# Membuat proyek: Tangkap Bintang Scratch · SD kelas 4–6 · Pemula sesi 15 · 60 menit Target: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Tangkap Bintang dengan pilihan dan pengujian mandiri. ## 1. Membuat proyek: Tangkap Bintang · 2 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 2. Hari ini aku bisa… · 1 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Bekal jalur: Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat. Nilai pemahaman dan bantuan yang dibutuhkan, bukan kecepatan membaca. Target khusus: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Tangkap Bintang dengan pilihan dan pengujian mandiri [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 3. Rancang sebelum menggabungkan · 1 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Demo terarah: Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 4. Contoh blok untuk sesi ini · 1 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Gambar diambil dari editor Scratch asli setelah memuat berkas native. Gambar kode dapat berupa potongan skrip, sedangkan gambar percobaan memperlihatkan editor/panggung. Semua bagian dapat diperiksa dalam .sb3. Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 1 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 5. Siapkan proyek milikmu · 2 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Motion biru untuk gerak, Looks ungu untuk tampilan, Events kuning untuk pemicu, Control jingga untuk alur. Bedakan memilih sprite dan menjalankan proyek. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 6. Rencana dan versi minimum · 3 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. Mentor merakit satu komponen kecil, lalu menyerahkan kendali. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 7. Contoh setelah dicoba · 0 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Gambar diambil dari editor Scratch asli setelah memuat berkas native. Gambar kode dapat berupa potongan skrip, sedangkan gambar percobaan memperlihatkan editor/panggung. Semua bagian dapat diperiksa dalam .sb3. Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. Screenshot hanya merekam satu kasus, bukan bukti semua tuntutan proyek selesai. Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 8. Produksi karya · 35 menit · 35 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Bukti: berkas .sb3, rencana/prediksi, catatan harapan → kenyataan → perubahan, serta bantuan yang digunakan. Instruksi lengkap: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Pengayaan setelah versi minimum berjalan: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek. Hasil minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Pengayaan: Ubah satu parameter, susunan, atau aturan pada langkah ini; prediksi hasilnya dan bandingkan dengan bukti tanpa menambah ruang lingkup proyek. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 35 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 9. Uji dengan bukti · 5 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Kasus pembanding: Menyalin contoh utuh tanpa rencana atau tidak menguji dari kondisi awal.. Mulai dari proyek baru atau salinan latihan siswa. Gunakan contoh mentor sebagai pembanding setelah versi minimum dicoba. Bedakan hasil yang diamati dan dugaan yang belum diuji. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 10. Periksa hasilmu · 5 menit Kriteria sesi: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 5 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 11. Siapkan presentasi berikutnya · 3 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Minta siswa menunjuk blok, data, dan bukti uji. Pada Lanjutan, minta alasan keputusan dan uji variasi baru. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 12. Apa yang akan kamu periksa? · 2 menit Pemula sesi 15 · Tangkap Bintang. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Minta satu prediksi atau pertanyaan untuk latihan berikut. Catat konsep yang masih perlu dikuatkan. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Produksi · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 3 menit → Konsep dan demo 2 menit → Persiapan sumber 2 menit → Praktik 38 menit → Uji dan revisi 10 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi. Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pemeriksaan: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji.