← Kurikulum Scratch Jr

SD · 32 sesi Pemula + 32 sesi Lanjutan · 45 menit per sesi

Belajar, mencoba, dan menceritakan karya

Materi web lengkap dengan penjelasan, latihan, tugas mandiri, screenshot contoh, serta catatan mentor. Code.org dipakai pada awal program Pemula; CodeJr dipakai untuk praktik berikutnya dan seluruh program Lanjutan.

Persiapan CodeJr dan cara membuka contoh

Buka CodeJr di browser. Unduh berkas contoh pada kartu sesi atau slide screenshot, lalu pilih Load Project (ikon folder) dan buka berkas tersebut. Simpan karya melalui Save Project → Save on Computer. Berkas .sjr di sini dibuat untuk CodeJr; kompatibilitas dengan aplikasi ScratchJr resmi tidak dijamin.

Screenshot berasal dari aplikasi CodeJr yang benar-benar membuka contoh native. Contoh menampilkan komponen proyek acuan; siswa tetap menyelesaikan tugas dan pilihan sendiri. Gambar dapat diklik untuk diperbesar. Bunyi POP dan balon SAY dipakai pada latihan inti sehingga mikrofon bukan prasyarat.

Siapkan kertas rencana, folder penyimpanan per siswa, dan waktu untuk menguji perangkat kelas. Gunakan kode siswa pada nama berkas. Setiap sesi 45 menit; jumlah bantuan dan kesulitan tugas disesuaikan hasil pengamatan mentor.

Pemula · 32 sesi

Sesi 1–8: fondasi Code.org. Sesi 9–32: tiga proyek dengan CodeJr.

Proyek 1 · Misi Algoritma

Sesi 1–8 · 45 menit per sesi

Sesi 1 · Fondasi Code.org

Urutan kegiatan

Urutan awal dapat diceritakan; siswa menjelaskan mengapa urutan yang ditukar perlu diperbaiki..

Mulai presentasi →Catatan mentor

Sesi 2 · Code.org Lesson 4

Urutan blok bersama Scrat

Siswa menghubungkan blok dengan perpindahan Scrat serta menunjukkan hasil prediksinya..

Mulai presentasi →Catatan mentor

Sesi 3 · Code.org Lesson 5

Merencanakan rute Scrat

Rute di kertas dan perpindahan saat Run sesuai; perubahan satu langkah dapat dijelaskan..

Mulai presentasi →Catatan mentor

Sesi 4 · Code.org Lesson 8

Pengulangan bersama Scrat

Siswa menunjukkan isi kelompok dan membedakan jumlah ulang dari jumlah blok di dalamnya..

Mulai presentasi →Catatan mentor

Sesi 5 · Code.org Lesson 9

Pengulangan bersama Laurel

Pengumpulan terjadi pada tempat yang direncanakan; siswa menunjuk blok tindakan di dalam kelompok..

Mulai presentasi →Catatan mentor

Sesi 6 · Code.org Lesson 10

Pemandangan laut dengan loop

Siswa mengenali bagian gambar yang dihasilkan loop dan menjelaskan perubahan hasil gambar..

Mulai presentasi →Catatan mentor

Sesi 7 · Code.org Lesson 12

Karakter bergerak di Play Lab

Karakter merespons pemicu yang dipilih; siswa dapat memperagakan hubungan pemicu–aksi..

Mulai presentasi →Catatan mentor

Sesi 8 · Code.org Lesson 13

Proyek akhir Code.org

Karya Artist dapat dijalankan; siswa menunjukkan satu hubungan sketsa, blok dan hasil gambar..

Mulai presentasi →Catatan mentor

Proyek 2 · Pesta Tari Karakter

Sesi 9–16 · 45 menit per sesi

Proyek 3 · Taman Hewan Interaktif

Sesi 17–24 · 45 menit per sesi

Proyek 4 · Ceritaku Sendiri

Sesi 25–32 · 45 menit per sesi