Sesi 1 · Pembelajaran · 60 menit
Mengenal editor dan bendera hijau
Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)SD kelas 4–6 · 32 sesi Pemula + 32 sesi Lanjutan · 60 menit per sesi
Presentasi Scratch lengkap dengan penjelasan, contoh pengerjaan, latihan bersama, tugas mandiri, screenshot editor asli, serta catatan mentor. Pilih program sesuai fondasi siswa; setiap program mempunyai empat proyek dan sesi tersendiri.
Buka editor Scratch. Unduh contoh sesi, kemudian gunakan File → Load from your computer untuk memuat berkas .sb3. Simpan karya melalui File → Save to your computer. Pilih sprite atau Stage yang disebut pada gambar. Tutorial awal boleh ditutup saat mulai membaca kode.
Gambar pertama dapat berupa detail skrip agar blok mudah dibaca; gambar percobaan menunjukkan editor dan panggung. Klik gambar untuk memperbesar. Contoh berkembang mengikuti fokus sesi. Setiap modul berisi enam sesi pembelajaran, satu sesi membuat proyek, dan satu sesi presentasi. Kasus keliru diperiksa pada salinan latihan. Siswa tetap membuat variasi dan keputusan sendiri.
Siapkan folder berkas, kertas rencana, dan perangkat yang dapat menjalankan editor. Simpan bukti prediksi, hasil, perbaikan, serta bantuan yang digunakan. Pada beberapa contoh tersedia pemicu uji: Spasi untuk hasil Tangkap Bintang, T untuk kasus papan, R untuk reset kebun/papan, serta Spasi untuk mulai/henti musik. Petunjuk spesifik ada di catatan sesi.
Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat.
Sesi 1–6: enam pembelajaran dan latihan berbeda; sesi 7: membuat proyek; sesi 8: presentasi proyek.
Sesi 1–8 · 60 menit per sesi
Animasi dan cerita interaktif
Sesi 1 · Pembelajaran · 60 menit
Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 2 · Pembelajaran · 60 menit
Membedakan perubahan x saja dan y saja serta menentukan satu titik pilihan sendiri..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 3 · Pembelajaran · 60 menit
Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 4 · Pembelajaran · 60 menit
Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 5 · Pembelajaran · 60 menit
Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 6 · Pembelajaran · 60 menit
Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 7 · Membuat proyek · 60 menit
Menggabungkan keterampilan sesi 1–6 menjadi cerita tiga bagian dengan dua sprite.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 8 · Presentasi proyek · 60 menit
Mendemonstrasikan proyek, menjelaskan keputusan, dan menanggapi masukan dengan bukti.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 9–14: enam pembelajaran; sesi 15: membuat proyek; sesi 16: presentasi proyek.
Sesi 9–16 · 60 menit per sesi
Kontrol pemain, skor, dan waktu
Sesi 9 · Pembelajaran · 60 menit
Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 10 · Pembelajaran · 60 menit
Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 11 · Pembelajaran · 60 menit
Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 12 · Pembelajaran · 60 menit
Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 13 · Pembelajaran · 60 menit
Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 14 · Pembelajaran · 60 menit
Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 15 · Membuat proyek · 60 menit
Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Tangkap Bintang dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 16 · Presentasi proyek · 60 menit
Mendemonstrasikan Tangkap Bintang, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 17–22: enam pembelajaran; sesi 23: membuat proyek; sesi 24: presentasi proyek.
Sesi 17–24 · 60 menit per sesi
Percabangan, sensor, dan level
Sesi 17 · Pembelajaran · 60 menit
Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 18 · Pembelajaran · 60 menit
Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 19 · Pembelajaran · 60 menit
Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 20 · Pembelajaran · 60 menit
Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 21 · Pembelajaran · 60 menit
Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 22 · Pembelajaran · 60 menit
Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 23 · Membuat proyek · 60 menit
Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Labirin Kunci Rahasia dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 24 · Presentasi proyek · 60 menit
Mendemonstrasikan Labirin Kunci Rahasia, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 25–30: enam pembelajaran; sesi 31: membuat proyek; sesi 32: presentasi proyek.
Sesi 25–32 · 60 menit per sesi
Game akhir dan penyempurnaan
Sesi 25 · Pembelajaran · 60 menit
Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 26 · Pembelajaran · 60 menit
Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 27 · Pembelajaran · 60 menit
Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 28 · Pembelajaran · 60 menit
Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 29 · Pembelajaran · 60 menit
Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 30 · Pembelajaran · 60 menit
Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 31 · Membuat proyek · 60 menit
Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Misi Hindari Meteor dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 32 · Presentasi proyek · 60 menit
Mendemonstrasikan Misi Hindari Meteor, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Dapat mengatur event, gerakan, kondisi, variabel skor, serta menelusuri main ulang pada game sederhana.
Sesi 1–6: enam pembelajaran; sesi 7: membuat proyek; sesi 8: presentasi proyek.
