Scratch
Browser / desktopMenyusun blok untuk membuat animasi, cerita interaktif, dan game.
Buka ScratchBuka presentasi Pemula dan Lanjutan →
Pilih jenjang dan program sesuai pengalaman siswa. Pemula dan Lanjutan masing-masing memiliki 32 sesi tersendiri.
Aplikasi untuk jenjang SD, program Pemula. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.
Menyusun blok untuk membuat animasi, cerita interaktif, dan game.
Buka ScratchMenyelesaikan proyek dasar, menunjukkan fungsi atau kualitas visualnya, dan menjelaskan proses dengan panduan ringan.
Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat.
Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.
Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.
Pengayaan: Tambahkan bagian ketiga cerita setelah dua tokoh dan satu pergantian giliran berjalan.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Petualangan di Luar Angkasa tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.
Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.
Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.
Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Hindari Meteor dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Hindari Meteor tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Aplikasi untuk jenjang SD, program Lanjutan. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.
Menyusun blok untuk membuat animasi, cerita interaktif, dan game.
Buka ScratchMerancang algoritma berbasis data, mengelola keadaan dan giliran, serta menguji perubahan aturan tanpa merakit ulang seluruh program.
Dapat mengatur event, gerakan, kondisi, variabel skor, serta menelusuri main ulang pada game sederhana.
32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Robot membaca daftar arah menuju satu tujuan, menolak langkah keluar papan, dan reset; dua tujuan menjadi pengayaan.
Berbeda dari kontrol panah dan labirin Pemula: siswa membuat penafsir instruksi yang bisa menjalankan rute berbeda sebagai data.
Keputusan yang dibuat siswaTujuan dipindah dari (2,1) ke (1,3); siswa membuat daftar baru dan menjelaskan hasil sebelum menjalankannya.
Jembatan konsep: List dan indeks → koordinat → satu prosedur langkah → pemutar rute.
Target minimum: Papan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos.
Pengayaan setelah siap: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak.
Papan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos.
Pengayaan: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Robot Pengantar Paket. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Telusuri satu event yang mengubah variabel pada contoh kecil. Bandingkan sebelum/sesudah reset; coba event yang tidak relevan dan prediksi apakah data berubah. Pilih satu nilai awal baru lalu buktikan reset memakai nilai awal yang direncanakan.
Ukuran keberhasilan: Event yang tepat mengubah data; event lain tidak, dan reset memulihkan keadaan yang dipilih..
Baca daftar kanan–kanan–atas melalui indeks 1, 2 dan 3. Bandingkan indeks sah dengan indeks di luar daftar; jangan menjalankan gerak untuk item yang tidak ada. Tukar dua item lalu prediksi urutan baru tanpa mengganti pemutar.
Ukuran keberhasilan: Item dibaca sesuai urutan, indeks tidak sah tidak menambah langkah dan daftar baru mengubah rute..
Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan. Uji satu petak tepi dan bedakan nomor baris/kolom yang tertukar. Pilih petak lain, hitung koordinatnya lalu uji posisi sprite.
Ukuran keberhasilan: Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar..
Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar. Uji satu item arah yang tidak dikenali pada salinan; jangan memindahkan sprite untuk item itu. Ubah urutan daftar dan gunakan blok yang sama untuk arah baru.
Ukuran keberhasilan: Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain..
Periksa calon posisi untuk satu langkah di dalam papan. Coba langkah keluar dari sudut; pastikan posisi tidak sempat berubah. Ubah titik awal ke tepi lain lalu uji batas yang berbeda.
Ukuran keberhasilan: Langkah sah diterima dan langkah keluar ditolak tanpa mengubah posisi maupun data petak..
Putar tiga item rute dan amati indeks bertambah satu per langkah. Uji daftar kosong serta akhir daftar; pemutar berhenti tanpa membaca langkah tambahan. Ganti panjang rute dan buktikan pemutar mengikuti data baru.
Ukuran keberhasilan: Setiap item dieksekusi sekali; daftar kosong aman dan rute baru tidak memerlukan salinan logika..
Rancang versi milikmu untuk Robot Pengantar Paket. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar..
Presentasikan karya dari sesi 7. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Dua tanaman memiliki air serta keadaan sendiri dan merespons satu jam bersama; tanaman ketiga menjadi pengayaan.
