Godot 4.x
DesktopMembangun game 2D dan 3D menggunakan scene, node, serta GDScript.
Buka Godot 4.xBuka presentasi Pemula dan Lanjutan →
Pilih jenjang dan program sesuai pengalaman siswa. Pemula dan Lanjutan masing-masing memiliki 64 sesi tersendiri.
Aplikasi untuk jenjang SMP, program Pemula. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.
Membangun game 2D dan 3D menggunakan scene, node, serta GDScript.
Buka Godot 4.xMenguasai fondasi melalui prototipe 2D terbimbing dan penguatan bertahap, lalu mengerjakan 3D setelah pemeriksaan kesiapan. Satu mekanik utama per proyek.
Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan.
64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.
Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong.
Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Target minimum: Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.
Pengayaan setelah siap: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.
Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.
Pengayaan: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Pemburu Koin tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6.
Ukuran keberhasilan: Pemain terlihat; tutup dan buka scene yang sama tanpa kehilangan node..
Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan.
Ukuran keberhasilan: Output memuat dua pesan berurutan; siswa menunjuk baris kesalahan dan memperbaikinya..
Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu.
Ukuran keberhasilan: Skor awal 0 menjadi 1; menjalankan ulang mengembalikannya ke 0..
Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya.
Ukuran keberhasilan: Satu pemanggilan menghasilkan satu pesan; tanpa pemanggilan tidak ada pesan..
Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali.
Ukuran keberhasilan: Satu ketukan memberi satu pesan; saat tombol dilepas tidak ada pesan baru..
Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed.
Ukuran keberhasilan: Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh..
Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor.
Ukuran keberhasilan: Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya..
Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene.
Ukuran keberhasilan: Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Puzzle Pintu Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Puzzle Pintu Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Arena Bertahan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Arena Bertahan tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Jelajah Pulau 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Jelajah Pulau 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung satu kristal sekali melalui signal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung satu kristal sekali melalui signal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Kembalikan transform, skor, dan status koleksi Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lintasan Langit dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lintasan Langit tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan transform titik aman yang sudah dilewati Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji sudut kamera pada tepi platform Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji sudut kamera pada tepi platform. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ruang Misteri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Ruang Misteri tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pisahkan status sakelar dari tampilan model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan status sakelar dari tampilan model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Siapkan status puzzle baru ketika area berganti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Kristal 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Kristal 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Aplikasi untuk jenjang SMP, program Lanjutan. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.
Membangun game 2D dan 3D menggunakan scene, node, serta GDScript.
Buka Godot 4.xMembangun puzzle dan simulasi game kecil dengan array, fungsi, waypoint, serta perubahan keadaan yang dapat ditelusuri, menggunakan contoh penghubung dan uji kasus terarah.
Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap.
64 sesi × 1 jam per program. Empat proyek × 16 sesi; puzzle satu peti, satu jenis menara, drone tiga tujuan, dan tiga kontrak. Mentor menyediakan kerangka data serta contoh kecil; tuntaskan satu aturan sebelum pengayaan.
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Puzzle dorong satu peti ke target dengan validasi langkah, tombol urungkan, dan pengujian susunan peta baru.
Menggantikan pemburu koin: pemain memanipulasi keadaan dunia diskret, menyimpan riwayat, dan membatalkan perubahan secara utuh.
Keputusan yang dibuat siswaGanti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Jembatan konsep: array, indeks, dan snapshot satu langkah. Latih pada contoh terpisah sebelum menggabungkannya ke game.
Target minimum: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: audit koordinat dan array. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: audit koordinat dan array.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: aturan tetangga dan batas. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: aturan tetangga dan batas.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: prediksi satu langkah sah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: prediksi satu langkah sah.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: fungsi calon posisi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: fungsi calon posisi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: peti dan sel di belakangnya. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: peti dan sel di belakangnya.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: penolakan langkah tanpa perubahan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: penolakan langkah tanpa perubahan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: input satu langkah per aksi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: input satu langkah per aksi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: snapshot keadaan papan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: snapshot keadaan papan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: salinan data dan referensi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: salinan data dan referensi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: pulihkan satu langkah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: pulihkan satu langkah.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: urungkan saat riwayat kosong. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: urungkan saat riwayat kosong.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: reset dengan peta awal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: reset dengan peta awal.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: peta baru dari data. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: peta baru dari data.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: matriks kasus buntu serta menang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: matriks kasus buntu serta menang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Satu menara menghadapi dua gelombang musuh pada lintasan tetap; target, interval, biaya, dan hasil permainan dapat diuji.
Bukan arena bertahan Pemula: siswa menyeimbangkan beberapa sistem data, memilih sasaran, serta menjamin satu musuh diproses tepat sekali.
Keputusan yang dibuat siswaMentor mengubah satu gelombang; siswa memprediksi dampak dan menyesuaikan satu parameter disertai hasil ukur.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Jembatan konsep: Timer tunggal, signal, instance, dan target hilang. Latih pada contoh terpisah sebelum menggabungkannya ke game.
Target minimum: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Menara Pertahanan Mini dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Menara Pertahanan Mini. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: audit timer signal dan instance. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: audit timer signal dan instance.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: kontrak lintasan waypoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: kontrak lintasan waypoint.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: data musuh serta gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: data musuh serta gelombang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: prediksi jangkauan menara. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: prediksi jangkauan menara.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: gerak musuh di lintasan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: gerak musuh di lintasan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: pemilihan target dalam jangkauan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: pemilihan target dalam jangkauan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: interval serangan tunggal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: interval serangan tunggal.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: target hilang saat diproses. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: target hilang saat diproses.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: biaya dan hadiah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: biaya dan hadiah.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: musuh lolos dan nyawa. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: musuh lolos dan nyawa.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: akhir gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: akhir gelombang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: pembersihan serta reset. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: pembersihan serta reset.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: dua konfigurasi parameter. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: dua konfigurasi parameter.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: pengukuran hasil gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: pengukuran hasil gelombang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: kasus batas dari penguji. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: kasus batas dari penguji.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: presentasi pertahanan mini. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Mentor mengubah satu gelombang; siswa memprediksi dampak dan menyesuaikan satu parameter disertai hasil ukur.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: presentasi pertahanan mini.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Drone mengeksekusi antrean tiga tujuan pada lintasan 3D tetap dengan baterai, pembatalan, kembali ke pangkalan, dan progres tersimpan.
