# Bandingkan timing dan spacing Animation · SMP Pemula · Sesi 6 · 60 menit ## 1. Bandingkan timing dan spacing · 3 menit Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 2. Tujuan dan bukti belajar · 2 menit Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Selesaikan versi sederhana dahulu; tambahan setelah inti tercapai. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Hasil proyek delapan sesi: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 3. Pahami: Bandingkan timing dan spacing · 7 menit Timing adalah lama aksi, spacing adalah jarak perpindahan antarframe dan arc adalah lintasannya. Bola makin cepat turun ketika jarak antargambar membesar. Bandingkan dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi spacing berbeda. Periksa lintasan, kontak lantai dan arah gerak. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Jelaskan hubungan sebab-akibat. Minta siswa memprediksi hasil satu perubahan sebelum mentor memperagakannya. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 7 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 4. Kenali tampilan Styk Animate · 2 menit Temukan kanvas, layer/objek, atau timeline yang dipakai dalam latihan. Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Tentukan bagian yang akan kamu ubah pada sumber milikmu. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo sesuai sesi: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Periksa: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Kesalahan yang perlu dibahas: Jarak antarpose dibuat sama semua sehingga perubahan kecepatan yang direncanakan tidak terbaca. Screenshot asli Styk Animate · contoh teknik tahap awal · proyek Bola Memantul. Klik gambar untuk memperbesar. Screenshot berasal dari aplikasi asli yang membuka sumber contoh. Dokumen awal, proses, dan hasil merupakan acuan tahap, bukan rekaman setiap klik atau paket proyek akhir lengkap. Sumber contoh dipakai kembali pada sesi yang melanjutkan proyek sama. Mentor memperagakan tindakan khusus sesi pada salinan sumber, lalu siswa mencoba variasinya sendiri. Untuk animasi, putar sumber dan jangan menilai gerak dari gambar diam. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ## 5. Siapkan alat dan sumber · 3 menit Buka Styk Animate. Siapkan folder sumber, aset, dan ekspor. Buka pekerjaan terakhir atau dokumen baru untuk sesi ini. Gunakan format sumber .styk. Simpan salinan sebelum perubahan besar. Pastikan objek, layer, atau frame yang benar sedang aktif. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Versi minimum: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Setelah versi ini lolos, contoh pengembangan opsional: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Mulai bola kaku. Tambahkan deformasi hanya jika waktu dan pemahaman memungkinkan. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 6. Praktik bersama mentor · 8 menit Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Mentor memperagakan satu bagian, lalu berhenti agar siswa mencoba pada sumbernya sendiri. Bandingkan hasil dengan tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Tahap proyek saat ini: Periksa kontak; squash/stretch dan gerak ikutan opsional Kesalahan yang sengaja dibandingkan: Jarak antarpose dibuat sama semua sehingga perubahan kecepatan yang direncanakan tidak terbaca. Jangan mengambil alih pekerjaan siswa. Peragakan pada salinan. Untuk sesi review, gunakan sumber sesi sebelumnya. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 8 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 7. Contoh pengerjaan di Styk Animate · 1 menit Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Bandingkan satu perubahan dengan sumber awal, lalu coba versi milikmu. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo sesuai sesi: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Periksa: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Kesalahan yang perlu dibahas: Jarak antarpose dibuat sama semua sehingga perubahan kecepatan yang direncanakan tidak terbaca. Screenshot asli Styk Animate · contoh teknik tahap hasil · proyek Bola Memantul. Klik gambar untuk memperbesar. Screenshot berasal dari aplikasi asli yang membuka sumber contoh. Dokumen awal, proses, dan hasil merupakan acuan tahap, bukan rekaman setiap klik atau paket proyek akhir lengkap. Sumber contoh dipakai kembali pada sesi yang melanjutkan proyek sama. Mentor memperagakan tindakan khusus sesi pada salinan sumber, lalu siswa mencoba variasinya sendiri. Untuk animasi, putar sumber dan jangan menilai gerak dari gambar diam. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. ## 8. Kerjakan versi milikmu · 19 menit Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Ubah timing atau pose; bandingkan playback. Simpan versi awal, masukan dan satu revisi. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Tantangan setelah target inti tercapai: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Tuntutan lanjutan: Ketepatan penggunaan alat dan kemampuan menjelaskan satu pilihan. Sisipkan rehat tangan singkat. Nilai proses dan bukti, bukan banyaknya detail. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 19 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 9. Uji lalu perbaiki · 5 menit Periksa: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Waspadai: Jarak antarpose dibuat sama semua sehingga perubahan kecepatan yang direncanakan tidak terbaca. Ubah satu penyebab, lalu bandingkan hasil dengan versi awal. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Dukungan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Untuk animasi putar hasil secara utuh, bukan menilai frame diam saja. Untuk 3D periksa render dan sumber; untuk bitmap/vector cek ukuran penggunaan. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 10. Periksa sebelum menyerahkan · 5 menit Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Sumber .styk terbuka ulang dan aset yang diperlukan tersedia. Serahkan bukti sesi dan hasil ekspor yang sesuai tugas. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Penyerahan: Simpan sumber .styk di Styk Animate, GIF atau PNG sequence, lembar pose/timing, serta catatan revisi, serta hasil uji dan revisi. Identitas bukti: animation-smp-pemula-S06-kode-siswa Kriteria tahap proyek: Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 11. Jelaskan keputusanmu · 3 menit Apa tujuan visual yang ingin kamu sampaikan? Alternatif mana yang dipilih, dan mengapa? Apa yang berubah setelah masukan atau uji? Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Catat mandiri / dengan petunjuk / perlu penguatan untuk konsep, kontrol alat, dan revisi. Gunakan pertanyaan sederhana; perkuat kemampuan inti sebelum menambah tantangan. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 12. Satu temuan untuk sesi berikutnya · 2 menit Sebutkan satu hubungan antara pilihan dan hasilnya. Tuliskan bagian yang masih perlu diperbaiki. Simpan, buka ulang, lalu tutup sesi. Tujuan: Siswa menunjukkan perbedaan timing dan spacing melalui playback. Demo: Peragakan satu bagian kecil: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Minta prediksi sebelum mencoba dan bandingkan hasilnya. Persiapan alat: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. Pendampingan: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Batas lingkup: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis. Adaptasi: Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan. Jangan memperluas proyek sebelum target inti tercapai. Bekal program: Tidak memerlukan pengalaman animasi. Mulai dari antarmuka, sumber proyek, satu perubahan pose atau properti, playback, dan penyimpanan; mentor menyesuaikan bantuan perangkat. Kebijakan desain: Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal. Hasil minimum proyek: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca. Transfer: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh. Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Buat dua pantulan dengan jumlah frame sama tetapi jarak antarpose berbeda; pilih yang lebih terbaca. Bukti pemahaman: Ubah satu timing, pose atau parameter yang relevan; prediksi kesannya lalu bandingkan playback, bukan hanya frame diam. Pengayaan: Coba antisipasi atau gerak ikutan sebagai tambahan setelah pantulan inti lolos. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Sumber contoh: ../../contoh/smp-pemula-p1/contoh-teknik.zip Rujukan alat: https://app.stykanimate.com/