Contoh Pembelajaran Scratch

Buka presentasi Pemula dan Lanjutan →

Pilih jenjang dan program sesuai pengalaman siswa. Pemula dan Lanjutan masing-masing memiliki 32 sesi tersendiri.

  • 📚 32 sesi per program
  • ⏱️ 1 jam per sesi
  • 🎯 4 proyek per program

Tools yang digunakan

Aplikasi untuk jenjang SD, program Pemula. Mentor mendampingi pemilihan dan penggunaannya.

Scratch

Browser / desktop

Menyusun blok untuk membuat animasi, cerita interaktif, dan game.

Buka Scratch

Penjelasan sesi

Menyelesaikan proyek dasar, menunjukkan fungsi atau kualitas visualnya, dan menjelaskan proses dengan panduan ringan.

Bekal awal

Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat.

Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

1

Sesi 1–8: Petualangan di Luar Angkasa

Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.

Hasil minimum

Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.

  • Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
  • Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
  • Bendera hijau mengembalikan keadaan awal

Pengayaan: Tambahkan bagian ketiga cerita setelah dua tokoh dan satu pergantian giliran berjalan.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Petualangan di Luar Angkasa tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 1–2: Sesi 1–2: mengenal editor dan event, lalu bereksperimen dengan koordinat melalui latihan terpisah.
  • ✓ Sesi 3–4: Sesi 3–4: gerak bertahap dan pengulangan, lalu animasi dua kostum pada latihan berbeda.
  • ✓ Sesi 5–6: Sesi 5–6: dialog/suara, lalu broadcast dua tokoh; setiap sesi memakai contoh khusus keterampilannya.
  • ✓ Sesi 7–8: Sesi 7: lanjutkan latihan tersimpan menjadi cerita dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Sesi 8: presentasi, uji ulang dan revisi. Tiga bagian cerita adalah pengayaan.
Yang dapat ditunjukkanDua tokoh melakukan aksi secara bergiliran · Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima · Bendera hijau mengembalikan keadaan awal · Siswa menjelaskan satu perubahan aksi atau tema yang dibuat sendiri.
Ilustrasi konsep Petualangan di Luar Angkasa
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 1: Mengenal editor dan bendera hijau · Orientasi alat · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 2: Koordinat x dan y · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 3: Gerak bertahap dan pengulangan · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 4: Kostum untuk animasi sederhana · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 5: Dialog, jeda, dan suara · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 6: Pesan broadcast dan giliran tokoh · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 7: Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa · Produksi · tugas 27–35 menit.
  • Sesi 8: Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.
2

Sesi 9–16: Tangkap Bintang

Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.

Hasil minimum

Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.

  • Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
  • Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
  • Satu tangkapan menambah tepat satu skor

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 9–10: Kontrol pemain dengan tombol panah; Batas gerak di tepi arena.
  • ✓ Sesi 11–12: Objek jatuh dan posisi acak; Sentuhan dan skor satu tangkapan.
  • ✓ Sesi 13–14: Hitung mundur dan status permainan; Layar hasil dan tombol main lagi.
  • ✓ Sesi 15–16: Sesi 15: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 16: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Yang dapat ditunjukkanPanah kiri dan kanan menggerakkan keranjang · Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat · Satu tangkapan menambah tepat satu skor · Skor dan waktu kembali ke awal saat main ulang.
Ilustrasi konsep Tangkap Bintang
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 9: Kontrol pemain dengan tombol panah · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 10: Batas gerak di tepi arena · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 11: Objek jatuh dan posisi acak · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 12: Sentuhan dan skor satu tangkapan · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 13: Hitung mundur dan status permainan · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 14: Layar hasil dan tombol main lagi · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 15: Membuat proyek: Tangkap Bintang · Produksi · tugas 27–35 menit.
  • Sesi 16: Presentasi proyek: Tangkap Bintang · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.
3

Sesi 17–24: Labirin Kunci Rahasia

Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.

Hasil minimum

Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.

  • Karakter bergerak di peta buatan siswa
  • Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
  • Pintu menolak pemain tanpa kunci

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 17–18: Peta labirin dan gerak dua sumbu; Deteksi dinding dan posisi aman.
  • ✓ Sesi 19–20: Nyawa dan satu hukuman per kontak; Kunci sebagai data keadaan.
  • ✓ Sesi 21–22: Pintu dan kondisi penyelesaian; Pergantian level dan reset.
  • ✓ Sesi 23–24: Sesi 23: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 24: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Yang dapat ditunjukkanKarakter bergerak di peta buatan siswa · Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali · Pintu menolak pemain tanpa kunci · Dua level dan main ulang menyiapkan kunci serta posisi kembali.
Ilustrasi konsep Labirin Kunci Rahasia
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 17: Peta labirin dan gerak dua sumbu · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 18: Deteksi dinding dan posisi aman · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 19: Nyawa dan satu hukuman per kontak · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 20: Kunci sebagai data keadaan · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 21: Pintu dan kondisi penyelesaian · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 22: Pergantian level dan reset · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 23: Membuat proyek: Labirin Kunci Rahasia · Produksi · tugas 27–35 menit.
  • Sesi 24: Presentasi proyek: Labirin Kunci Rahasia · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.
4

Sesi 25–32: Misi Hindari Meteor

Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.

Hasil minimum

Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.

  • Pesawat bergerak sesuai kontrol
  • Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
  • Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Hindari Meteor dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Hindari Meteor tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

  • ✓ Sesi 25–26: Brief permainan dan kontrol pesawat; Sprite induk dan clone pertama.
  • ✓ Sesi 27–28: Kemunculan acak dan pembersihan clone; Tabrakan meteor dan nyawa.
  • ✓ Sesi 29–30: Skor dan peningkatan kesulitan; Game over dan main ulang yang bersih.
  • ✓ Sesi 31–32: Sesi 31: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 32: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Yang dapat ditunjukkanPesawat bergerak sesuai kontrol · Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar · Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian · Dua putaran memiliki kondisi awal sama.
Ilustrasi konsep Misi Hindari Meteor
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Jenis sesi dan estimasi tugas

Estimasi awal setelah demo, belum hasil pengukuran kelas. Waktu simpan serta uji formal terpisah; jangan menahan siswa yang sudah paham.

  • Sesi 25: Brief permainan dan kontrol pesawat · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 26: Sprite induk dan clone pertama · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 27: Kemunculan acak dan pembersihan clone · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 28: Tabrakan meteor dan nyawa · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 29: Skor dan peningkatan kesulitan · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 30: Game over dan main ulang yang bersih · Pembelajaran · tugas 10–15 menit.
  • Sesi 31: Membuat proyek: Misi Hindari Meteor · Produksi · tugas 27–35 menit.
  • Sesi 32: Presentasi proyek: Misi Hindari Meteor · Presentasi karya · tugas 19–24 menit.

Belajar dari titik awal yang sesuai

Pemilihan program dapat dibahas bersama mentor berdasarkan pengalaman dan contoh karya siswa.

Buka Formulir Pendaftaran