Contoh Pembelajaran Scratch Jr

Pilih program sesuai pengalaman siswa. Pemula dan Lanjutan masing-masing memiliki 32 sesi tersendiri. Pemula dimulai dengan algoritma dasar menggunakan Code.org pada sesi 1โ€“8, lalu berlanjut ke CodeJr di browser. Presentasi beserta contoh pengerjaan tersedia untuk kedua program.

  • ๐Ÿ“š 32 sesi per program
  • โฑ๏ธ 45 menit per sesi
  • ๐ŸŽฏ 4 proyek per program

Tools yang digunakan

Aplikasi untuk jenjang SD, program Pemula. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.

CodeJr

Browser

Praktik blok gerak, pesan, sentuhan, dan scene. Contoh .sjr pada materi dibuat khusus untuk CodeJr.

Buka CodeJr

Penjelasan sesi

Menyusun urutan, menggunakan pengulangan sederhana, membuat respons ketuk, dan menceritakan proyek dengan panduan ringan.

Bekal awal

Tidak memerlukan pengalaman coding. Mentor mendampingi penggunaan perangkat dan membacakan petunjuk bila diperlukan.

1

Sesi 1โ€“8: Algoritma dasar menggunakan Code.org

Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.

Hasil minimum

Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.

  • Urutan dapat ditelusuri sampai tujuan
  • Satu kesalahan dapat ditemukan serta dijelaskan
  • Siswa menghubungkan rencana dengan solusi

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Algoritma dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Misi Algoritma; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • โœ“ Sesi 1โ€“2: Urutan kegiatan; Urutan blok bersama Scrat
  • โœ“ Sesi 3โ€“4: Merencanakan rute Scrat; Pengulangan bersama Scrat
  • โœ“ Sesi 5โ€“6: Pengulangan bersama Laurel; Pemandangan laut dengan loop
  • โœ“ Sesi 7โ€“8: Karakter bergerak di Play Lab; Proyek akhir Code.org
Proyek 1: Misi AlgoritmaBukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.
Konsep proyek Misi Algoritma
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
2

Sesi 9โ€“16: Gerak, awal program, dan pengulangan

Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.

Hasil minimum

Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.

  • Dua karakter memiliki skrip sendiri
  • Pengulangan memiliki pola yang disengaja
  • Proyek dapat diuji dua kali dari awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pesta Tari Karakter dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Pesta Tari Karakter; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • โœ“ Sesi 9โ€“10: Panggung CodeJr; Gerak satu arah
  • โœ“ Sesi 11โ€“12: Awal program; Kembali ke posisi awal
  • โœ“ Sesi 13โ€“14: Gerak berulang; Dua penari
  • โœ“ Sesi 15โ€“16: Merakit pesta tari; Pentas dan perbaikan
Proyek 2: Pesta Tari KarakterDua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.
Konsep proyek Pesta Tari Karakter
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
3

Sesi 17โ€“24: Gambar, rekaman, dan pemicu ketuk

Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.

Hasil minimum

Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.

  • Kedua hewan dapat dipilih tanpa tumpang tindih
  • Respons ketuk cocok dengan karakter
  • Petunjuk penggunaan dipahami teman

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taman Hewan Interaktif dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Taman Hewan Interaktif; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • โœ“ Sesi 17โ€“18: Mengubah gambar hewan; Menata taman
  • โœ“ Sesi 19โ€“20: Suara dan ekspresi hewan; Memadukan gerak dan suara
  • โœ“ Sesi 21โ€“22: Mulai saat diketuk; Menguji satu per satu
  • โœ“ Sesi 23โ€“24: Membuat petunjuk taman; Pameran taman
Proyek 3: Taman Hewan InteraktifDua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.
Konsep proyek Taman Hewan Interaktif
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.
4

Sesi 25โ€“32: Alur tiga halaman dan interaksi sederhana

Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.

Hasil minimum

Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.

  • Alur memiliki awal, tengah, dan akhir
  • Setiap halaman dapat dicapai dari halaman pertama
  • Siswa menjelaskan satu pemicu dan satu perbaikan

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ceritaku Sendiri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Ceritaku Sendiri; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • โœ“ Sesi 25โ€“26: Awal, tengah, akhir; Tokoh dan aksi cerita
  • โœ“ Sesi 27โ€“28: Halaman pertama dan kedua; Halaman penutup
  • โœ“ Sesi 29โ€“30: Gerakan dan suara cerita; Satu bagian interaktif
  • โœ“ Sesi 31โ€“32: Uji cerita lengkap; Presentasi Pemula
Proyek 4: Ceritaku SendiriCerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.
Konsep proyek Ceritaku Sendiri
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun dan menguji proyeknya di Code.org atau Scratch Jr sesuai materi.

Pilih titik awal yang sesuai

Buka presentasi Pemula dan Lanjutan beserta contoh CodeJr โ†’

Konsultasikan pengalaman anak untuk menentukan program Pemula atau Lanjutan.

Konsultasi Pendaftaran SD