# Array papan dan identitas petak Godot · SMP · Lanjutan · Sesi 2 · 60 menit Proyek: Laboratorium Puzzle Grid ## 1. Array papan dan identitas petak · 3 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 2. Hari ini kita dapat… · 2 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Target kurikulum: Menerapkan array papan dan identitas petak pada Laboratorium Puzzle Grid Target khusus: Menerapkan array papan dan identitas petak pada Laboratorium Puzzle Grid [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Menyelesaikan tugas inti: Array papan dan identitas petak. Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya. Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri. ## 3. Pahami konsepnya · 5 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap. Array satu dimensi dapat menyimpan papan. Indeks = y × lebar + x; periksa batas sebelum membaca. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Array satu dimensi dapat menyimpan papan. Indeks = y × lebar + x; periksa batas sebelum membaca. ## 4. Telusuri kode sebelum F5 · 2 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Baca variant sebagai pemilih kasus 0 atau 1. value adalah nilai hasil, yang dibandingkan dengan expected pada pembungkus lab. Helpers di bawah run adalah fungsi terpisah. Prediksi kasus A: 11; B: 24. Jangan tampilkan jawaban sebelum siswa memprediksi. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 5. Siapkan lab dan proyekmu · 3 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Ekstrak ZIP, lalu Import project.godot. Jalankan lab dengan F5; pilih kasus A atau B. Buka proyek siswa untuk tugas integrasi. ## 6. Acuan scene: Laboratorium Puzzle Grid · 1 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Cakupan starter: Papan 5×5 dari data, langkah empat arah, dorong satu peti, batas, satu tujuan, dan reset. Undo serta peta baru dikerjakan siswa. README di ZIP memuat pohon node, konstruksi editor, dan urutan tugas. Starter dibangun dari bentuk dasar; tidak semua tuntutan akhir tersedia. Screenshot ini boleh dipakai ulang sepanjang proyek yang sama. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Buka starter sebagai proyek terpisah. Telusuri node lewat Scene → Remote. Terapkan satu tugas pada proyekmu. ## 7. Praktik bersama mentor · 8 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Demo kurikulum: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan. Tugas rinci: Bangun array 25 sel. Beri ID dinding, lantai, dan target; jelaskan petak (4,4) berada pada indeks 24. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 8 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Prediksi value saat variant = 0. Jalankan kasus A dan tunjuk baris penyebabnya. Mentor mencontohkan satu bagian tugas proyek. ## 8. Contoh pengerjaan: kasus A · 1 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Hasil awal yang diuji di Godot: 11. Cocokkan angka, tipe, dan satuan. Screenshot menunjukkan satu kasus komponen saja. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input memakai variant 0. Bandingkan hasil dengan prediksimu. Klik gambar untuk membaca detail. ## 9. Tugas mandiri pada proyek · 19 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Instruksi: Bangun array 25 sel. Beri ID dinding, lantai, dan target; jelaskan petak (4,4) berada pada indeks 24. Rincian kurikulum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Keputusan siswa: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Batas cakupan: 64 sesi × 1 jam per program. Empat proyek × 16 sesi; puzzle satu peti, satu jenis menara, drone tiga tujuan, dan tiga kontrak. Mentor menyediakan kerangka data serta contoh kecil; tuntaskan satu aturan sebelum pengayaan. Berkas bukti: godot-smp-lanjutan-S02-kode-siswa. Jangan menyelesaikan tugas siswa; catat mandiri/petunjuk/bantuan. Hasil minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 19 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ubah satu keadaan awal; prediksi dan uji mekaniknya. Simpan hasil dan jelaskan bantuan yang dipakai. ## 10. Bandingkan dengan kasus B · 1 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Hasil pembanding yang diuji di Godot: 24. Jika hasil A dan B sama, jelaskan sifat yang diuji, misalnya reset atau satu kontak satu akibat. Minta satu kasus baru dengan harapan buatan siswa. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input kini memakai variant 1. Cari nilai yang berubah atau tetap. Jelaskan alasan hasilnya. ## 11. Uji dan perbaiki dengan bukti · 5 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Gangguan kurikulum: Posisi visual menjadi sumber data berbeda dari koordinat grid. Cek: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Semua script lab adalah contoh awal yang valid; bug pada proyek siswa dianalisis terpisah. Ubah satu variabel, hindari mengubah expected hanya untuk membuat label hijau. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Catat keadaan awal dan hasil yang diharapkan. Jalankan satu kasus sah dan satu kasus gagal. Perbaiki satu penyebab, lalu ulangi kedua uji. ## 12. Periksa sebelum selesai · 5 menit Kriteria sesi: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Tugas inti selesai dan dapat dijalankan ulang. Satu perubahan dicoba dan dijelaskan. Sumber tersimpan; bantuan dicatat. ## 13. Jelaskan keputusanmu · 3 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Minta siswa menunjuk baris atau node yang relevan. Minta kontrak data, satu penolakan tanpa mutasi, serta respons terhadap perubahan data penguji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input serta data yang saya gunakan adalah… Saya memilih aturan ini karena… Bukti pengujian saya menunjukkan… ## 14. Apa yang perlu diuji berikutnya? · 2 menit SMP · Lanjutan, sesi 2; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Catat prasyarat yang belum kuat sebelum menambah mekanik. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa. Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Sumber API: https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/index.html