# Starter Cerita Pilihan SMA · Pemula · sesi 17–24 ## Memakai starter Ekstrak seluruh ZIP, Project Manager → Import → project.godot, lalu F5. Panah bergerak pada mode fisika; petunjuk kontrol khusus ada pada HUD. R membuat scene baru. Siapkan folder terpisah sebelum mengubah kode. Godot 4.x; contoh diperiksa dengan 4.4.1 Compatibility. ## Cakupan yang tersedia Dua pilihan dan dua pesan akhir. Katalog tiga simpul, ID, flag, penguncian akhir, serta penelusuran graf merupakan tugas. Starter adalah acuan struktur dan mekanik minimum, bukan proyek akhir yang memenuhi semua rubrik. Gunakan lab sesi untuk menguji konsep kecil. Siswa membangun integrasi dan keputusan sendiri sesuai tugas presentasi. Tidak ada build executable yang diklaim telah diuji oleh paket ini. ## Susunan node saat runtime Node dibuat oleh world.gd dari bentuk dasar. Jalankan F6 lalu lihat Scene → Remote untuk menelusuri pohonnya. Untuk belajar konstruksi editor, buat scene siswa terpisah dan tambahkan node melalui tombol + sesuai fungsi helper di world.gd. ```text Arena2D Arena → CharacterBody2D / StaticBody2D / Area2D (mode fisika) CanvasLayer → Label (HUD) Button (mode antarmuka) Timer (mode spawn) ``` ## Cara membangun di editor 1. Buat root Node2D/Control sesuai tugas, simpan scene. 2. Tambahkan bentuk visual dan collision secara terpisah. Collider harus anak badan/area, bukan hanya mesh. Pada 3D, tambahkan kamera current dan lampu. 3. Tambahkan script pada node yang tepat. Implementasikan satu mekanik dari tugas sesi, uji, baru lanjut. 4. Hubungkan signal sekali lewat panel Node atau _ready. Label membaca model, bukan menjadi sumber keadaan. 5. Catat input, keadaan awal, harapan, aktual, perbaikan, dan batas pengujian. ## Urutan praktik - Sesi 17: Wireframe cerita dan Control. Gambar tiga simpul dan dua akhir di kertas; susun Label narasi dan dua Button dalam Container - Sesi 18: Dictionary satu simpul. Baca Dictionary berisi id, teks dan dua label pilihan; tampilkan satu simpul melalui fungsi tampilkan_simpul - Sesi 19: Array dan ID cerita. Simpan tiga simpul sebagai data dengan ID stabil; cari simpul tanpa memakai teks label sebagai identitas - Sesi 20: Signal pilihan dan transisi. Hubungkan masing-masing tombol sekali dan kirim ID tujuan; uji kedua cabang dari simpul pertama - Sesi 21: Flag keputusan. Simpan satu bool membantu_teman; gunakan kondisi untuk menentukan satu dialog berikut tanpa menduplikasi seluruh layar - Sesi 22: Dua akhir dan input terkunci. Tampilkan akhir sesuai pilihan; sembunyikan tombol yang tidak berlaku dan cegah ID tujuan yang tidak ada - Sesi 23: Reset dan pemeriksaan cabang. Reset simpul serta flag, telusuri semua jalur pada tabel kecil, dan perbaiki akhir yang tidak dapat dicapai - Sesi 24: Presentasi: Cerita Pilihan. Pembaca memilih jalur yang belum dicontohkan; siswa menjelaskan jejak ID dan flag sampai akhir lalu presentasi ## Kriteria proyek - Diagram tiga simpul sesuai antarmuka yang dibangun - ID dan data narasi terpisah dari callback tombol - Flag memengaruhi dialog yang ditetapkan dan semua akhir terjangkau - ID tidak valid ditolak serta reset menghapus keputusan sebelumnya Sumber: https://docs.godotengine.org/en/stable/