Bukan game menangkap benda: siswa mengatur beberapa objek dengan keadaan sendiri serta aturan perubahan yang dapat ditelusuri.
Keputusan yang dibuat siswaMentor mengganti interval musim kering; siswa mengubah konfigurasi dan memprediksi tanaman mana yang kering lebih dahulu.
Jembatan konsep: Satu state → variabel lokal → dua clone → tick bersama.
Target minimum: Dua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri.
Pengayaan setelah siap: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda.
Dua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri.
Pengayaan: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Kebun Virtual. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Gambar benih, tumbuh dan kering beserta aturan pemicunya. Uji satu kondisi yang belum memenuhi syarat perubahan; keadaan harus tetap. Ubah satu ambang air di rancangan lalu prediksi transisi.
Ukuran keberhasilan: Keadaan berubah hanya saat aturan terpenuhi dan ambang baru menghasilkan transisi yang dapat dijelaskan..
Ubah nilai air lokal satu tanaman dan amati yang lain. Bandingkan dengan variabel global pada salinan; tunjuk pengaruh yang tidak diinginkan. Pilih nilai awal berbeda untuk dua tanaman dan jelaskan kebutuhannya.
Ukuran keberhasilan: Air lokal tidak mengubah tanaman lain; siswa membedakannya dari satu data global bersama..
Buat satu clone tanaman dengan air lokal dari kerangka. Buat clone kedua dan ubah air satu clone; jangan menganggap kedua data harus ikut berubah. Pilih dua nilai awal lalu uji identitas serta data tiap clone.
Ukuran keberhasilan: Clone mempunyai data lokal sendiri dan perubahan pada satu clone tidak menimpa yang lain..
Siram hanya tanaman A lalu bandingkan air A dan B. Ketuk area lain atau tanaman B; periksa hanya sasaran yang benar menerima air. Ubah posisi dua tanaman dan ulangi uji pemilihan.
Ukuran keberhasilan: Tindakan menyiram mengikuti tanaman yang dipilih, termasuk sesudah letak diubah..
Kirim satu tick dari pengatur pusat dan amati dua tanaman. Bandingkan dengan salinan yang tanpa sengaja memiliki dua pengatur; temukan perubahan yang terlalu cepat. Ubah interval pada satu pengatur yang benar dan prediksi laju keduanya.
Ukuran keberhasilan: Satu tick diproses sekali per tanaman dan perubahan interval tidak memerlukan jam pada tiap clone..
Kurangi atau tambah air lalu pilih kostum berdasarkan aturan. Uji tepat di bawah dan pada ambang; jangan membiarkan dua kondisi memilih kostum bertentangan. Ubah satu ambang pada salinan lalu prediksi keadaan baru.
Ukuran keberhasilan: Data air dan kostum sesuai aturan pada kedua sisi ambang; satu keadaan tampil pada satu waktu..
Rancang versi milikmu untuk Kebun Virtual. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda..
Presentasikan karya dari sesi 15. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Permainan papan 3 × 3 membedakan giliran, menolak petak terisi, dan mendeteksi menang atau seri.
Meningkat dari sensor sentuh Pemula ke aturan berbasis data: papan menjadi daftar dan hasil dievaluasi melalui prosedur.
Keputusan yang dibuat siswaTeman memberi susunan papan yang belum diuji; siswa memprediksi hasil dan menambahkannya ke daftar uji.
Jembatan konsep: Daftar sembilan petak → satu garis → tabel delapan garis → evaluasi hasil.
Target minimum: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor.
Pengayaan setelah siap: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan.
Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor.
Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render.
Ukuran keberhasilan: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah..
Tempatkan satu tanda di petak kosong lalu ubah pemain aktif. Coba langkah yang ditolak; giliran harus tetap pada pemain sebelumnya. Ubah pemain awal pada salinan dan prediksi dua giliran pertama.
Ukuran keberhasilan: Giliran berubah sekali setelah langkah sah, tidak setelah langkah ditolak dan mengikuti pemain awal baru..
Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual. Klik petak yang sama lagi; pastikan isi serta giliran tidak berubah. Pilih petak kosong lain dan buktikan langkah berikutnya baru diterima.
Ukuran keberhasilan: Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai..
