Scratch Jr · CodeJr · Pemula · Sesi 23
Membuat petunjuk taman
Taman Hewan Interaktif · Pemula
SD kelas 1–3 · 45 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Membuat petunjuk taman.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Mari pahami bersama
1. Pengunjung perlu tahu tindakan yang harus dilakukan.
2. Add Text dapat memberi petunjuk pendek di panggung.
Tulis “Ketuk hewan” → minta teman mencoba tanpa dibantu.
Codezilla3 / 12Petunjuk untuk pengunjung
CodeJr · Pemula · Membuat petunjuk taman

- Tulis “Ketuk hewan” → minta teman mencoba tanpa dibantu.
- Pilih karakter untuk melihat skripnya.
- Buka contoh, lalu telusuri urutannya.
Siapkan latihan di CodeJr
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Buka CodeJr atau muat berkas contoh.
2. Pilih karakter dan scene yang akan kamu ubah.
3. Tuliskan rencana sebelum menyusun blok.
Load Project untuk membuka; Save Project untuk menyimpan.
Buka CodeJr ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Buat judul atau petunjuk sederhana bahwa hewan dapat diketuk.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
Tulis “Ketuk hewan” → minta teman mencoba tanpa dibantu.
Codezilla6 / 12Petunjuk dan respons hewan
CodeJr · Pemula · Membuat petunjuk taman

- Bandingkan panggung sebelum–sesudah.
- Cocokkan hasil dengan bloknya.
- Catat apa yang masih perlu diuji.
Tugas mandiri
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Buat judul atau petunjuk sederhana bahwa hewan dapat diketuk.
2. Minta orang lain mencoba tanpa penjelasan; perbaiki petunjuk yang tidak dipahami.
3. Tunjukkan hasilnya dan ceritakan satu perbedaan.
Hasil yang diperiksa: Menambahkan petunjuk yang dapat dimengerti pengunjung.
Codezilla8 / 12Uji satu perubahan
Coba dengan rencanamu sendiri
1. Kembalikan scene dan posisi ke kondisi awal.
2. Jalankan pemicu, lalu catat bagian yang belum sesuai.
3. Ubah satu hal dan ulangi pengujiannya.
Rencana → hasil → perubahan → uji ulang.
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Pengunjung mengetahui tindakan ketuk melalui petunjuk atau demonstrasi singkat anak.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan cara kerjanya
1Aku memilih cara ini karena…
2Saat dicoba, hasilnya…
3Aku memperbaiki … karena…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang kamu temukan?
Bagian mana yang perlu kamu periksa lagi, dan mengapa?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh