# Starter Ruang Misteri SMP · Pemula · sesi 49–56 ## Memakai starter Ekstrak seluruh ZIP, Project Manager → Import → project.godot, lalu F5. Panah bergerak pada mode fisika; petunjuk kontrol khusus ada pada HUD. R membuat scene baru. Siapkan folder terpisah sebelum mengubah kode. Godot 4.x; contoh diperiksa dengan 4.4.1 Compatibility. ## Cakupan yang tersedia Gerak 3D, jarak interaksi E, sakelar, dan status. Collision pintu tidak otomatis dinonaktifkan: siswa mengerjakannya pada sesi terkait. Starter adalah acuan struktur dan mekanik minimum, bukan proyek akhir yang memenuhi semua rubrik. Gunakan lab sesi untuk menguji konsep kecil. Siswa membangun integrasi dan keputusan sendiri sesuai tugas presentasi. Tidak ada build executable yang diklaim telah diuji oleh paket ini. ## Susunan node saat runtime Node dibuat oleh world.gd dari bentuk dasar. Jalankan F6 lalu lihat Scene → Remote untuk menelusuri pohonnya. Untuk belajar konstruksi editor, buat scene siswa terpisah dan tambahkan node melalui tombol + sesuai fungsi helper di world.gd. ```text Arena3D WorldEnvironment DirectionalLight3D Camera3D (current) StaticBody3D + CollisionShape3D (lantai) MeshInstance3D / CharacterBody3D / RigidBody3D (sesuai mode) CanvasLayer → Label (HUD) ``` ## Cara membangun di editor 1. Buat root Node3D, simpan scene. 2. Tambahkan bentuk visual dan collision secara terpisah. Collider harus anak badan/area, bukan hanya mesh. Pada 3D, tambahkan kamera current dan lampu. 3. Tambahkan script pada node yang tepat. Implementasikan satu mekanik dari tugas sesi, uji, baru lanjut. 4. Hubungkan signal sekali lewat panel Node atau _ready. Label membaca model, bukan menjadi sumber keadaan. 5. Catat input, keadaan awal, harapan, aktual, perbaikan, dan batas pengujian. ## Urutan praktik - Sesi 49: Interaksi objek di ruang. Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 50: Input aksi dan sasaran. Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 51: Petunjuk interaksi. Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 52: Signal dan status sakelar. Pisahkan status sakelar dari tampilan model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 53: Pintu dan collision. Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 54: Ruangan kedua. Siapkan status puzzle baru ketika area berganti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 55: Kasus salah sasaran. Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. - Sesi 56: Presentasi: Ruang Misteri. Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. ## Kriteria proyek - Input interaksi hanya berlaku pada objek sasaran; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama - Petunjuk dan status sakelar mengikuti keadaan sebenarnya; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama - Pintu membuka collision yang tepat dan ruang baru menyiapkan status; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama - Input tanpa sasaran tidak mengubah puzzle dan reset teruji; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama Sumber: https://docs.godotengine.org/en/stable/