Code.org
BrowserLatihan algoritma dasar pada sesi 1โ8 program Pemula.
Buka Code.orgPilih program sesuai pengalaman siswa. Pemula dan Lanjutan masing-masing memiliki 32 sesi tersendiri. Pemula dimulai dengan algoritma dasar menggunakan Code.org pada sesi 1โ8, lalu berlanjut ke CodeJr di browser. Presentasi beserta contoh pengerjaan tersedia untuk kedua program.
Aplikasi untuk jenjang SD, program Pemula. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.
Latihan algoritma dasar pada sesi 1โ8 program Pemula.
Buka Code.orgPraktik blok gerak, pesan, sentuhan, dan scene. Contoh .sjr pada materi dibuat khusus untuk CodeJr.
Buka CodeJrMenyusun urutan, menggunakan pengulangan sederhana, membuat respons ketuk, dan menceritakan proyek dengan panduan ringan.
Tidak memerlukan pengalaman coding. Mentor mendampingi penggunaan perangkat dan membacakan petunjuk bila diperlukan.
Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.
Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Algoritma dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Misi Algoritma; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.
Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pesta Tari Karakter dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Pesta Tari Karakter; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.
Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taman Hewan Interaktif dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Taman Hewan Interaktif; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.
Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ceritaku Sendiri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Ceritaku Sendiri; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Aplikasi untuk jenjang SD, program Lanjutan. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.
Praktik blok gerak, pesan, sentuhan, dan scene. Contoh .sjr pada materi dibuat khusus untuk CodeJr.
Buka CodeJrMembuat tokoh saling memberi giliran, menelusuri jalan antarhalaman, dan memperbaiki gerak atau waktu ketika aturan berubah.
Dapat menyusun urutan gerak, memakai pengulangan, menjalankan respons ketuk, serta berpindah halaman. Penempatan dilakukan sebelum program; prasyarat yang belum konsisten diberi penguatan terarah.
Tiga kurir meneruskan perjalanan setelah menerima pesan yang tepat; siswa mengubah urutan kurir dan menguji kembali dari posisi awal.
Gerak dan pengulangan menjadi bekal. Tantangan baru adalah merancang siapa menunggu siapa dan membuktikan dua hubungan pesan, bukan menampilkan tarian bersamaan.
Keputusan yang dibuat siswaUbah urutan AโBโC menjadi AโCโB tanpa menambahkan bendera awal pada semua kurir.
Tiga kurir meneruskan perjalanan setelah menerima pesan yang tepat; siswa mengubah urutan kurir dan menguji kembali dari posisi awal.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Estafet Antar-Pulau dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Estafet Antar-Pulau; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Sentuhan satu benda memulai reaksi benda lain; pesan meneruskan aksi sampai penutup, dengan posisi sentuh yang sengaja dirancang.
Berbeda dari mengetuk hewan untuk memutar suara: siswa merancang kejadian antarobjek dan mendiagnosis mengapa rantai terputus atau terpicu ulang.
Keputusan yang dibuat siswaPindahkan satu benda lebih jauh; siswa menentukan bagian gerak atau pesan yang perlu direvisi.
Sentuhan satu benda memulai reaksi benda lain; pesan meneruskan aksi sampai penutup, dengan posisi sentuh yang sengaja dirancang.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Mesin Rantai Aksi dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Mesin Rantai Aksi; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Empat halaman memuat peta, dua rute misi, dan tujuan bersama, dengan tombol kembali serta catatan uji kedua rute.
Berbeda dari cerita linear Pemula: siswa membangun dan menguji graf navigasi, termasuk kembali, tujuan bersama, dan satu hubungan yang salah.
Keputusan yang dibuat siswaTukar urutan dua rute di peta dan perbaiki tautannya sambil mempertahankan tujuan serta tombol kembali.
Empat halaman memuat peta, dua rute misi, dan tujuan bersama, dengan tombol kembali serta catatan uji kedua rute.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Peta Misi Bercabang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Peta Misi Bercabang; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Dua kendaraan melewati satu jembatan bergiliran melalui pesan serta jeda yang direncanakan, disertai uji perubahan panjang lintasan.
Proyek akhir berupa simulasi urutan bersama: siswa memecahkan konflik waktu dan ruang, bukan menambah halaman pameran atau respons ketuk.
Keputusan yang dibuat siswaPerpanjang lintasan satu petak dan revisi jeda atau rangkaian pesan berdasarkan hasil pengamatan.
Dua kendaraan melewati satu jembatan bergiliran melalui pesan serta jeda yang direncanakan, disertai uji perubahan panjang lintasan.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Giliran di Jembatan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Giliran di Jembatan; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka presentasi Pemula dan Lanjutan beserta contoh CodeJr โ
Konsultasikan pengalaman anak untuk menentukan program Pemula atau Lanjutan.
Konsultasi Pendaftaran SD