Periksa satu garis berisi tiga tanda yang sama. Bandingkan tiga petak kosong dan campuran X/O; keduanya bukan kemenangan. Pilih garis lain pada kartu acuan dan gunakan pemeriksa yang sama.
Ukuran keberhasilan: Tiga tanda sama yang terisi menghasilkan menang; kosong/campuran tidak, dan fungsi dapat dipakai pada garis lain..
Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya.
Ukuran keberhasilan: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang..
Uji papan menang dan papan penuh tanpa pemenang. Klik sesudah hasil selesai; data papan dan giliran tidak boleh berubah. Gunakan papan yang penuh sekaligus menang dan jelaskan prioritas menang sebelum seri.
Ukuran keberhasilan: Menang diperiksa sebelum seri dan semua input papan terkunci setelah hasil final..
Rancang versi milikmu untuk Papan Strategi Dua Pemain. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan..
Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Sequencer minimum empat langkah untuk satu instrumen, dengan mulai, berhenti, tempo terbatas, dan pola yang dapat diubah; delapan langkah dua instrumen menjadi pengayaan.
Proyek akhir baru berupa alat kreatif untuk pengguna; tantangan utamanya penjadwalan, sinkronisasi, dan pemisahan pola dari pemutar.
Keputusan yang dibuat siswaPengguna meminta pola ketiga yang berbeda dan tempo lebih lambat; siswa memenuhi brief lewat data serta konfigurasi, bukan menyalin mesin pemutar.
Jembatan konsep: Pola 0/1 → satu indeks → loop jam → kendali status.
Target minimum: Satu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi.
Pengayaan setelah siap: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama.
Satu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi.
Pengayaan: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Studio Musik Interaktif. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Gambar empat langkah aktif atau diam untuk satu instrumen. Bandingkan satu pola semua diam dan satu pola dengan satu bunyi; prediksi jumlah bunyi. Ubah satu kotak lalu ceritakan ritme baru sebelum diputar.
Ukuran keberhasilan: Pola empat langkah membedakan bunyi dan diam; perubahan satu kotak mengubah satu bagian ritme..
Simpan empat nilai 0/1 dan baca satu indeks pilihan. Uji nilai selain 0/1 pada salinan; tetapkan respons aman tanpa menganggapnya bunyi otomatis. Ganti urutan data dan prediksi langkah yang berbunyi.
Ukuran keberhasilan: Indeks membaca nilai yang benar, data tidak didukung ditangani dan bunyi mengikuti pola baru..
Jalankan satu loop jam untuk empat langkah. Tekan mulai lagi ketika sudah berjalan; periksa tidak terbentuk pemutar kedua. Ubah durasi langkah pada satu pemutar dan bandingkan tempo.
Ukuran keberhasilan: Satu pemutar mengatur urutan, mulai berulang tidak menggandakan loop dan durasi mengubah tempo..
Gunakan mulai lalu berhenti dan amati status pemutar. Klik mulai cepat dua kali dan berhenti berulang; jangan membuat jam baru. Mulai lagi setelah berhenti dan jelaskan posisi langkah yang disepakati.
Ukuran keberhasilan: Tombol mengubah status konsisten tanpa loop ganda; perilaku mulai ulang sesuai aturan yang dijelaskan..
Telusuri indeks 1→2→3→4 lalu kembali 1. Amati peralihan 4 ke 1; pastikan tidak membaca indeks 0 atau 5. Ubah satu nilai pada langkah pertama dan uji bunyinya pada putaran berikut.
Ukuran keberhasilan: Urutan berputar tanpa langkah tambahan dan data langkah pertama tetap dibaca tiap putaran..
Uji dua durasi langkah dalam batas tempo yang ditentukan. Coba mempercepat melewati batas; durasi harus tetap aman dan bunyi tidak menumpuk tak terkendali. Pilih tempo baru dalam batas lalu jelaskan pengaruhnya pada pola yang sama.
Ukuran keberhasilan: Tempo dibatasi, pemutar tetap tunggal dan perubahan durasi tidak mengubah data pola..
Rancang versi milikmu untuk Studio Musik Interaktif. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Ukuran keberhasilan: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas..
Presentasikan karya dari sesi 31. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman.
Ukuran keberhasilan: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas..
Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.
Pemilihan program dapat dibahas bersama mentor berdasarkan pengalaman dan contoh karya siswa.
Buka Formulir Pendaftaran