Scratch Jr · Fondasi Code.org · Sesi 7
Karakter bergerak di Play Lab
Course A (2025) · Lesson 12: Mini-Project: On the Move with Play Lab
SD kelas 1–3 · 45 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Karakter bergerak di Play Lab.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami sebelum mencoba
Mari pahami bersama
1. Kejadian adalah pemicu yang membuat perintah mulai berjalan.
2. Perintah harus dipasang di bawah pemicu yang sesuai.
Jika blok pemicu klik tersedia: karakter diklik → perintah gerak berjalan.
Codezilla3 / 12Buka Lesson 12
Baca bersama mentor, lalu coba sendiri
1. Buka Mini-Project: On the Move with Play Lab melalui tautan di bawah.
2. Baca atau dengarkan petunjuk tahap pertama.
3. Kenali tujuan, blok, dan cara menjalankan aktivitas.
Course A (2025) · Lesson 12: Mini-Project: On the Move with Play Lab
Buka Lesson 12 di Code.org ↗Codezilla4 / 121. Kenali tugasnya
Screenshot asli · Lesson 12 · Mini-Project: On the Move with Play Lab

- Lihat karakter di panggung.
- Cari move di daftar blok.
- Kenali blok awal when run.
2. Susun blok contoh
Screenshot asli · Lesson 12 · Mini-Project: On the Move with Play Lab

- Sambung move ke when run.
- Panah contoh menunjuk atas.
- Tekan Run untuk mencoba.
3. Periksa hasil percobaan
Screenshot asli · Lesson 12 · Mini-Project: On the Move with Play Lab

- Bandingkan posisi karakter.
- Run memicu perintah gerak.
- Coba arah lain, lalu uji lagi.
Produksi karya · 22 menit
Baca bersama mentor, lalu coba sendiri
1. Pada mini-project Lesson 12, pilih satu pemicu dan satu aksi karakter.
2. Aktifkan pemicu, lalu ganti aksinya; ceritakan apa yang berubah dan apa yang tetap.
3. Tunjukkan hasilnya dan ceritakan satu perbedaan.
Hasil: Satu mini-project bergerak dan catatan pemicu serta aksinya.
Codezilla8 / 12Uji dan perbaiki
Baca bersama mentor, lalu coba sendiri
1. Jalankan dari awal dan amati hasilnya.
2. Tunjuk bagian pertama yang belum sesuai rencana.
3. Ubah satu hal, lalu coba kembali.
Catat: rencana → hasil uji → perubahan.
Codezilla9 / 12Ceritakan percobaanmu
1Tujuan tugasku adalah…
2Blok atau pemicu yang kupakai…
3Setelah dicoba, hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla10 / 12Periksa hasilmu
Karakter merespons pemicu yang dipilih; siswa dapat memperagakan hubungan pemicu–aksi.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Coba bayangkan
Apa yang kamu pelajari?
Mengapa karakter baru bergerak setelah pemicunya terjadi?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh