Contoh Pembelajaran Godot

Buka presentasi Pemula dan Lanjutan →

Pilih jenjang dan program sesuai pengalaman siswa. Pemula dan Lanjutan masing-masing memiliki 64 sesi tersendiri.

  • 📚 64 sesi per program
  • ⏱️ 1 jam per sesi
  • 🎯 8 proyek Pemula · 4 proyek Lanjutan

Tools yang digunakan

Aplikasi untuk jenjang SMP, program Pemula. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.

Godot 4.x

Desktop

Membangun game 2D dan 3D menggunakan scene, node, serta GDScript.

Buka Godot 4.x

Penjelasan sesi

Menguasai fondasi melalui prototipe 2D terbimbing dan penguatan bertahap, lalu mengerjakan 3D setelah pemeriksaan kesiapan. Satu mekanik utama per proyek.

Bekal awal

Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan.

64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong.

Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

1

Sesi 1–8: Pemburu Koin

Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Target minimum: Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.

Pengayaan setelah siap: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.

Hasil minimum

Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.

  • Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh.
  • Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya.
  • Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran.

Pengayaan: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Pemburu Koin tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 1–2: Sesi 1–2: simpan scene dan baca Output
  • ✓ Sesi 3–4: Sesi 3–4: ubah satu variabel dan panggil fungsi tanpa parameter
  • ✓ Sesi 5–6: Sesi 5–6: lengkapi kerangka input serta gerak atau Timer
  • ✓ Sesi 7–8: Sesi 7–8: gabungkan prototipe minimum, demonstrasikan dan catat bantuan
Yang dapat ditunjukkanPemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh. · Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya. · Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran. · Siswa mengubah satu nilai dan menjelaskan akibatnya; bagian kerangka mentor dicatat..
Ilustrasi konsep Pemburu Koin
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.
Rincian 8 sesi · Pemburu Koin
  1. Sesi 1: Node scene dan simpan proyek

    Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6.

    Ukuran keberhasilan: Pemain terlihat; tutup dan buka scene yang sama tanpa kehilangan node..

  2. Sesi 2: print() dan indentasi

    Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan.

    Ukuran keberhasilan: Output memuat dua pesan berurutan; siswa menunjuk baris kesalahan dan memperbaikinya..

  3. Sesi 3: Variabel skor dan perubahan nilai

    Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu.

    Ukuran keberhasilan: Skor awal 0 menjadi 1; menjalankan ulang mengembalikannya ke 0..

  4. Sesi 4: Memanggil fungsi sederhana

    Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya.

    Ukuran keberhasilan: Satu pemanggilan menghasilkan satu pesan; tanpa pemanggilan tidak ada pesan..

  5. Sesi 5: Satu tombol dan satu kondisi

    Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali.

    Ukuran keberhasilan: Satu ketukan memberi satu pesan; saat tombol dilepas tidak ada pesan baru..

  6. Sesi 6: Gerak satu sumbu

    Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed.

    Ukuran keberhasilan: Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh..

  7. Sesi 7: Merakit prototipe satu koin

    Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor.

    Ukuran keberhasilan: Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya..

  8. Sesi 8: Demonstrasi prototipe Pemburu Koin

    Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene.

    Ukuran keberhasilan: Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran..

Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 1: Node scene dan simpan proyek · Orientasi alat · tugas 5–10 menit.
  • Sesi 2: print() dan indentasi · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 3: Variabel skor dan perubahan nilai · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 4: Memanggil fungsi sederhana · Pembelajaran · tugas 14–19 menit.
  • Sesi 5: Satu tombol dan satu kondisi · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 6: Gerak satu sumbu · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 7: Merakit prototipe satu koin · Produksi · tugas 27–35 menit.
  • Sesi 8: Demonstrasi prototipe Pemburu Koin · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.
2

Sesi 9–16: Lompat ke Bendera

Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Pemain bertabrakan dengan lantai melalui bentuk collision yang sesuai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Gravitasi bekerja dan lompatan hanya terjadi saat menyentuh lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Platform dapat dicapai dan jatuh mengembalikan pemain ke titik aman; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 9–10: CharacterBody2D dan bentuk tabrakan: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D; velocity dan move_and_slide: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika
  • ✓ Sesi 11–12: Gravitasi dan delta fisika: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process; is_on_floor dan lompatan: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai
  • ✓ Sesi 13–14: Jarak platform dan batas kamera: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai; Area jatuh dan respawn: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh
  • ✓ Sesi 15–16: Tujuan serta reset level: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang; Uji lintasan utuh: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan
Yang dapat ditunjukkanPemain bertabrakan dengan lantai melalui bentuk collision yang sesuai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Gravitasi bekerja dan lompatan hanya terjadi saat menyentuh lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Platform dapat dicapai dan jatuh mengembalikan pemain ke titik aman; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Tujuan serta mulai ulang berjalan tanpa hasil ganda; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama.
Ilustrasi konsep Lompat ke Bendera
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.
Rincian 8 sesi · Lompat ke Bendera
  1. Sesi 9: CharacterBody2D dan bentuk tabrakan

    Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  2. Sesi 10: velocity dan move_and_slide

    Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  3. Sesi 11: Gravitasi dan delta fisika

    Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  4. Sesi 12: is_on_floor dan lompatan

    Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  5. Sesi 13: Jarak platform dan batas kamera

    Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  6. Sesi 14: Area jatuh dan respawn

    Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  7. Sesi 15: Tujuan serta reset level

    Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  8. Sesi 16: Presentasi: Lompat ke Bendera

    Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 9: CharacterBody2D dan bentuk tabrakan · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 10: velocity dan move_and_slide · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 11: Gravitasi dan delta fisika · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 12: is_on_floor dan lompatan · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 13: Jarak platform dan batas kamera · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 14: Area jatuh dan respawn · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 15: Tujuan serta reset level · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 16: Presentasi: Lompat ke Bendera · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.
3

Sesi 17–24: Puzzle Pintu Rahasia

Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Pemain dibedakan dari objek lain pada sensor tombol; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Signal mengubah status dan pintu memeriksa syarat yang benar; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Label cocok dengan status dan kedua tombol dapat direset; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Puzzle Pintu Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Puzzle Pintu Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 17–18: Status boolean dan puzzle kecil: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya; Area sensor dan kelompok objek: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol
  • ✓ Sesi 19–20: Signal tombol: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu; if serta syarat pintu: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu
  • ✓ Sesi 21–22: Label status puzzle: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar; Dua tombol dan reset: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru
  • ✓ Sesi 23–24: Variasi susunan ruangan: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti; Uji kondisi pintu: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya
Yang dapat ditunjukkanPemain dibedakan dari objek lain pada sensor tombol; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Signal mengubah status dan pintu memeriksa syarat yang benar; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Label cocok dengan status dan kedua tombol dapat direset; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Susunan baru tetap memakai logika pintu yang sama; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama.
Ilustrasi konsep Puzzle Pintu Rahasia
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.
Rincian 8 sesi · Puzzle Pintu Rahasia
  1. Sesi 17: Status boolean dan puzzle kecil

    Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  2. Sesi 18: Area sensor dan kelompok objek

    Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  3. Sesi 19: Signal tombol

    Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  4. Sesi 20: if serta syarat pintu

    Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  5. Sesi 21: Label status puzzle

    Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  6. Sesi 22: Dua tombol dan reset

    Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  7. Sesi 23: Variasi susunan ruangan

    Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  8. Sesi 24: Presentasi: Puzzle Pintu Rahasia

    Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 17: Status boolean dan puzzle kecil · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 18: Area sensor dan kelompok objek · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 19: Signal tombol · Pembelajaran · tugas 14–19 menit.
  • Sesi 20: if serta syarat pintu · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 21: Label status puzzle · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 22: Dua tombol dan reset · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 23: Variasi susunan ruangan · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 24: Presentasi: Puzzle Pintu Rahasia · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.
4

Sesi 25–32: Arena Bertahan

Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

  • Sebelum masuk game 3D, siswa menelusuri variabel, fungsi, kondisi, signal, collision, dan reset pada game 2D.
  • Jika salah satu belum dapat dijelaskan dengan petunjuk ringan, gunakan ulang satu latihan kecil sebelum scene 3D.
Hasil minimum

Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Keadaan putaran dan scene rintangan memiliki peran terpisah; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Satu Timer memunculkan rintangan dan kontak mengurangi nyawa sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Timer berhenti saat selesai dan objek lama dibersihkan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Arena Bertahan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Arena Bertahan tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 25–26: Aturan arena dan keadaan permainan: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur; PackedScene dan instance: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang
  • ✓ Sesi 27–28: Timer dan spawn: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan; Tabrakan dan nyawa: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas
  • ✓ Sesi 29–30: Label waktu dan akhir: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai; Pembersihan objek: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset
  • ✓ Sesi 31–32: Uji dua putaran arena: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama; Serah terima game 2D: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah
Yang dapat ditunjukkanKeadaan putaran dan scene rintangan memiliki peran terpisah; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Satu Timer memunculkan rintangan dan kontak mengurangi nyawa sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Timer berhenti saat selesai dan objek lama dibersihkan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Dua putaran tidak menumpuk rintangan atau pemicu; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama.
Ilustrasi konsep Arena Bertahan
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.
Rincian 8 sesi · Arena Bertahan
  1. Sesi 25: Aturan arena dan keadaan permainan

    Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  2. Sesi 26: PackedScene dan instance

    Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  3. Sesi 27: Timer dan spawn

    Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  4. Sesi 28: Tabrakan dan nyawa

    Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  5. Sesi 29: Label waktu dan akhir

    Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  6. Sesi 30: Pembersihan objek

    Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  7. Sesi 31: Uji dua putaran arena

    Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  8. Sesi 32: Presentasi: Arena Bertahan

    Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 25: Aturan arena dan keadaan permainan · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 26: PackedScene dan instance · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 27: Timer dan spawn · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 28: Tabrakan dan nyawa · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 29: Label waktu dan akhir · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 30: Pembersihan objek · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 31: Uji dua putaran arena · Pengujian dan revisi · tugas 14–22 menit.
  • Sesi 32: Presentasi: Arena Bertahan · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.

