Scratch Jr · CodeJr · Lanjutan · Sesi 24
Uji peta tanpa petunjuk
Peta Misi Bercabang · Lanjutan
SD kelas 1–3 · 45 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Uji peta tanpa petunjuk.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Mari pahami bersama
1. Navigasi scene adalah hubungan halaman, bukan penyimpanan inventaris.
2. Laporan uji menjelaskan tindakan pengunjung dan revisi yang dibuat.
Pengunjung memilih sendiri; pembuat mencatat tanpa memberi petunjuk.
Codezilla3 / 12Peta untuk uji pengunjung
CodeJr · Lanjutan · Uji peta tanpa petunjuk

- Pengunjung memilih sendiri; pembuat mencatat tanpa memberi petunjuk.
- Pilih karakter untuk melihat skripnya.
- Buka contoh, lalu telusuri urutannya.
Siapkan latihan di CodeJr
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Buka CodeJr atau muat berkas contoh.
2. Pilih karakter dan scene yang akan kamu ubah.
3. Tuliskan rencana sebelum menyusun blok.
Load Project untuk membuka; Save Project untuk menyimpan.
Buka CodeJr ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Demonstrasikan dua rute serta jalan pulangnya tanpa memberi petunjuk klik.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
Pengunjung memilih sendiri; pembuat mencatat tanpa memberi petunjuk.
Codezilla6 / 12Contoh penelusuran rute
CodeJr · Lanjutan · Uji peta tanpa petunjuk

- Bandingkan panggung sebelum–sesudah.
- Cocokkan hasil dengan bloknya.
- Catat apa yang masih perlu diuji.
Tugas mandiri
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Demonstrasikan dua rute serta jalan pulangnya tanpa memberi petunjuk klik.
2. Tunjukkan satu revisi dari pengamatan pengunjung dan jelaskan batas pilihan halaman.
3. Tunjukkan hasilnya dan ceritakan satu perbedaan.
Hasil yang diperiksa: Mendemonstrasikan navigasi dan laporan pengunjung.
Codezilla8 / 12Uji satu perubahan
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Kembalikan scene dan posisi ke kondisi awal.
2. Jalankan pemicu, lalu catat bagian yang belum sesuai.
3. Ubah satu hal dan ulangi pengujiannya.
Rencana → hasil → perubahan → uji ulang.
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Semua jalur bekerja; anak tidak menganggap pilihan halaman menyimpan inventaris atau status otomatis.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan cara kerjanya
1Aku memilih cara ini karena…
2Saat dicoba, hasilnya…
3Aku memperbaiki … karena…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang kamu temukan?
Bagian mana yang perlu kamu periksa lagi, dan mengapa?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh