# Hubungkan Image Texture 3D Model · SMP Lanjutan · Sesi 6 · 60 menit ## 1. Hubungkan Image Texture · 3 menit Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 2. Tujuan dan bukti belajar · 2 menit Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Selesaikan versi sederhana dahulu; tambahan setelah inti tercapai. Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Hasil proyek delapan sesi: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 3. Pahami: Hubungkan Image Texture · 7 menit Node material mengalirkan data melalui socket menuju shader dan output. Image Texture memberi gambar, Roughness mengatur kekasaran pantulan dan Bump mengubah kesan permukaan. Mulai jaringan minimum. Ubah satu parameter, bandingkan render dan jelaskan sambungan penyebabnya; Bump tidak mengubah siluet mesh. Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Jelaskan hubungan sebab-akibat. Minta siswa memprediksi hasil satu perubahan sebelum mentor memperagakannya. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 7 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 4. Kenali tampilan Blender · 2 menit Temukan kanvas, layer/objek, atau timeline yang dipakai dalam latihan. Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Tentukan bagian yang akan kamu ubah pada sumber milikmu. Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo sesuai sesi: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Periksa: Gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Kesalahan yang perlu dibahas: Tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Screenshot asli Blender · contoh teknik tahap awal · proyek Peti dengan Tekstur Sendiri. Klik gambar untuk memperbesar. Screenshot berasal dari aplikasi asli yang membuka sumber contoh. Dokumen awal, proses, dan hasil merupakan acuan tahap, bukan rekaman setiap klik atau paket proyek akhir lengkap. Sumber contoh dipakai kembali pada sesi yang melanjutkan proyek sama. Mentor memperagakan tindakan khusus sesi pada salinan sumber, lalu siswa mencoba variasinya sendiri. Untuk animasi, putar sumber dan jangan menilai gerak dari gambar diam. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ## 5. Siapkan alat dan sumber · 3 menit Buka Blender. Siapkan folder sumber, aset, dan ekspor. Buka pekerjaan terakhir atau dokumen baru untuk sesi ini. Gunakan format sumber .blend. Simpan salinan sebelum perubahan besar. Pastikan objek, layer, atau frame yang benar sedang aktif. Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Versi minimum: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Setelah versi ini lolos, contoh pengembangan opsional: Persiapan Blender: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. 1. Di Blender, buka model latihan, uji transform, normal, kamera, dan render lalu catat penguatan; rapikan peti sederhana, apply scale yang diperlukan, lalu rencanakan bidang depan dan samping. 2. Di Blender, tandai seam, unwrap peti, lalu periksa UV islands dengan checker; atur ruang island serta margin dan perbaiki area yang meregang. 3. Di Blender, buat gambar tekstur garis kayu atau label sederhana dan simpan PNG; hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. 4. Di Blender, render dua jarak, simpan gambar eksternal, lalu gunakan Pack Resources bila sesuai; ubah ukuran atau arah label dari brief mentor dan serahkan prop serta tekstur. Simpan versi sebelum operasi yang mengubah mesh. Gambar di halaman adalah ilustrasi konsep, bukan render Blender atau sumber .blend. Render kecil dipakai untuk uji; berkas sumber, tekstur, serta hasil ekspor diserahkan terpisah. Rancangan konsep: Recap dibatasi dua sesi pertama melalui audit model dan render. Lanjutkan seam, UV unwrap, checker, Image Texture, dan kemasan file; gunakan tekstur 512 atau 1024 piksel sederhana tanpa unduhan aset wajib. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 6. Praktik bersama mentor · 8 menit Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Mentor memperagakan satu bagian, lalu berhenti agar siswa mencoba pada sumbernya sendiri. Bandingkan hasil dengan tujuan: Gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Tahap proyek saat ini: Di Blender, buat gambar tekstur garis kayu atau label sederhana dan simpan PNG; hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Kesalahan yang sengaja dibandingkan: Tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Jangan mengambil alih pekerjaan siswa. Peragakan pada salinan. Untuk sesi review, gunakan sumber sesi sebelumnya. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 8 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 7. Contoh pengerjaan di Blender · 1 menit Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Bandingkan satu perubahan dengan sumber awal, lalu coba versi milikmu. Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo sesuai sesi: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Periksa: Gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Kesalahan yang perlu dibahas: Tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Screenshot asli Blender · contoh teknik tahap hasil · proyek Peti dengan Tekstur Sendiri. Klik gambar untuk memperbesar. Screenshot berasal dari aplikasi asli yang membuka sumber contoh. Dokumen awal, proses, dan hasil merupakan acuan tahap, bukan rekaman setiap klik atau paket proyek akhir lengkap. Sumber contoh dipakai kembali pada sesi yang melanjutkan proyek sama. Mentor memperagakan tindakan khusus sesi pada salinan sumber, lalu siswa mencoba variasinya sendiri. Untuk animasi, putar sumber dan jangan menilai gerak dari gambar diam. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ## 8. Kerjakan versi milikmu · 19 menit Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Ubah satu parameter; bandingkan bentuk atau render kecil. Simpan versi awal, masukan dan satu revisi. Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Tantangan setelah target inti tercapai: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Tuntutan lanjutan: Recap dan texturing · uji kualitas Sisipkan rehat tangan singkat. Nilai proses dan bukti, bukan banyaknya detail. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 19 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 9. Uji lalu perbaiki · 5 menit Periksa: Gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Waspadai: Tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Ubah satu penyebab, lalu bandingkan hasil dengan versi awal. Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Dukungan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Untuk animasi putar hasil secara utuh, bukan menilai frame diam saja. Untuk 3D periksa render dan sumber; untuk bitmap/vector cek ukuran penggunaan. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 10. Periksa sebelum menyerahkan · 5 menit Gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Sumber .blend terbuka ulang dan aset yang diperlukan tersedia. Serahkan bukti sesi dan hasil ekspor yang sesuai tugas. Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Penyerahan: Simpan sumber .blend di Blender, PNG render dan catatan proses, serta hasil uji dan revisi. Identitas bukti: 3d-model-smp-lanjutan-S06-kode-siswa Kriteria tahap proyek: Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 11. Jelaskan keputusanmu · 3 menit Apa tujuan visual yang ingin kamu sampaikan? Alternatif mana yang dipilih, dan mengapa? Apa yang berubah setelah masukan atau uji? Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Catat mandiri / dengan petunjuk / perlu penguatan untuk konsep, kontrol alat, dan revisi. Perubahan brief proyek: Mentor meminta label peti dipindah ke sisi lain. Siswa merevisi UV atau gambar secara terarah, menunjukkan hasil dekat-jauh, dan memastikan sumber gambar tetap tersedia. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 12. Satu temuan untuk sesi berikutnya · 2 menit Sebutkan satu hubungan antara pilihan dan hasilnya. Tuliskan bagian yang masih perlu diperbaiki. Simpan, buka ulang, lalu tutup sesi. Tujuan: Menerapkan hubungkan Image Texture dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gambar mengikuti UV dan tidak terbalik pada bidang utama Demo: Di Blender, peragakan versi minimum kegiatan berikut pada salinan: hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi. Tunjukkan pembanding dengan masalah tekstur terlalu rinci atau arahnya tidak mengikuti bidang Persiapan alat: Gunakan Blender dengan folder sumber .blend, tekstur, serta keluaran terpisah. Siapkan contoh kecil untuk Recap dan texturing. Uji fitur dan render minimum sebelum kelas; catat versi serta renderer. Pendampingan: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Quick recap pada dua sesi pertama, lalu tekstur UV dan gambar sendiri, Shader Nodes sederhana, kios isometrik, serta diorama 3–5 aset. Gunakan kamera Orthographic berorientasi isometrik; tidak memakai Geometry Nodes atau simulasi. Adaptasi: Siswa menyimpan brief, keputusan konstruksi, hasil uji, serta revisi. Mentor memperagakan masalah pada salinan, mengajukan pertanyaan, dan memberi perubahan brief; nilai kemandirian serta diagnosis, bukan kemiripan ilustrasi. Jangan memperluas proyek sebelum target inti tercapai. Bekal program: Dapat menavigasi Blender, memilih mode yang tepat, membuat serta merevisi mesh dasar, mengatur material dan kamera, lalu menyimpan .blend serta render. Untuk SMA, dapat membuat UV sederhana, sculpt bentuk besar, membaca node material dasar, dan mengatur transform keyframe. Bekal diamati melalui audit proyek pertama. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Peti sederhana dengan UV checker, satu tekstur sendiri dan sumber terkemas. Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render. Transfer: Penguji mengubah satu kebutuhan pada Peti dengan Tekstur Sendiri. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Di Blender, hubungkan Image Texture ke Base Color Principled BSDF dan periksa seluruh sisi Bukti pemahaman: Ubah satu bentuk, sudut atau parameter yang relevan; bandingkan viewport/render kecil dan jelaskan sebab perbedaannya. Pengayaan: Setelah target inti lolos, ubah satu parameter bentuk, material, cahaya, atau timing yang relevan dengan sesi; prediksi dan bandingkan hasil tanpa memperluas brief. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Sumber contoh: ../../contoh/smp-lanjutan-p1/contoh-teknik.zip Rujukan alat: https://docs.blender.org/manual/en/latest/