Berbeda dari jelajah koleksi dan quest: siswa mengelola tugas yang tertunda, interupsi, serta konsistensi agen dan penyimpanan.
Keputusan yang dibuat siswaAntrean diubah dan satu tujuan dibatalkan saat berjalan; siswa menunjukkan bahwa target tersisa tetap benar.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Jembatan konsep: Vector3, antrean array, dan transisi keadaan. Latih pada contoh terpisah sebelum menggabungkannya ke game.
Target minimum: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Drone Penyelamat 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Drone Penyelamat 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: audit vector3 dan waypoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: audit vector3 dan waypoint.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: model antrean tiga tujuan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: model antrean tiga tujuan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: keadaan diam jalan dan pulang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: keadaan diam jalan dan pulang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: prediksi urutan kunjungan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: prediksi urutan kunjungan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: pelaksana satu tujuan aktif. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: pelaksana satu tujuan aktif.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: ambang tiba tanpa overshoot. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: ambang tiba tanpa overshoot.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: selesaikan tujuan tepat sekali. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: selesaikan tujuan tepat sekali.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: transisi ke tujuan berikut. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: transisi ke tujuan berikut.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: baterai dan biaya perjalanan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: baterai dan biaya perjalanan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: kembali ke pangkalan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: kembali ke pangkalan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: pembatalan pada titik aman. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: pembatalan pada titik aman.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: data progres di checkpoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: data progres di checkpoint.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: validasi file progres. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: validasi file progres.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: pemulihan tanpa tugas ganda. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: pemulihan tanpa tugas ganda.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: antrean baru dari penguji. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: antrean baru dari penguji.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: presentasi drone. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Antrean diubah dan satu tujuan dibatalkan saat berjalan; siswa menunjukkan bahwa target tersisa tetap benar.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: presentasi drone.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Prototipe tiga kontrak pengiriman pada dua rute dengan kapasitas muatan, tenggat, laporan hasil, serta build lokal yang diuji.
Proyek akhir dimulai dari brief baru, bukan merapikan game Pemula; siswa mempertanggungjawabkan arsitektur, prioritas, dan kegagalan aturan.
Keputusan yang dibuat siswaPenguji memberi kontrak dengan muatan melebihi kapasitas dan tenggat baru; sistem harus menolak atau menilainya dengan alasan yang benar.
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Jembatan konsep: ID kontrak, validasi kapasitas, serta satuan waktu. Latih pada contoh terpisah sebelum menggabungkannya ke game.
Target minimum: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Stasiun Logistik 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Stasiun Logistik 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: brief tiga kontrak logistik. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: brief tiga kontrak logistik.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: data kontrak dan identitas. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: data kontrak dan identitas.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: dua rute serta estimasi waktu. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: dua rute serta estimasi waktu.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: rencana kasus gagal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: rencana kasus gagal.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: terima satu muatan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: terima satu muatan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: validasi kapasitas sebelum berangkat. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: validasi kapasitas sebelum berangkat.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: gerak pada rute pilihan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: gerak pada rute pilihan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: syarat tiba dan pengiriman. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: syarat tiba dan pengiriman.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: waktu serta tenggat. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: waktu serta tenggat.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: penilaian kontrak sekali. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: penilaian kontrak sekali.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: ringkasan hasil. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: ringkasan hasil.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: reset atau muat checkpoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: reset atau muat checkpoint.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: kasus melebihi kapasitas. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: kasus melebihi kapasitas.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: uji pengguna pada brief baru. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: uji pengguna pada brief baru.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: build lokal dan dokumentasi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: build lokal dan dokumentasi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: presentasi logistik. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Penguji memberi kontrak dengan muatan melebihi kapasitas dan tenggat baru; sistem harus menolak atau menilainya dengan alasan yang benar.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: presentasi logistik.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Aplikasi untuk jenjang SMA, program Pemula. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.
Membangun game 2D dan 3D menggunakan scene, node, serta GDScript.
Buka Godot 4.xMenguasai fondasi melalui prototipe 2D terbimbing dan penguatan bertahap, lalu mengerjakan 3D setelah pemeriksaan kesiapan. Aturan, data dan keputusan dijelaskan melalui uji kecil.
Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai.
64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi 2D kemudian 32 sesi 3D. Setiap game memiliki mekanik sendiri; gambar memakai bentuk sederhana dan tidak menjadi target kualitas komersial.
Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong.
Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi.
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi.
Pengayaan setelah siap: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil.
Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi.
Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buat satu Control dan satu tombol; simpan scene dan jalankan F6.
Ukuran keberhasilan: Tombol terlihat setelah scene disimpan dan dibuka ulang..
Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi.
Ukuran keberhasilan: Dua pesan muncul berurutan dan siswa memperbaiki baris yang ditunjuk Output..
Gunakan satu pencacah percobaan; cetak nilai sebelum dan setelah ditambah satu.
Ukuran keberhasilan: Nilai 0 menjadi 1 dan kembali 0 ketika scene dijalankan ulang..
Buat fungsi tampilkan_pesan() tanpa parameter dan panggil dari _ready().
Ukuran keberhasilan: Satu pemanggilan memberi satu pesan; siswa dapat mengganti isi fungsi..
Gunakan signal pressed yang disiapkan mentor; hitung satu klik saat status siap.
Ukuran keberhasilan: Klik saat siap dihitung; klik saat belum siap ditolak..
Lengkapi kerangka Timer mentor; ubah label dari tunggu menjadi siap setelah timeout.
Ukuran keberhasilan: Label siap muncul setelah timeout; klik saat menunggu tidak dianggap berhasil..
Gabungkan tombol, status dan Timer dari latihan; satu percobaan cukup.
Ukuran keberhasilan: Satu percobaan membedakan klik terlalu awal dan klik setelah siap..
Demonstrasikan satu percobaan dan ulangi dari scene awal; jelaskan satu kondisi.
Ukuran keberhasilan: Dua percobaan dari scene awal memberi aturan yang sama; bantuan mentor dicatat..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Pong lokal dua pemain dengan dua paddle, satu bola, batas arena, skor sampai tiga, dan servis ulang yang konsisten.
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Dua paddle dikendalikan keyboard, satu bola, arena persegi, tanpa lawan AI atau jaringan.
Dua paddle dikendalikan keyboard, satu bola, arena persegi, tanpa lawan AI atau jaringan.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pong Dua Pemain dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Pong Dua Pemain tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Susun dua paddle CharacterBody2D, dinding StaticBody2D dan collision; tetapkan aksi atas-bawah yang berbeda untuk tiap pemain
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun dua paddle CharacterBody2D, dinding StaticBody2D dan collision; tetapkan aksi atas-bawah yang berbeda untuk tiap pemain. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Gerakkan paddle dalam _physics_process dengan velocity dan move_and_slide; bandingkan kecepatan per detik dan batasi posisi vertikal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gerakkan paddle dalam _physics_process dengan velocity dan move_and_slide; bandingkan kecepatan per detik dan batasi posisi vertikal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Gerakkan bola CharacterBody2D memakai displacement velocity * delta melalui move_and_collide; gunakan normal tabrakan untuk memantulkan vektor
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gerakkan bola CharacterBody2D memakai displacement velocity * delta melalui move_and_collide; gunakan normal tabrakan untuk memantulkan vektor. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buat fungsi servis dengan posisi pusat dan dua arah awal terbatas; pastikan bola tidak muncul di dalam paddle
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi servis dengan posisi pusat dan dua arah awal terbatas; pastikan bola tidak muncul di dalam paddle. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pasang Area2D pada kedua sisi; gol mengirim signal satu kali lalu menghentikan bola sebelum memperbarui skor
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pasang Area2D pada kedua sisi; gol mengirim signal satu kali lalu menghentikan bola sebelum memperbarui skor. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pisahkan aturan skor dari Label; periksa menang sebelum servis baru dan tampilkan pemenang yang sesuai
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan aturan skor dari Label; periksa menang sebelum servis baru dan tampilkan pemenang yang sesuai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Kembalikan posisi, skor, status dan bola; uji sudut paddle serta dinding dengan kecepatan yang dibatasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan posisi, skor, status dan bola; uji sudut paddle serta dinding dengan kecepatan yang dibatasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Dua siswa memainkan dua putaran dan mencatat bola lolos, skor ganda, atau input berbenturan sebelum presentasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Dua siswa memainkan dua putaran dan mencatat bola lolos, skor ganda, atau input berbenturan sebelum presentasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Cerita interaktif tiga bagian dengan dua pilihan per simpul, satu flag keputusan, dan dua akhir yang dapat dijelaskan.
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Tiga simpul cerita dan dua akhir; gambar sederhana, tanpa inventaris, audio wajib, atau dialog prosedural.
Tiga simpul cerita dan dua akhir; gambar sederhana, tanpa inventaris, audio wajib, atau dialog prosedural.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Cerita Pilihan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Cerita Pilihan tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Gambar tiga simpul dan dua akhir di kertas; susun Label narasi dan dua Button dalam Container
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gambar tiga simpul dan dua akhir di kertas; susun Label narasi dan dua Button dalam Container. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Baca Dictionary berisi id, teks dan dua label pilihan; tampilkan satu simpul melalui fungsi tampilkan_simpul
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Baca Dictionary berisi id, teks dan dua label pilihan; tampilkan satu simpul melalui fungsi tampilkan_simpul. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan tiga simpul sebagai data dengan ID stabil; cari simpul tanpa memakai teks label sebagai identitas
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan tiga simpul sebagai data dengan ID stabil; cari simpul tanpa memakai teks label sebagai identitas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hubungkan masing-masing tombol sekali dan kirim ID tujuan; uji kedua cabang dari simpul pertama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan masing-masing tombol sekali dan kirim ID tujuan; uji kedua cabang dari simpul pertama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan satu bool membantu_teman; gunakan kondisi untuk menentukan satu dialog berikut tanpa menduplikasi seluruh layar
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu bool membantu_teman; gunakan kondisi untuk menentukan satu dialog berikut tanpa menduplikasi seluruh layar. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tampilkan akhir sesuai pilihan; sembunyikan tombol yang tidak berlaku dan cegah ID tujuan yang tidak ada
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan akhir sesuai pilihan; sembunyikan tombol yang tidak berlaku dan cegah ID tujuan yang tidak ada. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Reset simpul serta flag, telusuri semua jalur pada tabel kecil, dan perbaiki akhir yang tidak dapat dicapai
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Reset simpul serta flag, telusuri semua jalur pada tabel kecil, dan perbaiki akhir yang tidak dapat dicapai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pembaca memilih jalur yang belum dicontohkan; siswa menjelaskan jejak ID dan flag sampai akhir lalu presentasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pembaca memilih jalur yang belum dicontohkan; siswa menjelaskan jejak ID dan flag sampai akhir lalu presentasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Game memori enam kartu atau tiga pasangan dengan pembatas dua kartu terbuka, penghitung langkah, menu, dan hasil.
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Enam kartu, tiga pasangan, satu pengatur giliran buka; tanpa pengacakan rumit atau leaderboard.
Enam kartu, tiga pasangan, satu pengatur giliran buka; tanpa pengacakan rumit atau leaderboard.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pasangan Kartu dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Pasangan Kartu tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Susun Array enam ID berpasangan dan enam Button dalam GridContainer; bedakan indeks posisi dari ID pasangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun Array enam ID berpasangan dan enam Button dalam GridContainer; bedakan indeks posisi dari ID pasangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pisahkan tertutup, terbuka dan cocok; buat fungsi menampilkan kartu sesuai data tanpa mengubah data lewat label
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan tertutup, terbuka dan cocok; buat fungsi menampilkan kartu sesuai data tanpa mengubah data lewat label. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan indeks pilihan pertama dan kedua; tolak klik kartu yang sama, kartu cocok, atau kartu ketiga
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan indeks pilihan pertama dan kedua; tolak klik kartu yang sama, kartu cocok, atau kartu ketiga. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan ID setelah dua pilihan sah; tandai pasangan cocok dan tambahkan penghitung langkah sekali
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan ID setelah dua pilihan sah; tandai pasangan cocok dan tambahkan penghitung langkah sekali. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Gunakan satu Timer untuk menutup pasangan tidak cocok; kunci input selama tunggu dan batalkan Timer pada reset
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan satu Timer untuk menutup pasangan tidak cocok; kunci input selama tunggu dan batalkan Timer pada reset. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pisahkan status menu, main dan hasil; selesai hanya setelah tiga pasangan cocok dan tombol ulang membangun keadaan awal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan status menu, main dan hasil; selesai hanya setelah tiga pasangan cocok dan tombol ulang membangun keadaan awal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Jelaskan variabel, array, fungsi, if, signal, Timer dan reset dari proyek sendiri; perbaiki satu contoh gagal sebelum beralih 3D
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jelaskan variabel, array, fungsi, if, signal, Timer dan reset dari proyek sendiri; perbaiki satu contoh gagal sebelum beralih 3D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji klik cepat, reset saat Timer menunggu, menang, dan main lagi; presentasikan jejak data satu pasangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji klik cepat, reset saat Timer menunggu, menang, dan main lagi; presentasikan jejak data satu pasangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Puzzle orientasi satu kubus berwarna yang diputar per 90 derajat pada satu sumbu untuk mencocokkan tiga target sederhana.
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Satu kubus, satu sumbu putar Y, empat orientasi diskret dan tiga target; belum memakai quaternion atau gerak bebas.
Satu kubus, satu sumbu putar Y, empat orientasi diskret dan tiga target; belum memakai quaternion atau gerak bebas.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Putar Bentuk 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Putar Bentuk 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Bangun Node3D, MeshInstance3D kubus, Camera3D, DirectionalLight3D; bandingkan sumbu X-Y dengan lantai X-Z
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun Node3D, MeshInstance3D kubus, Camera3D, DirectionalLight3D; bandingkan sumbu X-Y dengan lantai X-Z. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Beri penanda tiga sisi lewat mesh tipis berwarna; susun kubus referensi terpisah dan cek keterbacaannya dari kamera tetap
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Beri penanda tiga sisi lewat mesh tipis berwarna; susun kubus referensi terpisah dan cek keterbacaannya dari kamera tetap. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Putar kubus pada sumbu Y dalam langkah 90 derajat; jelaskan perbedaan rotasi objek dan kamera melalui percobaan terpisah
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Putar kubus pada sumbu Y dalam langkah 90 derajat; jelaskan perbedaan rotasi objek dan kamera melalui percobaan terpisah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan int orientasi 0 sampai 3 dan gunakan (orientasi + langkah + 4) % 4 untuk langkah -1 atau 1 agar hasil tetap 0–3; tampilan diturunkan dari indeks
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan int orientasi 0 sampai 3 dan gunakan (orientasi + langkah + 4) % 4 untuk langkah -1 atau 1 agar hasil tetap 0–3; tampilan diturunkan dari indeks. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan indeks aktif dan indeks target, bukan warna piksel atau float rotasi mentah; tampilkan cocok atau coba lagi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan indeks aktif dan indeks target, bukan warna piksel atau float rotasi mentah; tampilkan cocok atau coba lagi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Baca tiga target yang disiapkan siswa, majukan indeks hanya setelah jawaban benar dan hentikan setelah target terakhir
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Baca tiga target yang disiapkan siswa, majukan indeks hanya setelah jawaban benar dan hentikan setelah target terakhir. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Reset indeks kubus serta target; uji empat putaran kembali awal, langkah kiri di nol dan konfirmasi berulang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Reset indeks kubus serta target; uji empat putaran kembali awal, langkah kiri di nol dan konfirmasi berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Teman memberikan urutan tiga target baru; siswa menjelaskan model indeks dan transform lalu menguji putaran lengkap
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Teman memberikan urutan tiga target baru; siswa menjelaskan model indeks dan transform lalu menguji putaran lengkap. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Bowling tiga pin pada satu lintasan pendek dengan kekuatan tembakan terbatas, penilaian setelah bola berhenti, dan reset melalui scene baru.
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Satu bola, tiga pin, satu arah tembak dan satu kesempatan per putaran; tanpa aturan bowling sepuluh frame.
Satu bola, tiga pin, satu arah tembak dan satu kesempatan per putaran; tanpa aturan bowling sepuluh frame.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Bowling Mini 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Bowling Mini 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Bangun lintasan StaticBody3D, bola serta tiga pin RigidBody3D dengan collision sederhana; simpan arena sebagai scene
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun lintasan StaticBody3D, bola serta tiga pin RigidBody3D dengan collision sederhana; simpan arena sebagai scene. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan massa, gesekan dan pantulan pada dua percobaan; ubah satu parameter sambil mencatat hasil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan massa, gesekan dan pantulan pada dua percobaan; ubah satu parameter sambil mencatat hasil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Gunakan slider atau dua tombol untuk memilih kekuatan dalam rentang tetap; tampilkan nilai yang benar sebelum melempar
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan slider atau dua tombol untuk memilih kekuatan dalam rentang tetap; tampilkan nilai yang benar sebelum melempar. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Panggil apply_central_impulse sekali pada bola saat status siap; jangan mengubah transform bola setiap frame
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Panggil apply_central_impulse sekali pada bola saat status siap; jangan mengubah transform bola setiap frame. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Amati kecepatan bola di _physics_process, butuhkan beberapa frame tenang serta batas waktu sebelum penilaian
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Amati kecepatan bola di _physics_process, butuhkan beberapa frame tenang serta batas waktu sebelum penilaian. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan arah atas tiap pin terhadap Vector3.UP dengan ambang yang diuji; hitung setiap pin maksimal sekali
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan arah atas tiap pin terhadap Vector3.UP dengan ambang yang diuji; hitung setiap pin maksimal sekali. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hapus instance arena lama lalu instance scene arena baru; sambungkan signal satu kali dan kembalikan status siap
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hapus instance arena lama lalu instance scene arena baru; sambungkan signal satu kali dan kembalikan status siap. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan dua kekuatan, klik tembak berulang, dan dua reset; catat variasi fisika tanpa menjanjikan hasil identik bit demi bit
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan dua kekuatan, klik tembak berulang, dan dua reset; catat variasi fisika tanpa menjanjikan hasil identik bit demi bit. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Golf mini satu lubang dengan dua penghalang kotak, arah bidik, kekuatan terbatas, penghitung pukulan dan hasil.
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Satu lapangan datar, satu lubang berupa Area3D, dua penghalang, maksimal lima pukulan; tanpa deformasi tanah.
