# Tujuan serta reset level Godot · SMP · Pemula · Sesi 15 · 60 menit Proyek: Lompat ke Bendera ## 1. Tujuan serta reset level · 3 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 2. Hari ini kita dapat… · 2 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Target kurikulum: Menerapkan tujuan serta reset level pada Lompat ke Bendera Target khusus: Menerapkan tujuan serta reset level pada Lompat ke Bendera [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Menyelesaikan tugas inti: Tujuan serta reset level. Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya. Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri. ## 3. Pahami konsepnya · 5 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap. Tujuan adalah peristiwa sekali. Status selesai mengunci pemicu dan input yang sudah tidak berlaku. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Tujuan adalah peristiwa sekali. Status selesai mengunci pemicu dan input yang sudah tidak berlaku. ## 4. Telusuri kode sebelum F5 · 2 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Baca variant sebagai pemilih kasus 0 atau 1. value adalah nilai hasil, yang dibandingkan dengan expected pada pembungkus lab. Helpers di bawah run adalah fungsi terpisah. Prediksi kasus A: ["menang",1]; B: ["menang",1]. Jangan tampilkan jawaban sebelum siswa memprediksi. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. ## 5. Siapkan lab dan proyekmu · 3 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Ekstrak ZIP, lalu Import project.godot. Jalankan lab dengan F5; pilih kasus A atau B. Buka proyek siswa untuk tugas integrasi. ## 6. Acuan scene: Lompat ke Bendera · 1 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Cakupan starter: Gerak fisika, gravitasi, lompat hanya di lantai, tiga pijakan, tujuan, dan reset. README di ZIP memuat pohon node, konstruksi editor, dan urutan tugas. Starter dibangun dari bentuk dasar; tidak semua tuntutan akhir tersedia. Screenshot ini boleh dipakai ulang sepanjang proyek yang sama. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Buka starter sebagai proyek terpisah. Telusuri node lewat Scene → Remote. Terapkan satu tugas pada proyekmu. ## 7. Praktik bersama mentor · 8 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Demo kurikulum: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan. Tugas rinci: Tambahkan bendera Area2D. Sesudah menang, hentikan gerak dan sediakan tombol ulang dengan reset lengkap. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 8 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Prediksi value saat variant = 0. Jalankan kasus A dan tunjuk baris penyebabnya. Mentor mencontohkan satu bagian tugas proyek. ## 8. Contoh pengerjaan: kasus A · 1 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Hasil awal yang diuji di Godot: ["menang",1]. Cocokkan angka, tipe, dan satuan. Screenshot menunjukkan satu kasus komponen saja. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input memakai variant 0. Bandingkan hasil dengan prediksimu. Klik gambar untuk membaca detail. ## 9. Tugas mandiri pada proyek · 19 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Instruksi: Tambahkan bendera Area2D. Sesudah menang, hentikan gerak dan sediakan tombol ulang dengan reset lengkap. Rincian kurikulum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Keputusan siswa: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Batas cakupan: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan. Berkas bukti: godot-smp-pemula-S15-kode-siswa. Jangan menyelesaikan tugas siswa; catat mandiri/petunjuk/bantuan. Hasil minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 19 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ubah satu keadaan awal; prediksi dan uji mekaniknya. Simpan hasil dan jelaskan bantuan yang dipakai. ## 10. Bandingkan dengan kasus B · 1 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Hasil pembanding yang diuji di Godot: ["menang",1]. Jika hasil A dan B sama, jelaskan sifat yang diuji, misalnya reset atau satu kontak satu akibat. Minta satu kasus baru dengan harapan buatan siswa. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input kini memakai variant 1. Cari nilai yang berubah atau tetap. Jelaskan alasan hasilnya. ## 11. Uji dan perbaiki dengan bukti · 5 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Gangguan kurikulum: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan.. Cek: Siswa menunjukkan: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Semua script lab adalah contoh awal yang valid; bug pada proyek siswa dianalisis terpisah. Ubah satu variabel, hindari mengubah expected hanya untuk membuat label hijau. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Catat keadaan awal dan hasil yang diharapkan. Jalankan satu kasus sah dan satu kasus gagal. Perbaiki satu penyebab, lalu ulangi kedua uji. ## 12. Periksa sebelum selesai · 5 menit Kriteria sesi: Siswa menunjukkan: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Tugas inti selesai dan dapat dijalankan ulang. Satu perubahan dicoba dan dijelaskan. Sumber tersimpan; bantuan dicatat. ## 13. Jelaskan keputusanmu · 3 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Minta siswa menunjuk baris atau node yang relevan. Minta satu hubungan sebab-akibat dari kode ke hasil. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Input serta data yang saya gunakan adalah… Saya memilih aturan ini karena… Bukti pengujian saya menunjukkan… ## 14. Apa yang perlu diuji berikutnya? · 2 menit SMP · Pemula, sesi 15; proyek Lompat ke Bendera, sesi 9–16. Godot 4.x. Contoh diuji dengan 4.4.1, renderer Compatibility. Ekstrak seluruh ZIP ke folder baru; Project Manager → Import → pilih project.godot. F5 menjalankan lab; F6 menjalankan scene aktif pada proyek siswa. Main.gd adalah penampil; lesson.gd berisi fungsi konsep. Screenshot adalah runtime lab asli, bukan tampilan editor atau game proyek akhir. Buka proyek siswa dari sesi sebelumnya dan salin folder cadangan sebelum mengedit. Mentor membangun satu komponen kecil sesuai tugas. Siswa memprediksi, mengetik bagian yang dipahami, lalu menguji satu perubahan. Jangan meminta siswa menyalin semua kode penampil lab. Prasyarat jalur: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan. Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.Catat prasyarat yang belum kuat sebelum menambah mekanik. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong. Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan. Minimum proyek: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya. Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya. Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. Sumber API: https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/index.html