# Presentasi: Misi Senyap 3D Godot · SMA · Lanjutan · Sesi 48 · 60 menit Proyek: Misi Senyap 3D ## 1. Presentasi: Misi Senyap 3D · 3 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 2. Hari ini kita dapat… · 2 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Target kurikulum: Menerapkan presentasi misi senyap pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum. Target khusus: Menerapkan presentasi misi senyap pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Menyelesaikan tugas inti: Presentasi: Misi Senyap 3D. Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya. Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri. ## 3. Pahami konsepnya · 3 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji. Demonstrasi mencakup terlihat, tertutup, curiga turun, dua hasil, dan ulang pada susunan penguji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Demonstrasi mencakup terlihat, tertutup, curiga turun, dua hasil, dan ulang pada susunan penguji. ## 4. Telusuri kode sebelum F5 · 0 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Baca variant sebagai pemilih kasus 0 atau 1. value adalah nilai hasil, yang dibandingkan dengan expected pada pembungkus lab. Helpers di bawah run adalah fungsi terpisah. Prediksi kasus A: 0.8; B: 0.4. Jangan tampilkan jawaban sebelum siswa memprediksi. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. ## 5. Siapkan lab dan proyekmu · 2 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Ekstrak ZIP, lalu Import project.godot. Jalankan lab dengan F5; pilih kasus A atau B. Buka proyek siswa untuk tugas integrasi. ## 6. Acuan scene: Misi Senyap 3D · 0 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Cakupan starter: Graybox, pemain dan penjaga, patroli waypoint, jarak/sudut, RayCast3D dengan halangan, curiga naik/turun, hasil, dan reset. Audit prioritas hasil serta kasus batas tetap menjadi tugas. README di ZIP memuat pohon node, konstruksi editor, dan urutan tugas. Starter dibangun dari bentuk dasar; tidak semua tuntutan akhir tersedia. Screenshot ini boleh dipakai ulang sepanjang proyek yang sama. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. Buka starter sebagai proyek terpisah. Telusuri node lewat Scene → Remote. Terapkan satu tugas pada proyekmu. ## 7. Praktik bersama mentor · 0 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Demo kurikulum: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk presentasi misi senyap. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan. Tugas rinci: Penguji mengubah dinding atau sudut. Prediksi tempat aman, buktikan garis pandang, serta reset tanpa mengganti mesin deteksi. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. Siapkan sumber karya dan bukti revisi. Latih penjelasan singkat dengan teman. Tidak perlu merakit ulang contoh mentor. ## 8. Contoh pengerjaan: kasus A · 0 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Hasil awal yang diuji di Godot: 0.8. Cocokkan angka, tipe, dan satuan. Screenshot menunjukkan satu kasus komponen saja. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. Input memakai variant 0. Bandingkan hasil dengan prediksimu. Klik gambar untuk membaca detail. ## 9. Presentasikan karya · 24 menit · 24 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Instruksi: Penguji mengubah dinding atau sudut. Prediksi tempat aman, buktikan garis pandang, serta reset tanpa mengganti mesin deteksi. Rincian kurikulum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Keputusan siswa: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter. Batas cakupan: 64 sesi × 1 jam per program. Empat proyek × 16 sesi: dua game sistem 2D, lalu dua game sistem 3D. Arena dan data dibatasi; tidak mencakup jaringan, AI pencari rute atau dunia luas. Berkas bukti: godot-sma-lanjutan-S48-kode-siswa. Jangan menyelesaikan tugas siswa; catat mandiri/petunjuk/bantuan. Hasil minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 24 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Jelaskan satu keputusan dan satu perbaikan. Jawab satu pertanyaan dengan menunjukkan bukti. ## 10. Bandingkan dengan kasus B · 0 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Hasil pembanding yang diuji di Godot: 0.4. Jika hasil A dan B sama, jelaskan sifat yang diuji, misalnya reset atau satu kontak satu akibat. Minta satu kasus baru dengan harapan buatan siswa. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. Input kini memakai variant 1. Cari nilai yang berubah atau tetap. Jelaskan alasan hasilnya. ## 11. Uji dan perbaiki dengan bukti · 11 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Gangguan kurikulum: Keluar dan tertangkap menghasilkan dua layar hasil. Cek: Siswa menunjukkan: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Semua script lab adalah contoh awal yang valid; bug pada proyek siswa dianalisis terpisah. Ubah satu variabel, hindari mengubah expected hanya untuk membuat label hijau. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 11 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Catat keadaan awal dan hasil yang diharapkan. Jalankan satu kasus sah dan satu kasus gagal. Perbaiki satu penyebab, lalu ulangi kedua uji. ## 12. Periksa sebelum selesai · 10 menit Kriteria sesi: Siswa menunjukkan: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 10 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Tugas inti selesai dan dapat dijalankan ulang. Satu perubahan dicoba dan dijelaskan. Sumber tersimpan; bantuan dicatat. ## 13. Jelaskan keputusanmu · 3 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Minta siswa menunjuk baris atau node yang relevan. Minta kontrak data, satu penolakan tanpa mutasi, serta respons terhadap perubahan data penguji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input serta data yang saya gunakan adalah… Saya memilih aturan ini karena… Bukti pengujian saya menunjukkan… ## 14. Apa yang perlu diuji berikutnya? · 2 menit SMA · Lanjutan, sesi 48; proyek Misi Senyap 3D, sesi 33–48. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan. Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.Catat prasyarat yang belum kuat sebelum menambah mekanik. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Sumber API: https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody3d.html