Satu lapangan datar, satu lubang berupa Area3D, dua penghalang, maksimal lima pukulan; tanpa deformasi tanah.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Golf Mini 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Golf Mini 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Susun lantai, dua penghalang StaticBody3D, bola RigidBody3D dan satu Area3D tujuan di permukaan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lantai, dua penghalang StaticBody3D, bola RigidBody3D dan satu Area3D tujuan di permukaan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Ubah sudut bidik terbatas lewat input kiri-kanan dan tampilkan panah; ubah sudut menjadi vektor arah ternormalisasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ubah sudut bidik terbatas lewat input kiri-kanan dan tampilkan panah; ubah sudut menjadi vektor arah ternormalisasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Terapkan satu impuls arah kali kekuatan hanya saat bola diam; hitung satu pukulan dan kunci tombol saat bola bergerak
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terapkan satu impuls arah kali kekuatan hanya saat bola diam; hitung satu pukulan dan kunci tombol saat bola bergerak. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa kecepatan kecil selama durasi singkat sebelum membolehkan bidik lagi; tetapkan redaman dan batas waktu yang diuji
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa kecepatan kecil selama durasi singkat sebelum membolehkan bidik lagi; tetapkan redaman dan batas waktu yang diuji. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Area tujuan memeriksa bola serta batas kecepatannya; bola cepat harus lewat tanpa langsung dinyatakan menang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Area tujuan memeriksa bola serta batas kecepatannya; bola cepat harus lewat tanpa langsung dinyatakan menang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa tujuan sebelum kalah; tembakan kelima tetap ditunggu sampai bola berhenti atau mencapai tujuan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa tujuan sebelum kalah; tembakan kelima tetap ditunggu sampai bola berhenti atau mencapai tujuan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Instance ulang lapangan; ubah satu posisi penghalang lalu uji lintasan dapat diselesaikan dengan lima pukulan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Instance ulang lapangan; ubah satu posisi penghalang lalu uji lintasan dapat diselesaikan dengan lima pukulan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Penguji mengubah satu kekuatan atau penghalang; siswa menjelaskan arah, impuls dan status sebelum presentasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Penguji mengubah satu kekuatan atau penghalang; siswa menjelaskan arah, impuls dan status sebelum presentasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Time trial kendaraan kotak pada jalur datar dengan tiga gerbang berurutan, menu, waktu akhir, dan rekor lokal sederhana.
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Satu kendaraan CharacterBody3D yang digerakkan secara arcade, jalur datar tanpa fisika kendaraan, tiga gerbang, satu rekor waktu.
Satu kendaraan CharacterBody3D yang digerakkan secara arcade, jalur datar tanpa fisika kendaraan, tiga gerbang, satu rekor waktu.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Balap Waktu 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Balap Waktu 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Tulis kontrol, tiga gerbang dan kondisi selesai; pisahkan scene kendaraan, lintasan serta pengatur putaran
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis kontrol, tiga gerbang dan kondisi selesai; pisahkan scene kendaraan, lintasan serta pengatur putaran. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Gunakan CharacterBody3D pada X-Z dengan Input Map serta move_and_slide; putar model mengikuti arah dan pakai kamera tetap tinggi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan CharacterBody3D pada X-Z dengan Input Map serta move_and_slide; putar model mengikuti arah dan pakai kamera tetap tinggi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Setiap Area3D mengirim ID; terima hanya gerbang berikut yang diharapkan dan abaikan gerbang salah atau kontak berulang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Setiap Area3D mengirim ID; terima hanya gerbang berikut yang diharapkan dan abaikan gerbang salah atau kontak berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Catat waktu mulai lalu selisih saat gerbang ketiga sah; hentikan waktu dan kendaraan sebelum menampilkan hasil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Catat waktu mulai lalu selisih saat gerbang ketiga sah; hentikan waktu dan kendaraan sebelum menampilkan hasil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hubungkan menu-main-hasil-ulang; reset gerbang, posisi dan jam serta putuskan apakah rekor harus dipertahankan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan menu-main-hasil-ulang; reset gerbang, posisi dan jam serta putuskan apakah rekor harus dipertahankan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Gunakan FileAccess dan JSON di user:// untuk satu angka waktu positif; cek file ada, parse berhasil dan nilai numerik sebelum menerapkan, beri default saat gagal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan FileAccess dan JSON di user:// untuk satu angka waktu positif; cek file ada, parse berhasil dan nilai numerik sebelum menerapkan, beri default saat gagal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Mentor menyiapkan export template; siswa uji kontrol, urutan gerbang dan buka ulang rekor pada build lokal lalu tulis README
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Mentor menyiapkan export template; siswa uji kontrol, urutan gerbang dan buka ulang rekor pada build lokal lalu tulis README. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Serahkan sumber, build jika lingkungan mendukung, tabel uji gerbang salah, file hilang atau rusak, ulang dan rekor; catat batas pengujian
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Serahkan sumber, build jika lingkungan mendukung, tabel uji gerbang salah, file hilang atau rusak, ulang dan rekor; catat batas pengujian. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Aplikasi untuk jenjang SMA, program Lanjutan. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.
Membangun game 2D dan 3D menggunakan scene, node, serta GDScript.
Buka Godot 4.xMerancang aturan game taktik, transaksi inventaris, persepsi stealth dan graf misi bercabang melalui data terpisah, keputusan mandiri, kasus gagal serta pengujian build kecil.
Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan.
64 sesi × 1 jam per program. Empat proyek × 16 sesi: dua game sistem 2D, lalu dua game sistem 3D. Arena dan data dibatasi; tidak mencakup jaringan, AI pencari rute atau dunia luas.
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Game taktik lokal bergantian di papan 5 × 5: dua unit per kubu, gerak satu petak, serang tetangga, dan dua poin aksi per giliran.
Mengubah latihan event Pemula menjadi sistem aturan giliran: aksi harus divalidasi sebelum perubahan data, dengan poin terbatas dan pemeriksa aturan yang terpisah dari visual.
Keputusan yang dibuat siswaPenguji memberi susunan penghalang dan unit baru; jalankan tanpa mengubah aturan, tunjukkan satu aksi terlarang yang tidak mengubah data serta satu kondisi menang.
SMA: merancang sistem dan membuktikan aturan melalui data baru, kasus gagal serta revisi mandiri.
Jembatan konsep: Audit array, koordinat petak, Dictionary dan fungsi pemeriksa murni pada papan 3 × 3 sebelum papan 5 × 5.
Target minimum: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan.
Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Petakan papan 3 × 3 di kertas lalu tulis fungsi batas tanpa visual; prediksi hasil untuk koordinat negatif
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Petakan papan 3 × 3 di kertas lalu tulis fungsi batas tanpa visual; prediksi hasil untuk koordinat negatif. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Definisikan ID unit, kubu, petak, HP dan poin aksi; pisahkan data unit dari node visual
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Definisikan ID unit, kubu, petak, HP dan poin aksi; pisahkan data unit dari node visual. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bangun tampilan berdasarkan data; tulis pemetaan klik petak ke koordinat yang dapat diuji terpisah
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tampilan berdasarkan data; tulis pemetaan klik petak ke koordinat yang dapat diuji terpisah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tulis prasyarat dan akibat gerak serta serang; tolak seluruh aksi jika salah satu syarat gagal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis prasyarat dan akibat gerak serta serang; tolak seluruh aksi jika salah satu syarat gagal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pilih hanya unit kubu aktif yang masih hidup; kosongkan pilihan saat giliran berganti
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pilih hanya unit kubu aktif yang masih hidup; kosongkan pilihan saat giliran berganti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa jarak Manhattan satu, batas, penghalang dan petak terisi sebelum mengubah posisi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa jarak Manhattan satu, batas, penghalang dan petak terisi sebelum mengubah posisi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Kurangi satu poin hanya setelah gerak sah; aksi gagal tidak mengubah posisi atau poin
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kurangi satu poin hanya setelah gerak sah; aksi gagal tidak mengubah posisi atau poin. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Validasi sasaran kubu lawan yang bersebelahan, kurangi HP sekali, dan keluarkan unit kalah dari okupansi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Validasi sasaran kubu lawan yang bersebelahan, kurangi HP sekali, dan keluarkan unit kalah dari okupansi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tombol selesai mengganti kubu dan memulihkan dua poin aksi untuk kubu baru; jangan mengganti saat animasi aksi belum selesai
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tombol selesai mengganti kubu dan memulihkan dua poin aksi untuk kubu baru; jangan mengganti saat animasi aksi belum selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa unit hidup setelah serang dan hentikan input game ketika satu kubu habis
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa unit hidup setelah serang dan hentikan input game ketika satu kubu habis. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Jalankan tabel masukan dan hasil harapan untuk gerak keluar, petak terisi, serang sendiri serta poin nol tanpa klik visual
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan tabel masukan dan hasil harapan untuk gerak keluar, petak terisi, serang sendiri serta poin nol tanpa klik visual. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Teman bermain dua kubu; catat apakah giliran, unit terpilih dan aksi terlarang terbaca
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Teman bermain dua kubu; catat apakah giliran, unit terpilih dan aksi terlarang terbaca. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Perbaiki satu masalah aturan sebelum kosmetik, ulangi kasus normal dan gagal serta reset
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Perbaiki satu masalah aturan sebelum kosmetik, ulangi kasus normal dan gagal serta reset. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji build kecil pada perangkat mentor; kumpulkan konfigurasi baru serta hasil harapan tiap kasus
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji build kecil pada perangkat mentor; kumpulkan konfigurasi baru serta hasil harapan tiap kasus. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Demonstrasikan satu putaran lengkap, alasan struktur data dan tanggapan terhadap konfigurasi penguji Penguji memberi susunan penghalang dan unit baru; jalankan tanpa mengubah aturan, tunjukkan satu aksi terlarang yang tidak mengubah data serta satu kondisi menang.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Demonstrasikan satu putaran lengkap, alasan struktur data dan tanggapan terhadap konfigurasi penguji Penguji memberi susunan penghalang dan unit baru; jalankan tanpa mengubah aturan, tunjukkan satu aksi terlarang yang tidak mengubah data serta satu kondisi menang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Game crafting berbasis pesanan: tiga material, tiga resep, inventaris terbatas, dan pemenuhan tiga pesanan tanpa bahan atau hadiah ganda.
Siswa membangun transaksi banyak nilai yang konsisten serta pemisahan katalog, stok dan pesanan. Tantangannya bukan menambah layar, tetapi membuktikan kegagalan tidak mengubah sebagian data.
Keputusan yang dibuat siswaPenguji mengubah satu biaya resep dan stok awal. Prediksi jumlah hasil, uji bahan kurang serta kapasitas penuh, lalu buktikan stok tidak berubah pada transaksi yang ditolak.
SMA: merancang sistem dan membuktikan aturan melalui data baru, kasus gagal serta revisi mandiri.
Jembatan konsep: Audit Dictionary, loop biaya resep, salinan data dan fungsi validasi tanpa efek samping sebelum crafting.
Target minimum: Tiga material, tiga resep, tiga pesanan, satu layar; tanpa jual beli, basis data atau item prosedural.
Tiga material, tiga resep, tiga pesanan, satu layar; tanpa jual beli, basis data atau item prosedural.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Bengkel Item 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Bengkel Item 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Telusuri perubahan satu stok pada Dictionary lalu bandingkan salinan mendalam dengan referensi yang sama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Telusuri perubahan satu stok pada Dictionary lalu bandingkan salinan mendalam dengan referensi yang sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tetapkan ID, ikon, biaya material dan output; simpan resep sebagai data dengan jumlah bilangan bulat positif
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan ID, ikon, biaya material dan output; simpan resep sebagai data dengan jumlah bilangan bulat positif. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buat model stok terpisah dari Label; satu signal perubahan memperbarui semua jumlah yang tampil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat model stok terpisah dari Label; satu signal perubahan memperbarui semua jumlah yang tampil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tulis aturan semua-bahan-cukup sebelum perubahan; contoh gagal harus meninggalkan seluruh stok tetap
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis aturan semua-bahan-cukup sebelum perubahan; contoh gagal harus meninggalkan seluruh stok tetap. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Fungsi dapat_dibuat membaca semua biaya tanpa mengubah data; uji bahan nol dan satu bahan kurang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Fungsi dapat_dibuat membaca semua biaya tanpa mengubah data; uji bahan nol dan satu bahan kurang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Kurangi semua biaya dan tambah output hanya setelah validasi lengkap dalam satu fungsi; larang stok negatif
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kurangi semua biaya dan tambah output hanya setelah validasi lengkap dalam satu fungsi; larang stok negatif. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Cegah satu input diproses ganda dan jangan hubungkan ulang signal saat panel diperbarui
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Cegah satu input diproses ganda dan jangan hubungkan ulang signal saat panel diperbarui. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tolak crafting jika hasil melebihi kapasitas dan buktikan bahan tidak berkurang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tolak crafting jika hasil melebihi kapasitas dan buktikan bahan tidak berkurang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Pisahkan ID pesanan, jumlah diminta dan status; tampilkan permintaan yang sedang dipilih
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan ID pesanan, jumlah diminta dan status; tampilkan permintaan yang sedang dipilih. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa stok output, kurangi saat serah sah, tandai selesai lalu beri satu hadiah material terbatas
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa stok output, kurangi saat serah sah, tandai selesai lalu beri satu hadiah material terbatas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Hitung manual satu urutan tiga resep dan pesanan dari stok awal; pastikan target dapat dicapai tanpa kebuntuan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung manual satu urutan tiga resep dan pesanan dari stok awal; pastikan target dapat dicapai tanpa kebuntuan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan stok dan ID pesanan selesai dalam JSON user://; validasi ID dikenal, jumlah utuh dalam batas serta status sebelum menerapkan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan stok dan ID pesanan selesai dalam JSON user://; validasi ID dikenal, jumlah utuh dalam batas serta status sebelum menerapkan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji JSON gagal, item tak dikenal serta jumlah negatif; pilih tolak seluruh berkas dan mulai dari default yang dijelaskan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji JSON gagal, item tak dikenal serta jumlah negatif; pilih tolak seluruh berkas dan mulai dari default yang dijelaskan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Ganti satu biaya dan stok awal; hitung hasil harapan serta uji tanpa mengubah fungsi transaksi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ganti satu biaya dan stok awal; hitung hasil harapan serta uji tanpa mengubah fungsi transaksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Minta pengguna menyelesaikan pesanan, perbaiki pesan bahan kurang lalu catat hasil uji build
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Minta pengguna menyelesaikan pesanan, perbaiki pesan bahan kurang lalu catat hasil uji build. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tunjukkan transaksi sah, ditolak, klik cepat, buka ulang dan perubahan resep beserta alasan struktur Penguji mengubah satu biaya resep dan stok awal. Prediksi jumlah hasil, uji bahan kurang serta kapasitas penuh, lalu buktikan stok tidak berubah pada transaksi yang ditolak.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tunjukkan transaksi sah, ditolak, klik cepat, buka ulang dan perubahan resep beserta alasan struktur Penguji mengubah satu biaya resep dan stok awal. Prediksi jumlah hasil, uji bahan kurang serta kapasitas penuh, lalu buktikan stok tidak berubah pada transaksi yang ditolak.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Game stealth satu koridor dengan satu penjaga, jalur patroli tetap, pandangan terhalang dinding, tingkat curiga, dan satu pintu keluar.
Sistem persepsi menggabungkan geometri, raycast dan waktu sebelum transisi keadaan. Siswa membedakan indikator visual dari aturan deteksi serta menguji parameter secara terkontrol.
Keputusan yang dibuat siswaPenguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi.
SMA: merancang sistem dan membuktikan aturan melalui data baru, kasus gagal serta revisi mandiri.
Jembatan konsep: Audit Vector3, dot product dengan kartu sudut acuan, RayCast3D dan state machine tiga keadaan; tidak memerlukan navigasi AI.
Target minimum: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru.
Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Telusuri jarak, dot product arah pandang dan gerak per detik pada contoh dua titik dengan hasil harapan tertulis
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Telusuri jarak, dot product arah pandang dan gerak per detik pada contoh dua titik dengan hasil harapan tertulis. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bangun lantai, dua dinding, pemain CharacterBody3D dan kamera tetap; uji collision sebelum persepsi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun lantai, dua dinding, pemain CharacterBody3D dan kamera tetap; uji collision sebelum persepsi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Gerakkan CharacterBody3D menuju tiga waypoint tetap; ambang tiba memajukan indeks tanpa overshoot
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gerakkan CharacterBody3D menuju tiga waypoint tetap; ambang tiba memajukan indeks tanpa overshoot. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Definisikan PATROL, ALERT dan RESET serta kapan kontrol pemain terkunci; jangan menambah chase atau pathfinding
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Definisikan PATROL, ALERT dan RESET serta kapan kontrol pemain terkunci; jangan menambah chase atau pathfinding. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Periksa batas jarak serta dot product arah depan terhadap pemain sebelum pemeriksaan halangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa batas jarak serta dot product arah depan terhadap pemain sebelum pemeriksaan halangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Gunakan RayCast3D menuju pemain dengan collision mask dan pengecualian penjaga; dinding terdekat harus menghalangi deteksi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan RayCast3D menuju pemain dengan collision mask dan pengecualian penjaga; dinding terdekat harus menghalangi deteksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tambahkan kecurigaan berdasarkan delta hanya saat terlihat; kurangi saat hilang dan batasi rentang 0 sampai 1
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan kecurigaan berdasarkan delta hanya saat terlihat; kurangi saat hilang dan batasi rentang 0 sampai 1. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Saat ambang tercapai kirim event tertangkap sekali, hentikan patroli dan tampilkan hasil gagal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Saat ambang tercapai kirim event tertangkap sekali, hentikan patroli dan tampilkan hasil gagal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Area3D keluar menerima pemain; tentukan prioritas jika keluar dan ALERT terjadi pada tick sama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Area3D keluar menerima pemain; tentukan prioritas jika keluar dan ALERT terjadi pada tick sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tampilkan indikator curiga dari nilai model; visual kerucut hanya bantuan dan bukan sumber keputusan deteksi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan indikator curiga dari nilai model; visual kerucut hanya bantuan dan bukan sumber keputusan deteksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Instance ulang arena atau pulihkan semua state secara terpusat; reset waypoint, curiga, pemain dan hasil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Instance ulang arena atau pulihkan semua state secara terpusat; reset waypoint, curiga, pemain dan hasil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji tepat di jarak batas, tepi sudut, di balik dinding dan saat keluar dari pandangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji tepat di jarak batas, tepi sudut, di balik dinding dan saat keluar dari pandangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Bandingkan dua sudut pandang dengan kecepatan tetap; catat peluang lolos pada rute yang sama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan dua sudut pandang dengan kecepatan tetap; catat peluang lolos pada rute yang sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Penguji menggeser satu dinding; jelaskan prediksi raycast dan buktikan rute keluar masih mungkin
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Penguji menggeser satu dinding; jelaskan prediksi raycast dan buktikan rute keluar masih mungkin. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji keterbacaan indikator serta kontrol pada perangkat kelas, revisi masalah aturan utama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji keterbacaan indikator serta kontrol pada perangkat kelas, revisi masalah aturan utama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Game naratif di satu halaman kecil dengan dua NPC, tiga misi berbasis flag, dua akhir, dan simpan-muat progres tervalidasi.
Proyek akhir menuntut konsistensi graf prasyarat, pilihan eksklusif dan penyimpanan progres. Kemampuan dinilai dari jalur yang terbukti terjangkau dan pemulihan state, bukan luas peta atau detail aset.
Keputusan yang dibuat siswaPenguji mengubah satu prasyarat misi atau tujuan dialog. Perbarui data, periksa kedua akhir tetap terjangkau, dan uji file progres lama atau rusak sebelum menerima perubahan.
SMA: merancang sistem dan membuktikan aturan melalui data baru, kasus gagal serta revisi mandiri.
Jembatan konsep: Audit Dictionary bertingkat, flag, graf tiga simpul dan validasi data sementara; gunakan diagram di kertas sebelum script.
Target minimum: Satu courtyard, dua NPC, tiga misi, dua pilihan akhir; interaksi lewat Area3D dekat, tanpa open world, combat atau inventaris crafting.
Satu courtyard, dua NPC, tiga misi, dua pilihan akhir; interaksi lewat Area3D dekat, tanpa open world, combat atau inventaris crafting.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ekspedisi Bercabang 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Ekspedisi Bercabang 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Gambar tiga misi dengan panah prasyarat serta dua akhir; telusuri urutan sah dan satu urutan terlarang di kertas
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gambar tiga misi dengan panah prasyarat serta dua akhir; telusuri urutan sah dan satu urutan terlarang di kertas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tetapkan ID, prasyarat, flag selesai dan akibat pilihan; pisahkan definisi misi dari progres pemain
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan ID, prasyarat, flag selesai dan akibat pilihan; pisahkan definisi misi dari progres pemain. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Susun arena bentuk dasar, pemain dan dua Area3D interaksi; pilih satu NPC aktif saat berada dekat
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun arena bentuk dasar, pemain dan dua Area3D interaksi; pilih satu NPC aktif saat berada dekat. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Buat panel Control dengan ID dialog, teks serta dua pilihan; uji tujuan tidak valid pada contoh kecil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat panel Control dengan ID dialog, teks serta dua pilihan; uji tujuan tidak valid pada contoh kecil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Fungsi membaca semua flag syarat sebelum menawarkan misi; tidak mengubah flag saat hanya menampilkan dialog
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Fungsi membaca semua flag syarat sebelum menawarkan misi; tidak mengubah flag saat hanya menampilkan dialog. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Kelola TERKUNCI, TERSEDIA, AKTIF dan SELESAI dari data; tampilan menerima signal perubahan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kelola TERKUNCI, TERSEDIA, AKTIF dan SELESAI dari data; tampilan menerima signal perubahan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Terapkan satu keputusan dan kunci pilihan sesudahnya; interaksi berulang tidak menggandakan penyelesaian
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terapkan satu keputusan dan kunci pilihan sesudahnya; interaksi berulang tidak menggandakan penyelesaian. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tetapkan satu pilihan eksklusif menuju dua akhir; buktikan kedua akhir terjangkau dari progres yang sah
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan satu pilihan eksklusif menuju dua akhir; buktikan kedua akhir terjangkau dari progres yang sah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tampilkan tujuan aktif sesuai state dan sembunyikan petunjuk yang sudah tidak berlaku
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan tujuan aktif sesuai state dan sembunyikan petunjuk yang sudah tidak berlaku. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Simpan versi, flag yang dikenal dan ID misi aktif di JSON user://; tulis data sederhana bukan referensi node
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan versi, flag yang dikenal dan ID misi aktif di JSON user://; tulis data sederhana bukan referensi node. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Parse ke data sementara, cek versi, tipe, ID serta prasyarat; terapkan hanya setelah semua sah dan pakai default jika gagal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Parse ke data sementara, cek versi, tipe, ID serta prasyarat; terapkan hanya setelah semua sah dan pakai default jika gagal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji buka ulang pada satu checkpoint aman, mulai baru dan dialog setelah muat tanpa callback ganda
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji buka ulang pada satu checkpoint aman, mulai baru dan dialog setelah muat tanpa callback ganda. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Susun kasus misi terkunci, pilihan ulang, tiap akhir, file rusak dan flag yang saling bertentangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun kasus misi terkunci, pilihan ulang, tiap akhir, file rusak dan flag yang saling bertentangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Penguji menukar satu prasyarat atau dialog; perbarui data lalu buktikan tidak ada siklus atau akhir tidak terjangkau
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Penguji menukar satu prasyarat atau dialog; perbarui data lalu buktikan tidak ada siklus atau akhir tidak terjangkau. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Uji build, kontrol interaksi, file simpan serta README; prioritaskan perbaikan yang memutus jalur misi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji build, kontrol interaksi, file simpan serta README; prioritaskan perbaikan yang memutus jalur misi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Tunjukkan dua akhir, interaksi berulang, simpan-muat sah, penolakan berkas rusak dan alasan struktur sistem Penguji mengubah satu prasyarat misi atau tujuan dialog. Perbarui data, periksa kedua akhir tetap terjangkau, dan uji file progres lama atau rusak sebelum menerima perubahan.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tunjukkan dua akhir, interaksi berulang, simpan-muat sah, penolakan berkas rusak dan alasan struktur sistem Penguji mengubah satu prasyarat misi atau tujuan dialog. Perbarui data, periksa kedua akhir tetap terjangkau, dan uji file progres lama atau rusak sebelum menerima perubahan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Pemilihan program dapat dibahas bersama mentor berdasarkan pengalaman dan contoh karya siswa.
Buka Formulir Pendaftaran