Scratch · Lanjutan · Sesi 19
Pilih petak kosong
Papan Strategi Dua Pemain · Lanjutan
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Pilih petak kosong.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Petak terisi harus menolak perubahan dan mempertahankan giliran.
2. Syarat bermain dan petak kosong diperiksa bersama.
if Status=bermain AND item Papan=kosong → terima
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Lanjutan · Pilih petak kosong

- Pilih Petak 1 pada daftar sprite atau Stage.
- Amati bagian blok yang sesuai fokus sesi ini.
- Unduh .sb3 untuk memeriksa skrip lainnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
if Status=bermain AND item Papan=kosong → terima
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Lanjutan · Pilih petak kosong

- Amati hasil percobaan komponen sesi ini.
- Cocokkan blok, data, dan hasil yang terlihat.
- Uji satu variasi dari kondisi awal yang sama.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual.
2. Klik petak yang sama lagi; pastikan isi serta giliran tidak berubah.
3. Pilih petak kosong lain dan buktikan langkah berikutnya baru diterima.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh