakan ritme baru sebelum diputar. - Uji/revisi: Pola empat langkah membedakan bunyi dan diam; perubahan satu kotak mengubah satu bagian ritme. - Kesalahan latihan: Tanda aktif dan tanda langkah berjalan terlihat sama - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S25-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Gambar empat langkah aktif atau diam untuk satu instrumen. Bukti pemahaman: Bandingkan satu pola semua diam dan satu pola dengan satu bunyi; prediksi jumlah bunyi. Ubah satu kotak lalu ceritakan ritme baru sebelum diputar. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 26: Daftar 0 dan 1 - Target: Indeks membaca nilai yang benar, data tidak didukung ditangani dan bunyi mengikuti pola baru. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Simpan empat nilai 0/1 dan baca satu indeks pilihan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Simpan empat nilai 0/1 dan baca satu indeks pilihan. Uji nilai selain 0/1 pada salinan; tetapkan respons aman tanpa menganggapnya bunyi otomatis. Ganti urutan data dan prediksi langkah yang berbunyi. - Uji/revisi: Indeks membaca nilai yang benar, data tidak didukung ditangani dan bunyi mengikuti pola baru. - Kesalahan latihan: Tanda aktif dan tanda langkah berjalan terlihat sama - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S26-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Simpan empat nilai 0/1 dan baca satu indeks pilihan. Bukti pemahaman: Uji nilai selain 0/1 pada salinan; tetapkan respons aman tanpa menganggapnya bunyi otomatis. Ganti urutan data dan prediksi langkah yang berbunyi. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 27: Satu loop jam - Target: Satu pemutar mengatur urutan, mulai berulang tidak menggandakan loop dan durasi mengubah tempo. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Jalankan satu loop jam untuk empat langkah. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Jalankan satu loop jam untuk empat langkah. Tekan mulai lagi ketika sudah berjalan; periksa tidak terbentuk pemutar kedua. Ubah durasi langkah pada satu pemutar dan bandingkan tempo. - Uji/revisi: Satu pemutar mengatur urutan, mulai berulang tidak menggandakan loop dan durasi mengubah tempo. - Kesalahan latihan: Menekan mulai berulang menumpuk beberapa pemutar - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S27-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Jalankan satu loop jam untuk empat langkah. Bukti pemahaman: Tekan mulai lagi ketika sudah berjalan; periksa tidak terbentuk pemutar kedua. Ubah durasi langkah pada satu pemutar dan bandingkan tempo. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 28: Mulai berhenti dan status - Target: Tombol mengubah status konsisten tanpa loop ganda; perilaku mulai ulang sesuai aturan yang dijelaskan. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Gunakan mulai lalu berhenti dan amati status pemutar. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Gunakan mulai lalu berhenti dan amati status pemutar. Klik mulai cepat dua kali dan berhenti berulang; jangan membuat jam baru. Mulai lagi setelah berhenti dan jelaskan posisi langkah yang disepakati. - Uji/revisi: Tombol mengubah status konsisten tanpa loop ganda; perilaku mulai ulang sesuai aturan yang dijelaskan. - Kesalahan latihan: Menekan mulai berulang menumpuk beberapa pemutar - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S28-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Gunakan mulai lalu berhenti dan amati status pemutar. Bukti pemahaman: Klik mulai cepat dua kali dan berhenti berulang; jangan membuat jam baru. Mulai lagi setelah berhenti dan jelaskan posisi langkah yang disepakati. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 29: Indeks berputar - Target: Urutan berputar tanpa langkah tambahan dan data langkah pertama tetap dibaca tiap putaran. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Telusuri indeks 1→2→3→4 lalu kembali 1. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Telusuri indeks 1→2→3→4 lalu kembali 1. Amati peralihan 4 ke 1; pastikan tidak membaca indeks 0 atau 5. Ubah satu nilai pada langkah pertama dan uji bunyinya pada putaran berikut. - Uji/revisi: Urutan berputar tanpa langkah tambahan dan data langkah pertama tetap dibaca tiap putaran. - Kesalahan latihan: Pemutar masih mengirim event setelah status berhenti - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S29-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Telusuri indeks 1→2→3→4 lalu kembali 1. Bukti pemahaman: Amati peralihan 4 ke 1; pastikan tidak membaca indeks 0 atau 5. Ubah satu nilai pada langkah pertama dan uji bunyinya pada putaran berikut. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 30: Tempo terbatas - Target: Tempo dibatasi, pemutar tetap tunggal dan perubahan durasi tidak mengubah data pola. - Demo: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji dua durasi langkah dalam batas tempo yang ditentukan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. - Praktik: Uji dua durasi langkah dalam batas tempo yang ditentukan. Coba mempercepat melewati batas; durasi harus tetap aman dan bunyi tidak menumpuk tak terkendali. Pilih tempo baru dalam batas lalu jelaskan pengaruhnya pada pola yang sama. - Uji/revisi: Tempo dibatasi, pemutar tetap tunggal dan perubahan durasi tidak mengubah data pola. - Kesalahan latihan: Pemutar masih mengirim event setelah status berhenti - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S30-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji dua durasi langkah dalam batas tempo yang ditentukan. Bukti pemahaman: Coba mempercepat melewati batas; durasi harus tetap aman dan bunyi tidak menumpuk tak terkendali. Pilih tempo baru dalam batas lalu jelaskan pengaruhnya pada pola yang sama. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 31: Membuat proyek: Studio Musik Interaktif - Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Studio Musik Interaktif dengan pilihan dan pengujian mandiri - Demo: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. - Praktik: Rancang versi milikmu untuk Studio Musik Interaktif. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. - Uji/revisi: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas. - Kesalahan latihan: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal. - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S31-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Studio Musik Interaktif. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. #### Sesi 32: Presentasi proyek: Studio Musik Interaktif - Target: Mendemonstrasikan Studio Musik Interaktif, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti - Demo: Buka karya dari sesi 31. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. - Praktik: Presentasikan karya dari sesi 31. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman. - Uji/revisi: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas. - Kesalahan latihan: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses. - Dukungan: Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. - Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. - Bukti/refleksi: scratch-sd-lanjutan-S32-kode-siswa; siswa menjelaskan satu keputusan dan langkah berikutnya. Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya.