Scratch · Pemula · Sesi 1
Mengenal editor dan bendera hijau
Petualangan di Luar Angkasa · Pemula
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Mengenal editor dan bendera hijau.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Panggung menampilkan hasil. Daftar sprite menentukan tokoh yang sedang diedit; Code berisi instruksi untuk tokoh itu.
2. Blok event bendera hijau adalah pemicu. Blok yang tersambung di bawahnya dijalankan ketika bendera diklik.
when green flag clicked → say Halo, Scratch! for 2 seconds
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Pemula · Mengenal editor dan bendera hijau

- Pilih Penjelajah di daftar sprite.
- Cocokkan urutan blok dengan penjelasan sesi ini.
- Ubah satu bagian pada salinan contoh, lalu prediksi hasilnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
when green flag clicked → say Halo, Scratch! for 2 seconds
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Pemula · Mengenal editor dan bendera hijau

- Sapaan muncul pada sprite Penjelajah.
- Bandingkan hasil dengan prediksimu.
- Tunjukkan bagian blok yang menyebabkan hasil itu.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber.
2. Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan.
3. Jelaskan hasil uji dan simpan sumbermu.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh