Scratch · Lanjutan · Sesi 4
Blok buatanku satu langkah
Robot Pengantar Paket · Lanjutan
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Blok buatanku satu langkah.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. My Blocks membungkus satu aturan agar dapat dipakai kembali.
2. Pemanggil memberikan data arah; prosedur menjalankan aturan langkah.
Set Arah → Jalankan satu langkah
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Lanjutan · Blok buatanku satu langkah

- Pilih Robot pada daftar sprite atau Stage.
- Amati bagian blok yang sesuai fokus sesi ini.
- Unduh .sb3 untuk memeriksa skrip lainnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
Set Arah → Jalankan satu langkah
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Lanjutan · Blok buatanku satu langkah

- Amati hasil percobaan komponen sesi ini.
- Cocokkan blok, data, dan hasil yang terlihat.
- Uji satu variasi dari kondisi awal yang sama.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar.
2. Uji satu item arah yang tidak dikenali pada salinan; jangan memindahkan sprite untuk item itu.
3. Ubah urutan daftar dan gunakan blok yang sama untuk arah baru.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh