# Delapan garis dengan acuan Scratch · SD kelas 4–6 · Lanjutan sesi 21 · 60 menit Target: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang.. ## 1. Delapan garis dengan acuan · 3 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 2. Hari ini aku bisa… · 2 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Bekal jalur: Dapat mengatur event, gerakan, kondisi, variabel skor, serta menelusuri main ulang pada game sederhana. Nilai pemahaman dan bantuan yang dibutuhkan, bukan kecepatan membaca. Target khusus: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 3. Pahami cara kerjanya · 7 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Demo terarah: Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. T menyiapkan diagonal; klik petak 9 dan jelaskan garis yang cocok. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 7 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 4. Contoh blok untuk sesi ini · 2 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Gambar diambil dari editor Scratch asli setelah memuat berkas native. Gambar kode dapat berupa potongan skrip, sedangkan gambar percobaan memperlihatkan editor/panggung. Semua bagian dapat diperiksa dalam .sb3. T menyiapkan diagonal; klik petak 9 dan jelaskan garis yang cocok. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 5. Siapkan latihan di Scratch · 3 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Motion biru untuk gerak, Looks ungu untuk tampilan, Events kuning untuk pemicu, Control jingga untuk alur. Bedakan memilih sprite dan menjalankan proyek. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 6. Coba bersama mentor · 7 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Mentor memperagakan kegiatan pertama: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Berhenti sebelum variasi dan minta siswa memprediksi hasil. Mentor merakit satu komponen kecil, lalu menyerahkan kendali. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Beri acuan indeks atau skrip satu langkah, kemudian kurangi bantuan. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 7 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 7. Contoh setelah dicoba · 1 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Gambar diambil dari editor Scratch asli setelah memuat berkas native. Gambar kode dapat berupa potongan skrip, sedangkan gambar percobaan memperlihatkan editor/panggung. Semua bagian dapat diperiksa dalam .sb3. T menyiapkan diagonal; klik petak 9 dan jelaskan garis yang cocok. Screenshot hanya merekam satu kasus, bukan bukti semua tuntutan proyek selesai. T menyiapkan diagonal; klik petak 9 dan jelaskan garis yang cocok. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 8. Tugas mandiri · 20 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Bukti: berkas .sb3, rencana/prediksi, catatan harapan → kenyataan → perubahan, serta bantuan yang digunakan. Instruksi lengkap: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Keputusan siswa: Jelaskan mengapa pemeriksaan menang dilakukan sebelum pemeriksaan seri. Pengayaan setelah versi minimum berjalan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Hasil minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 20 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 9. Uji dengan bukti · 5 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Kasus pembanding: Tiga petak kosong dianggap menang karena nilainya sama. T menyiapkan diagonal; klik petak 9 dan jelaskan garis yang cocok. Bedakan hasil yang diamati dan dugaan yang belum diuji. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 10. Periksa hasilmu · 5 menit Kriteria sesi: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 11. Ceritakan alasanmu · 3 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Minta siswa menunjuk blok, data, dan bukti uji. Pada Lanjutan, minta alasan keputusan dan uji variasi baru. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 12. Apa yang akan kamu periksa? · 2 menit Lanjutan sesi 21 · Papan Strategi Dua Pemain. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan. Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru. Minta satu prediksi atau pertanyaan untuk latihan berikut. Catat konsep yang masih perlu dikuatkan. [Kebijakan belajar] Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap. Minimum proyek: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor. Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan. Transfer: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru. [Estimasi tugas] Jenis: Pembelajaran · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 10 menit → Persiapan sumber 3 menit → Praktik 27 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya. Pemeriksaan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang. Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji.