Scratch · Lanjutan · Sesi 3
Koordinat petak
Robot Pengantar Paket · Lanjutan
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Koordinat petak.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Koordinat data petak berbeda dari koordinat piksel panggung.
2. Satu rumus pemetaan membuat tampilan mengikuti data.
x panggung=-150+80×Petak X; y panggung=-120+80×Petak Y
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Lanjutan · Koordinat petak

- Pilih Robot pada daftar sprite atau Stage.
- Amati bagian blok yang sesuai fokus sesi ini.
- Unduh .sb3 untuk memeriksa skrip lainnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
x panggung=-150+80×Petak X; y panggung=-120+80×Petak Y
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Lanjutan · Koordinat petak

- Amati hasil percobaan komponen sesi ini.
- Cocokkan blok, data, dan hasil yang terlihat.
- Uji satu variasi dari kondisi awal yang sama.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan.
2. Uji satu petak tepi dan bedakan nomor baris/kolom yang tertukar.
3. Pilih petak lain, hitung koordinatnya lalu uji posisi sprite.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh