# Presentasi: Laboratorium Puzzle Grid Godot · SMP · Lanjutan · Sesi 16 · 60 menit Proyek: Laboratorium Puzzle Grid ## 1. Presentasi: Laboratorium Puzzle Grid · 3 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 2. Hari ini kita dapat… · 2 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Target kurikulum: Menerapkan presentasi puzzle grid pada Laboratorium Puzzle Grid Target khusus: Menerapkan presentasi puzzle grid pada Laboratorium Puzzle Grid [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Menyelesaikan tugas inti: Presentasi: Laboratorium Puzzle Grid. Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya. Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri. ## 3. Pahami konsepnya · 3 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap. Pemahaman ditunjukkan saat konfigurasi berubah. Pertahankan mesin aturan dan berikan alasan hasil uji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Pemahaman ditunjukkan saat konfigurasi berubah. Pertahankan mesin aturan dan berikan alasan hasil uji. ## 4. Telusuri kode sebelum F5 · 0 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Baca variant sebagai pemilih kasus 0 atau 1. value adalah nilai hasil, yang dibandingkan dengan expected pada pembungkus lab. Helpers di bawah run adalah fungsi terpisah. Prediksi kasus A: true; B: false. Jangan tampilkan jawaban sebelum siswa memprediksi. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. ## 5. Siapkan lab dan proyekmu · 2 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Ekstrak ZIP, lalu Import project.godot. Jalankan lab dengan F5; pilih kasus A atau B. Buka proyek siswa untuk tugas integrasi. ## 6. Acuan scene: Laboratorium Puzzle Grid · 0 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Cakupan starter: Papan 5×5 dari data, langkah empat arah, dorong satu peti, batas, satu tujuan, dan reset. Undo serta peta baru dikerjakan siswa. README di ZIP memuat pohon node, konstruksi editor, dan urutan tugas. Starter dibangun dari bentuk dasar; tidak semua tuntutan akhir tersedia. Screenshot ini boleh dipakai ulang sepanjang proyek yang sama. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. Buka starter sebagai proyek terpisah. Telusuri node lewat Scene → Remote. Terapkan satu tugas pada proyekmu. ## 7. Praktik bersama mentor · 0 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Demo kurikulum: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan. Tugas rinci: Penguji mengubah dinding dan target. Prediksi satu langkah terlarang, buktikan data tetap, lalu demonstrasikan undo dan reset. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. Siapkan sumber karya dan bukti revisi. Latih penjelasan singkat dengan teman. Tidak perlu merakit ulang contoh mentor. ## 8. Contoh pengerjaan: kasus A · 0 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Hasil awal yang diuji di Godot: true. Cocokkan angka, tipe, dan satuan. Screenshot menunjukkan satu kasus komponen saja. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. Input memakai variant 0. Bandingkan hasil dengan prediksimu. Klik gambar untuk membaca detail. ## 9. Presentasikan karya · 24 menit · 24 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Instruksi: Penguji mengubah dinding dan target. Prediksi satu langkah terlarang, buktikan data tetap, lalu demonstrasikan undo dan reset. Rincian kurikulum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Keputusan siswa: Tentukan respons saat langkah keluar papan. Batas cakupan: 64 sesi × 1 jam per program. Empat proyek × 16 sesi; puzzle satu peti, satu jenis menara, drone tiga tujuan, dan tiga kontrak. Mentor menyediakan kerangka data serta contoh kecil; tuntaskan satu aturan sebelum pengayaan. Berkas bukti: godot-smp-lanjutan-S16-kode-siswa. Jangan menyelesaikan tugas siswa; catat mandiri/petunjuk/bantuan. Hasil minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 24 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Jelaskan satu keputusan dan satu perbaikan. Jawab satu pertanyaan dengan menunjukkan bukti. ## 10. Bandingkan dengan kasus B · 0 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Hasil pembanding yang diuji di Godot: false. Jika hasil A dan B sama, jelaskan sifat yang diuji, misalnya reset atau satu kontak satu akibat. Minta satu kasus baru dengan harapan buatan siswa. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. Input kini memakai variant 1. Cari nilai yang berubah atau tetap. Jelaskan alasan hasilnya. ## 11. Uji dan perbaiki dengan bukti · 11 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Gangguan kurikulum: Urungkan dari level sebelumnya memulihkan peta yang salah. Cek: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Semua script lab adalah contoh awal yang valid; bug pada proyek siswa dianalisis terpisah. Ubah satu variabel, hindari mengubah expected hanya untuk membuat label hijau. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 11 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Catat keadaan awal dan hasil yang diharapkan. Jalankan satu kasus sah dan satu kasus gagal. Perbaiki satu penyebab, lalu ulangi kedua uji. ## 12. Periksa sebelum selesai · 10 menit Kriteria sesi: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 10 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Tugas inti selesai dan dapat dijalankan ulang. Satu perubahan dicoba dan dijelaskan. Sumber tersimpan; bantuan dicatat. ## 13. Jelaskan keputusanmu · 3 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Minta siswa menunjuk baris atau node yang relevan. Minta kontrak data, satu penolakan tanpa mutasi, serta respons terhadap perubahan data penguji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input serta data yang saya gunakan adalah… Saya memilih aturan ini karena… Bukti pengujian saya menunjukkan… ## 14. Apa yang perlu diuji berikutnya? · 2 menit SMP · Lanjutan, sesi 16; proyek Laboratorium Puzzle Grid, sesi 1–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Gunakan lab untuk memeriksa kontrak data. Sesudah itu siswa menulis integrasi pada proyek sendiri, menentukan struktur serta kasus gagal tanpa menyalin seluruh solusi. Prasyarat jalur: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Catat prasyarat yang belum kuat sebelum menambah mekanik. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan. Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Sumber API: https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/index.html