# Starter Menara Pertahanan Mini SMP · Lanjutan · sesi 17–32 ## Memakai starter Ekstrak seluruh ZIP, Project Manager → Import → project.godot, lalu F5. Panah bergerak pada mode fisika; petunjuk kontrol khusus ada pada HUD. R membuat scene baru. Siapkan folder terpisah sebelum mengubah kode. Godot 4.x; contoh diperiksa dengan 4.4.1 Compatibility. ## Cakupan yang tersedia Waypoint, spawn Timer, jangkauan satu menara, interval serangan, HP musuh, skor, dan reset. Target terdekat, biaya, gelombang akhir, serta laporan merupakan tugas pengembangan. Starter adalah acuan struktur dan mekanik minimum, bukan proyek akhir yang memenuhi semua rubrik. Gunakan lab sesi untuk menguji konsep kecil. Siswa membangun integrasi dan keputusan sendiri sesuai tugas presentasi. Tidak ada build executable yang diklaim telah diuji oleh paket ini. ## Susunan node saat runtime Node dibuat oleh world.gd dari bentuk dasar. Jalankan F6 lalu lihat Scene → Remote untuk menelusuri pohonnya. Untuk belajar konstruksi editor, buat scene siswa terpisah dan tambahkan node melalui tombol + sesuai fungsi helper di world.gd. ```text Arena2D Arena → CharacterBody2D / StaticBody2D / Area2D (mode fisika) CanvasLayer → Label (HUD) Button (mode antarmuka) Timer (mode spawn) ``` ## Cara membangun di editor 1. Buat root Node2D/Control sesuai tugas, simpan scene. 2. Tambahkan bentuk visual dan collision secara terpisah. Collider harus anak badan/area, bukan hanya mesh. Pada 3D, tambahkan kamera current dan lampu. 3. Tambahkan script pada node yang tepat. Implementasikan satu mekanik dari tugas sesi, uji, baru lanjut. 4. Hubungkan signal sekali lewat panel Node atau _ready. Label membaca model, bukan menjadi sumber keadaan. 5. Catat input, keadaan awal, harapan, aktual, perbaikan, dan batas pengujian. ## Urutan praktik - Sesi 17: Audit Timer signal dan instance. Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: audit timer signal dan instance. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 18: Kontrak lintasan waypoint. Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: kontrak lintasan waypoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 19: Data musuh serta gelombang. Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: data musuh serta gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 20: Prediksi jangkauan menara. Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: prediksi jangkauan menara. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 21: Gerak musuh di lintasan. Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: gerak musuh di lintasan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 22: Pemilihan target dalam jangkauan. Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: pemilihan target dalam jangkauan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 23: Interval serangan tunggal. Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: interval serangan tunggal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 24: Target hilang saat diproses. Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: target hilang saat diproses. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 25: Biaya dan hadiah. Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: biaya dan hadiah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 26: Musuh lolos dan nyawa. Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: musuh lolos dan nyawa. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 27: Akhir gelombang. Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: akhir gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 28: Pembersihan serta reset. Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: pembersihan serta reset. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 29: Dua konfigurasi parameter. Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: dua konfigurasi parameter. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 30: Pengukuran hasil gelombang. Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: pengukuran hasil gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 31: Kasus batas dari penguji. Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: kasus batas dari penguji. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 32: Presentasi: Menara Pertahanan Mini. Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: presentasi pertahanan mini. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Mentor mengubah satu gelombang; siswa memprediksi dampak dan menyesuaikan satu parameter disertai hasil ukur. ## Kriteria proyek - Bukti tahap 1: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat - Bukti tahap 2: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat - Bukti tahap 3: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat - Bukti tahap 4: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat Sumber: https://docs.godotengine.org/en/stable/