# Script print() dan indentasi Godot · SMA · Pemula · Sesi 2 · 60 menit Proyek: Kuis Reaksi ## 1. Script print() dan indentasi · 3 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 2. Hari ini kita dapat… · 2 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Target kurikulum: Dua pesan muncul berurutan dan siswa memperbaiki baris yang ditunjuk Output. Target khusus: Dua pesan muncul berurutan dan siswa memperbaiki baris yang ditunjuk Output. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Menyelesaikan tugas inti: Script print() dan indentasi. Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya. Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri. ## 3. Pahami konsepnya · 5 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan. Script pada Control mewarisi kemampuan antarmuka. Indentasi menentukan blok; Output membantu melacak jalannya event. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Prediksi hasil sebelum mencoba. Jelaskan satu perubahan yang kamu buat. ## 4. Contoh mentor · bagian yang sudah siap · 2 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Baca variant sebagai pemilih kasus 0 atau 1. value adalah nilai hasil, yang dibandingkan dengan expected pada pembungkus lab. Helpers di bawah run adalah fungsi terpisah. Prediksi kasus A: 9; B: 11. Jangan tampilkan jawaban sebelum siswa memprediksi. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. Latihan wajib mengikuti tugas minimum sesi. Parameter, return, tipe gabungan dan kerangka engine pada lab adalah demonstrasi/pengayaan; bukan syarat lulus sesi ini. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 5. Siapkan lab dan proyekmu · 3 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Ekstrak ZIP, lalu Import project.godot. Jalankan lab dengan F5; pilih kasus A atau B. Buka proyek siswa untuk tugas integrasi. ## 6. Acuan scene: Kuis Reaksi · 1 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Cakupan starter: Control Button, tunggu menggunakan jam frame, deteksi klik awal/sah, hasil, dan reset. Timer acak serta tiga percobaan adalah tugas integrasi. README di ZIP memuat pohon node, konstruksi editor, dan urutan tugas. Starter dibangun dari bentuk dasar; tidak semua tuntutan akhir tersedia. Screenshot ini boleh dipakai ulang sepanjang proyek yang sama. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Buka starter sebagai proyek terpisah. Telusuri node lewat Scene → Remote. Terapkan satu tugas pada proyekmu. ## 7. Praktik bersama mentor · 8 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Demo kurikulum: Peragakan contoh kecil: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor. Tugas rinci: Pasang extends Control dan print dari _ready. Buat satu indentasi salah, baca pesan dan nomor baris, lalu perbaiki. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 8 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Mentor menyiapkan kerangka engine. Kerjakan bagian kecil pada tugas inti. Ubah satu nilai lalu bandingkan hasil. ## 8. Contoh pengerjaan: kasus A · 1 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Hasil awal yang diuji di Godot: 9. Cocokkan angka, tipe, dan satuan. Screenshot menunjukkan satu kasus komponen saja. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input memakai variant 0. Bandingkan hasil dengan prediksimu. Klik gambar untuk membaca detail. ## 9. Tugas mandiri pada proyek · 19 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Instruksi: Pasang extends Control dan print dari _ready. Buat satu indentasi salah, baca pesan dan nomor baris, lalu perbaiki. Rincian kurikulum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Keputusan siswa: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Batas cakupan: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi 2D kemudian 32 sesi 3D. Setiap game memiliki mekanik sendiri; gambar memakai bentuk sederhana dan tidak menjadi target kualitas komersial. Berkas bukti: godot-sma-pemula-S02-kode-siswa. Jangan menyelesaikan tugas siswa; catat mandiri/petunjuk/bantuan. Hasil minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 19 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Ubah satu keadaan awal; prediksi dan uji mekaniknya. Simpan hasil dan jelaskan bantuan yang dipakai. ## 10. Bandingkan dengan kasus B · 1 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Hasil pembanding yang diuji di Godot: 11. Jika hasil A dan B sama, jelaskan sifat yang diuji, misalnya reset atau satu kontak satu akibat. Minta satu kasus baru dengan harapan buatan siswa. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input kini memakai variant 1. Cari nilai yang berubah atau tetap. Jelaskan alasan hasilnya. ## 11. Uji dan perbaiki dengan bukti · 5 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Gangguan kurikulum: Isi _ready() tidak diindentasi.. Cek: Dua pesan muncul berurutan dan siswa memperbaiki baris yang ditunjuk Output. Semua script lab adalah contoh awal yang valid; bug pada proyek siswa dianalisis terpisah. Ubah satu variabel, hindari mengubah expected hanya untuk membuat label hijau. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Catat keadaan awal dan hasil yang diharapkan. Jalankan satu kasus sah dan satu kasus gagal. Perbaiki satu penyebab, lalu ulangi kedua uji. ## 12. Periksa sebelum selesai · 5 menit Kriteria sesi: Dua pesan muncul berurutan dan siswa memperbaiki baris yang ditunjuk Output. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Tugas inti selesai dan dapat dijalankan ulang. Satu perubahan dicoba dan dijelaskan. Sumber tersimpan; bantuan dicatat. ## 13. Jelaskan keputusanmu · 3 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Minta siswa menunjuk baris atau node yang relevan. Minta satu hubungan sebab-akibat dari kode ke hasil. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input serta data yang saya gunakan adalah… Saya memilih aturan ini karena… Bukti pengujian saya menunjukkan… ## 14. Apa yang perlu diuji berikutnya? · 2 menit SMA · Pemula, sesi 2; proyek Kuis Reaksi, sesi 1–8. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai. Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.Catat prasyarat yang belum kuat sebelum menambah mekanik. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi. Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Sumber API: https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/index.html