Game 3D · sesi 33–64

5

Sesi 33–40: Jelajah Pulau 3D

Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Sumbu ruang, kamera, material, dan cahaya dapat dijelaskan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Pemain bergerak di X-Z dan tidak menembus lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Kamera mempertahankan keterlihatan pemain dan item dihitung sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Jelajah Pulau 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Jelajah Pulau 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 33–34: Node3D sumbu dan transform: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D; Mesh material dan cahaya: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu
  • ✓ Sesi 35–36: CharacterBody3D dan tabrakan: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai; Vector3 input dan delta: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai
  • ✓ Sesi 37–38: Kamera mengikuti pemain: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat; Area3D koleksi: Hitung satu kristal sekali melalui signal
  • ✓ Sesi 39–40: Reset ruang 3D: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi; Uji pulau dari dua arah: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah
Yang dapat ditunjukkanSumbu ruang, kamera, material, dan cahaya dapat dijelaskan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Pemain bergerak di X-Z dan tidak menembus lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Kamera mempertahankan keterlihatan pemain dan item dihitung sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Reset mengembalikan transform serta status koleksi; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama.
Ilustrasi konsep Jelajah Pulau 3D
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.
Rincian 8 sesi · Jelajah Pulau 3D
  1. Sesi 33: Node3D sumbu dan transform

    Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  2. Sesi 34: Mesh material dan cahaya

    Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  3. Sesi 35: CharacterBody3D dan tabrakan

    Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  4. Sesi 36: Vector3 input dan delta

    Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  5. Sesi 37: Kamera mengikuti pemain

    Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  6. Sesi 38: Area3D koleksi

    Hitung satu kristal sekali melalui signal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung satu kristal sekali melalui signal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  7. Sesi 39: Reset ruang 3D

    Kembalikan transform, skor, dan status koleksi Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  8. Sesi 40: Presentasi: Jelajah Pulau 3D

    Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 33: Node3D sumbu dan transform · Orientasi alat · tugas 5–10 menit.
  • Sesi 34: Mesh material dan cahaya · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 35: CharacterBody3D dan tabrakan · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 36: Vector3 input dan delta · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 37: Kamera mengikuti pemain · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 38: Area3D koleksi · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 39: Reset ruang 3D · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 40: Presentasi: Jelajah Pulau 3D · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.
6

Sesi 41–48: Lintasan Langit

Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Gravitasi dan input X-Z tidak saling menimpa; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Jarak platform teruji dan jatuh dapat dideteksi; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Checkpoint menyimpan posisi aman dan kamera menampilkan jalur; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lintasan Langit dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lintasan Langit tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 41–42: Gravitasi 3D dan velocity: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z; Lompat pada lantai: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal
  • ✓ Sesi 43–44: Platform bertingkat: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji; Area jatuh 3D: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area
  • ✓ Sesi 45–46: Checkpoint posisi aman: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati; Kamera dan keterbacaan jarak: Uji sudut kamera pada tepi platform
  • ✓ Sesi 47–48: Tujuan level 3D: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal; Uji lintasan 3D utuh: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang
Yang dapat ditunjukkanGravitasi dan input X-Z tidak saling menimpa; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Jarak platform teruji dan jatuh dapat dideteksi; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Checkpoint menyimpan posisi aman dan kamera menampilkan jalur; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Tujuan serta ulang memberi kondisi awal yang konsisten; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama.
Ilustrasi konsep Lintasan Langit
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.
Rincian 8 sesi · Lintasan Langit
  1. Sesi 41: Gravitasi 3D dan velocity

    Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  2. Sesi 42: Lompat pada lantai

    Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  3. Sesi 43: Platform bertingkat

    Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  4. Sesi 44: Area jatuh 3D

    Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  5. Sesi 45: Checkpoint posisi aman

    Simpan transform titik aman yang sudah dilewati Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  6. Sesi 46: Kamera dan keterbacaan jarak

    Uji sudut kamera pada tepi platform Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji sudut kamera pada tepi platform. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  7. Sesi 47: Tujuan level 3D

    Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  8. Sesi 48: Presentasi: Lintasan Langit

    Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 41: Gravitasi 3D dan velocity · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 42: Lompat pada lantai · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 43: Platform bertingkat · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 44: Area jatuh 3D · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 45: Checkpoint posisi aman · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 46: Kamera dan keterbacaan jarak · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 47: Tujuan level 3D · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 48: Presentasi: Lintasan Langit · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.
7

Sesi 49–56: Ruang Misteri

Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Input interaksi hanya berlaku pada objek sasaran; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Petunjuk dan status sakelar mengikuti keadaan sebenarnya; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Pintu membuka collision yang tepat dan ruang baru menyiapkan status; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ruang Misteri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Ruang Misteri tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 49–50: Interaksi objek di ruang: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu; Input aksi dan sasaran: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah
  • ✓ Sesi 51–52: Petunjuk interaksi: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai; Signal dan status sakelar: Pisahkan status sakelar dari tampilan model
  • ✓ Sesi 53–54: Pintu dan collision: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model; Ruangan kedua: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti
  • ✓ Sesi 55–56: Kasus salah sasaran: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai; Uji puzzle ruang: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan
Yang dapat ditunjukkanInput interaksi hanya berlaku pada objek sasaran; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Petunjuk dan status sakelar mengikuti keadaan sebenarnya; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Pintu membuka collision yang tepat dan ruang baru menyiapkan status; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Input tanpa sasaran tidak mengubah puzzle dan reset teruji; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama.
Ilustrasi konsep Ruang Misteri
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.
Rincian 8 sesi · Ruang Misteri
  1. Sesi 49: Interaksi objek di ruang

    Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  2. Sesi 50: Input aksi dan sasaran

    Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  3. Sesi 51: Petunjuk interaksi

    Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  4. Sesi 52: Signal dan status sakelar

    Pisahkan status sakelar dari tampilan model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan status sakelar dari tampilan model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  5. Sesi 53: Pintu dan collision

    Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  6. Sesi 54: Ruangan kedua

    Siapkan status puzzle baru ketika area berganti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  7. Sesi 55: Kasus salah sasaran

    Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  8. Sesi 56: Presentasi: Ruang Misteri

    Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 49: Interaksi objek di ruang · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 50: Input aksi dan sasaran · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 51: Petunjuk interaksi · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 52: Signal dan status sakelar · Pembelajaran · tugas 14–19 menit.
  • Sesi 53: Pintu dan collision · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 54: Ruangan kedua · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 55: Kasus salah sasaran · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 56: Presentasi: Ruang Misteri · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.
8

Sesi 57–64: Misi Kristal 3D

Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Brief, scene, dan data awal mempunyai peran jelas; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Spawner berhenti dan satu kontak tidak dihitung dua kali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Menu serta hasil sesuai kondisi dan kamera dapat dipakai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Kristal 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Kristal 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 57–58: Brief arena kristal: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas; Model scene dan data awal: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran
  • ✓ Sesi 59–60: Rintangan berulang 3D: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan; Integrasi kristal serta nyawa: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali
  • ✓ Sesi 61–62: Menu dan hasil: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang; Uji kamera dan collision: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera
  • ✓ Sesi 63–64: Build lokal dan README: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build; Presentasi game 3D: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang
Yang dapat ditunjukkanBrief, scene, dan data awal mempunyai peran jelas; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Spawner berhenti dan satu kontak tidak dihitung dua kali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Menu serta hasil sesuai kondisi dan kamera dapat dipakai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama · Build lokal serta putaran ulang diuji dan hasilnya dicatat; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama.
Ilustrasi konsep Misi Kristal 3D
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.
Rincian 8 sesi · Misi Kristal 3D
  1. Sesi 57: Brief arena kristal

    Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  2. Sesi 58: Model scene dan data awal

    Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  3. Sesi 59: Rintangan berulang 3D

    Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  4. Sesi 60: Integrasi kristal serta nyawa

    Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  5. Sesi 61: Menu dan hasil

    Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  6. Sesi 62: Uji kamera dan collision

    Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  7. Sesi 63: Build lokal dan README

    Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

  8. Sesi 64: Presentasi: Misi Kristal 3D

    Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

    Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 57: Brief arena kristal · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 58: Model scene dan data awal · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 59: Rintangan berulang 3D · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 60: Integrasi kristal serta nyawa · Produksi · tugas 30–35 menit.
  • Sesi 61: Menu dan hasil · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 62: Uji kamera dan collision · Pengujian dan revisi · tugas 14–22 menit.
  • Sesi 63: Build lokal dan README · Pembelajaran · tugas 11–19 menit.
  • Sesi 64: Presentasi: Misi Kristal 3D · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.

Belajar dari titik awal yang sesuai

Pemilihan program dapat dibahas bersama mentor berdasarkan pengalaman dan contoh karya siswa.

Buka Formulir Pendaftaran