# Dua susunan dari data Godot · SMA · Lanjutan · Sesi 12 · 60 menit Proyek: Taktik Giliran 2D ## 1. Dua susunan dari data · 3 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 2. Hari ini kita dapat… · 2 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Target kurikulum: Menerapkan dua susunan dari data pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum. Target khusus: Menerapkan dua susunan dari data pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Menyelesaikan tugas inti: Dua susunan dari data. Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya. Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri. ## 3. Pahami konsepnya · 5 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji. Konfigurasi baru harus divalidasi sebelum dipakai. ID ganda, petak bertumpuk, dan posisi pada dinding adalah kesalahan data. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Konfigurasi baru harus divalidasi sebelum dipakai. ID ganda, petak bertumpuk, dan posisi pada dinding adalah kesalahan data. ## 4. Telusuri kode sebelum F5 · 2 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Baca variant sebagai pemilih kasus 0 atau 1. value adalah nilai hasil, yang dibandingkan dengan expected pada pembungkus lab. Helpers di bawah run adalah fungsi terpisah. Prediksi kasus A: true; B: false. Jangan tampilkan jawaban sebelum siswa memprediksi. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 5. Siapkan lab dan proyekmu · 3 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Ekstrak ZIP, lalu Import project.godot. Jalankan lab dengan F5; pilih kasus A atau B. Buka proyek siswa untuk tugas integrasi. ## 6. Acuan scene: Taktik Giliran 2D · 1 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Cakupan starter: Papan 5×5, pemilihan M, gerak tetangga kosong, dua AP, penolakan tanpa mutasi, dan reset. Kubu aktif, serang, HP, giliran, serta menang dikembangkan siswa. README di ZIP memuat pohon node, konstruksi editor, dan urutan tugas. Starter dibangun dari bentuk dasar; tidak semua tuntutan akhir tersedia. Screenshot ini boleh dipakai ulang sepanjang proyek yang sama. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Buka starter sebagai proyek terpisah. Telusuri node lewat Scene → Remote. Terapkan satu tugas pada proyekmu. ## 7. Praktik bersama mentor · 8 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Demo kurikulum: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk dua susunan dari data. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan. Tugas rinci: Buat dua susunan melalui data. Tolak unit bertumpuk sebelum membangun tampilan papan. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 8 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Prediksi value saat variant = 0. Jalankan kasus A dan tunjuk baris penyebabnya. Mentor mencontohkan satu bagian tugas proyek. ## 8. Contoh pengerjaan: kasus A · 1 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Hasil awal yang diuji di Godot: true. Cocokkan angka, tipe, dan satuan. Screenshot menunjukkan satu kasus komponen saja. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input memakai variant 0. Bandingkan hasil dengan prediksimu. Klik gambar untuk membaca detail. ## 9. Tugas mandiri pada proyek · 19 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Instruksi: Buat dua susunan melalui data. Tolak unit bertumpuk sebelum membangun tampilan papan. Rincian kurikulum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Keputusan siswa: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Batas cakupan: 64 sesi × 1 jam per program. Empat proyek × 16 sesi: dua game sistem 2D, lalu dua game sistem 3D. Arena dan data dibatasi; tidak mencakup jaringan, AI pencari rute atau dunia luas. Berkas bukti: godot-sma-lanjutan-S12-kode-siswa. Jangan menyelesaikan tugas siswa; catat mandiri/petunjuk/bantuan. Hasil minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 19 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Ubah satu keadaan awal; prediksi dan uji mekaniknya. Simpan hasil dan jelaskan bantuan yang dipakai. ## 10. Bandingkan dengan kasus B · 1 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Hasil pembanding yang diuji di Godot: false. Jika hasil A dan B sama, jelaskan sifat yang diuji, misalnya reset atau satu kontak satu akibat. Minta satu kasus baru dengan harapan buatan siswa. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input kini memakai variant 1. Cari nilai yang berubah atau tetap. Jelaskan alasan hasilnya. ## 11. Uji dan perbaiki dengan bukti · 5 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Gangguan kurikulum: Unit kalah masih dianggap menempati petak. Cek: Siswa menunjukkan: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Semua script lab adalah contoh awal yang valid; bug pada proyek siswa dianalisis terpisah. Ubah satu variabel, hindari mengubah expected hanya untuk membuat label hijau. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Catat keadaan awal dan hasil yang diharapkan. Jalankan satu kasus sah dan satu kasus gagal. Perbaiki satu penyebab, lalu ulangi kedua uji. ## 12. Periksa sebelum selesai · 5 menit Kriteria sesi: Siswa menunjukkan: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Tugas inti selesai dan dapat dijalankan ulang. Satu perubahan dicoba dan dijelaskan. Sumber tersimpan; bantuan dicatat. ## 13. Jelaskan keputusanmu · 3 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Minta siswa menunjuk baris atau node yang relevan. Minta kontrak data, satu penolakan tanpa mutasi, serta respons terhadap perubahan data penguji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input serta data yang saya gunakan adalah… Saya memilih aturan ini karena… Bukti pengujian saya menunjukkan… ## 14. Apa yang perlu diuji berikutnya? · 2 menit SMA · Lanjutan, sesi 12; proyek Taktik Giliran 2D, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Catat prasyarat yang belum kuat sebelum menambah mekanik. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Sumber API: https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/index.html