# Daftar sembilan petak Scratch · SD kelas 4–6 · Lanjutan sesi 17 · 60 menit Target: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah.. ## 1. Daftar sembilan petak · 3 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 2. Hari ini aku bisa… · 2 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Bekal jalur: Dapat mengatur event, gerakan, kondisi, variabel skor, serta menelusuri main ulang pada game sederhana. Nilai pemahaman dan bantuan yang dibutuhkan, bukan kecepatan membaca. Target khusus: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 3. Pahami cara kerjanya · 7 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Demo terarah: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. Petakan indeks ke baris dan kolom sebelum membuat aturan giliran. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 7 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 4. Contoh blok untuk sesi ini · 2 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Gambar diambil dari editor Scratch asli setelah memuat berkas native. Gambar kode dapat berupa potongan skrip, sedangkan gambar percobaan memperlihatkan editor/panggung. Semua bagian dapat diperiksa dalam .sb3. Petakan indeks ke baris dan kolom sebelum membuat aturan giliran. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 5. Siapkan latihan di Scratch · 3 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Motion biru untuk gerak, Looks ungu untuk tampilan, Events kuning untuk pemicu, Control jingga untuk alur. Bedakan memilih sprite dan menjalankan proyek. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 6. Coba bersama mentor · 7 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Mentor memperagakan kegiatan pertama: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. Mentor merakit satu komponen kecil, lalu menyerahkan kendali. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 7 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 7. Contoh setelah dicoba · 1 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Gambar diambil dari editor Scratch asli setelah memuat berkas native. Gambar kode dapat berupa potongan skrip, sedangkan gambar percobaan memperlihatkan editor/panggung. Semua bagian dapat diperiksa dalam .sb3. Petakan indeks ke baris dan kolom sebelum membuat aturan giliran. Screenshot hanya merekam satu kasus, bukan bukti semua tuntutan proyek selesai. Petakan indeks ke baris dan kolom sebelum membuat aturan giliran. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 8. Tugas mandiri · 20 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Bukti: berkas .sb3, rencana/prediksi, catatan harapan → kenyataan → perubahan, serta bantuan yang digunakan. Instruksi lengkap: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Keputusan siswa: Jelaskan mengapa pemeriksaan menang dilakukan sebelum pemeriksaan seri. Pengayaan setelah versi minimum berjalan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Hasil minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 20 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 9. Uji dengan bukti · 5 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Kasus pembanding: Dua petak visual merujuk indeks data yang sama. Petakan indeks ke baris dan kolom sebelum membuat aturan giliran. Bedakan hasil yang diamati dan dugaan yang belum diuji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 10. Periksa hasilmu · 5 menit Kriteria sesi: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 11. Ceritakan alasanmu · 3 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Minta siswa menunjuk blok, data, dan bukti uji. Pada Lanjutan, minta alasan keputusan dan uji variasi baru. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 12. Apa yang akan kamu periksa? · 2 menit Lanjutan sesi 17 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Minta satu prediksi atau pertanyaan untuk latihan berikut. Catat konsep yang masih perlu dikuatkan. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi. Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render. Pemeriksaan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji.