Scratch Jr · CodeJr · Lanjutan · Sesi 9
Rencana mesin berantai
Mesin Rantai Aksi · Lanjutan
SD kelas 1–3 · 45 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Rencana mesin berantai.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Mari pahami bersama
1. Ketuk, sentuhan, dan pesan memiliki penyebab yang berbeda.
2. Labeli jenis kejadian pada setiap panah diagram.
Ketuk A → A menyentuh B → B kirim pesan ke C → penutup D.
Codezilla3 / 12Diagram kejadian mesin
CodeJr · Lanjutan · Diagram mesin sebab-akibat

- Ketuk A → A menyentuh B → B kirim pesan ke C → penutup D.
- Pilih karakter untuk melihat skripnya.
- Buka contoh, lalu telusuri urutannya.
Siapkan latihan di CodeJr
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Buka CodeJr atau muat berkas contoh.
2. Pilih karakter dan scene yang akan kamu ubah.
3. Tuliskan rencana sebelum menyusun blok.
Load Project untuk membuka; Save Project untuk menyimpan.
Buka CodeJr ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Gambar rantai A menyentuh B, B mengirim pesan ke C, lalu C memberi tanda ke D.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
Ketuk A → A menyentuh B → B kirim pesan ke C → penutup D.
Codezilla6 / 12Ketukan sebagai awal rencana
CodeJr · Lanjutan · Diagram mesin sebab-akibat

- Bandingkan panggung sebelum–sesudah.
- Cocokkan hasil dengan bloknya.
- Catat apa yang masih perlu diuji.
Tugas mandiri
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Gambar rantai A menyentuh B, B mengirim pesan ke C, lalu C memberi tanda ke D.
2. Beri tanda berbeda untuk sentuhan dan pesan; prediksi bagian yang diam jika A tidak menyentuh B.
3. Tunjukkan hasilnya dan ceritakan satu perbedaan.
Hasil yang diperiksa: Merencanakan empat benda serta kejadian penghubung.
Codezilla8 / 12Uji satu perubahan
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Kembalikan scene dan posisi ke kondisi awal.
2. Jalankan pemicu, lalu catat bagian yang belum sesuai.
3. Ubah satu hal dan ulangi pengujiannya.
Rencana → hasil → perubahan → uji ulang.
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Peta membedakan pemicu kontak dan pesan serta menunjukkan akibat rantai yang tidak dimulai.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan cara kerjanya
1Aku memilih cara ini karena…
2Saat dicoba, hasilnya…
3Aku memperbaiki … karena…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang kamu temukan?
Bagian mana yang perlu kamu periksa lagi, dan mengapa?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh