# Presentasi proyek: Labirin Kunci Rahasia Scratch · SD kelas 4–6 · Pemula sesi 24 · 60 menit Target: Mendemonstrasikan Labirin Kunci Rahasia, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti. ## 1. Presentasi proyek: Labirin Kunci Rahasia · 3 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 2. Hari ini aku bisa… · 2 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Bekal jalur: Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat. Nilai pemahaman dan bantuan yang dibutuhkan, bukan kecepatan membaca. Target khusus: Mendemonstrasikan Labirin Kunci Rahasia, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 3. Tujuan, demo, dan bukti proses · 3 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Demo terarah: Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 4. Contoh kode untuk dijelaskan · 0 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Gambar diambil dari editor Scratch asli setelah memuat berkas native. Gambar kode dapat berupa potongan skrip, sedangkan gambar percobaan memperlihatkan editor/panggung. Semua bagian dapat diperiksa dalam .sb3. Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 5. Buka karya dari sesi sebelumnya · 2 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Motion biru untuk gerak, Looks ungu untuk tampilan, Events kuning untuk pemicu, Control jingga untuk alur. Bedakan memilih sprite dan menjalankan proyek. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 6. Berlatih menjelaskan karya · 0 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. Mentor merakit satu komponen kecil, lalu menyerahkan kendali. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 7. Contoh hasil untuk didiskusikan · 0 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Gambar diambil dari editor Scratch asli setelah memuat berkas native. Gambar kode dapat berupa potongan skrip, sedangkan gambar percobaan memperlihatkan editor/panggung. Semua bagian dapat diperiksa dalam .sb3. Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. Screenshot hanya merekam satu kasus, bukan bukti semua tuntutan proyek selesai. Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slide acuan opsional; tidak perlu dipresentasikan ulang. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 8. Presentasikan karya · 24 menit · 24 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Bukti: berkas .sb3, rencana/prediksi, catatan harapan → kenyataan → perubahan, serta bantuan yang digunakan. Instruksi lengkap: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman. Pengayaan setelah versi minimum berjalan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. Gunakan jadwal presentasi private satu siswa atau grup 1–4 siswa pada estimasi sesi. Tidak mengajarkan blok baru. Hasil minimum: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman. Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 24 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 9. Tanya jawab dan umpan balik · 11 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Unduh contoh-scratch.sb3, buka editor Scratch, lalu File → Load from your computer. Tutup tutorial bila menutupi area kerja. Pilih sprite atau Stage sesuai keterangan gambar. Simpan salinan melalui File → Save to your computer dengan kode siswa. Contoh adalah komponen belajar; tugas dan keputusan siswa tetap dikerjakan sendiri. Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Kasus pembanding: Hanya menjalankan karya tanpa menunjukkan blok dan bukti proses.. Buka karya dari sesi 23. Latih penjelasan singkat dan siapkan satu bukti sebelum–sesudah; tidak mempelajari blok baru. Bedakan hasil yang diamati dan dugaan yang belum diuji. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 11 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 10. Periksa hasilmu · 10 menit Kriteria sesi: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Simpan versi awal dan akhir; catat harapan, hasil aktual, satu alasan perubahan, dan bentuk bantuan. Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 10 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 11. Terapkan satu masukan · 3 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Minta siswa menunjuk blok, data, dan bukti uji. Pada Lanjutan, minta alasan keputusan dan uji variasi baru. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 3 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji. ## 12. Apa yang berkembang melalui proyekmu? · 2 menit Pemula sesi 24 · Labirin Kunci Rahasia. Siapkan Scratch, folder berkas siswa, kertas rencana, dan contoh sesi ini. Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan. Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu. Minta satu prediksi atau pertanyaan untuk latihan berikut. Catat konsep yang masih perlu dikuatkan. [Kebijakan belajar] Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil. Minimum proyek: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level. Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus. Transfer: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan. [Estimasi tugas] Jenis: Presentasi karya · 60 menit. Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas Alur: Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 24 menit → Pertanyaan dan umpan balik 21 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa. Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah. Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan. Presentasi bergiliran: 4 menit/siswa; kapasitas rencana 4 siswa, 4 menit pergantian. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri. Varian private (satu siswa): Pembuka dan cek bekal 5 menit → Konsep dan demo 3 menit → Persiapan sumber 2 menit → Demonstrasi siswa 15 menit → Pertanyaan dan umpan balik 30 menit → Simpan, refleksi dan cadangan waktu 5 menit. Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi. Catat uji kelas: jumlah siswa, menit aktual, bantuan, hasil minimum, hasil probe dan penguatan berikutnya. Slot slide ini 2 menit di dalam alur sesi, bukan tambahan. [Tugas khusus topik] Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi. Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pemeriksaan: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama. Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur. Contoh screenshot bukan bukti bahwa variasi siswa sudah diuji.