Sesi 1–8 · 60 menit per sesi
Algoritma berbasis daftar dan prosedur gerak
Sesi 1 · Pembelajaran · 60 menit
Event yang tepat mengubah data; event lain tidak, dan reset memulihkan keadaan yang dipilih..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 2 · Pembelajaran · 60 menit
Item dibaca sesuai urutan, indeks tidak sah tidak menambah langkah dan daftar baru mengubah rute..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 3 · Pembelajaran · 60 menit
Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 4 · Pembelajaran · 60 menit
Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 5 · Pembelajaran · 60 menit
Langkah sah diterima dan langkah keluar ditolak tanpa mengubah posisi maupun data petak..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 6 · Pembelajaran · 60 menit
Setiap item dieksekusi sekali; daftar kosong aman dan rute baru tidak memerlukan salinan logika..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 7 · Membuat proyek · 60 menit
Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Robot Pengantar Paket dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 8 · Presentasi proyek · 60 menit
Mendemonstrasikan Robot Pengantar Paket, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 9–14: enam pembelajaran; sesi 15: membuat proyek; sesi 16: presentasi proyek.
Sesi 9–16 · 60 menit per sesi
Keadaan entitas dan satu pengatur waktu
Sesi 9 · Pembelajaran · 60 menit
Keadaan berubah hanya saat aturan terpenuhi dan ambang baru menghasilkan transisi yang dapat dijelaskan..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 10 · Pembelajaran · 60 menit
Air lokal tidak mengubah tanaman lain; siswa membedakannya dari satu data global bersama..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 11 · Pembelajaran · 60 menit
Clone mempunyai data lokal sendiri dan perubahan pada satu clone tidak menimpa yang lain..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 12 · Pembelajaran · 60 menit
Tindakan menyiram mengikuti tanaman yang dipilih, termasuk sesudah letak diubah..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 13 · Pembelajaran · 60 menit
Satu tick diproses sekali per tanaman dan perubahan interval tidak memerlukan jam pada tiap clone..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 14 · Pembelajaran · 60 menit
Data air dan kostum sesuai aturan pada kedua sisi ambang; satu keadaan tampil pada satu waktu..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 15 · Membuat proyek · 60 menit
Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Kebun Virtual dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 16 · Presentasi proyek · 60 menit
Mendemonstrasikan Kebun Virtual, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 17–22: enam pembelajaran; sesi 23: membuat proyek; sesi 24: presentasi proyek.
Sesi 17–24 · 60 menit per sesi
Representasi papan, giliran, dan evaluasi kondisi
Sesi 17 · Pembelajaran · 60 menit
Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 18 · Pembelajaran · 60 menit
Giliran berubah sekali setelah langkah sah, tidak setelah langkah ditolak dan mengikuti pemain awal baru..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 19 · Pembelajaran · 60 menit
Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 20 · Pembelajaran · 60 menit
Tiga tanda sama yang terisi menghasilkan menang; kosong/campuran tidak, dan fungsi dapat dipakai pada garis lain..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 21 · Pembelajaran · 60 menit
Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 22 · Pembelajaran · 60 menit
Menang diperiksa sebelum seri dan semua input papan terkunci setelah hasil final..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 23 · Membuat proyek · 60 menit
Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Papan Strategi Dua Pemain dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 24 · Presentasi proyek · 60 menit
Mendemonstrasikan Papan Strategi Dua Pemain, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 25–30: enam pembelajaran; sesi 31: membuat proyek; sesi 32: presentasi proyek.
Sesi 25–32 · 60 menit per sesi
Penjadwalan event dan pola sebagai data
Sesi 25 · Pembelajaran · 60 menit
Pola empat langkah membedakan bunyi dan diam; perubahan satu kotak mengubah satu bagian ritme..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 26 · Pembelajaran · 60 menit
Indeks membaca nilai yang benar, data tidak didukung ditangani dan bunyi mengikuti pola baru..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 27 · Pembelajaran · 60 menit
Satu pemutar mengatur urutan, mulai berulang tidak menggandakan loop dan durasi mengubah tempo..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 28 · Pembelajaran · 60 menit
Tombol mengubah status konsisten tanpa loop ganda; perilaku mulai ulang sesuai aturan yang dijelaskan..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 29 · Pembelajaran · 60 menit
Urutan berputar tanpa langkah tambahan dan data langkah pertama tetap dibaca tiap putaran..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 30 · Pembelajaran · 60 menit
Tempo dibatasi, pemutar tetap tunggal dan perubahan durasi tidak mengubah data pola..
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 31 · Membuat proyek · 60 menit
Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Studio Musik Interaktif dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)Sesi 32 · Presentasi proyek · 60 menit
Mendemonstrasikan Studio Musik Interaktif, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Mulai presentasi →Catatan mentorUnduh contoh Scratch (.sb3)