Scratch · Pemula · Sesi 7
Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa
Petualangan di Luar Angkasa · Pemula
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Tentukan cerita sebelum merakit
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Pilih tema dan dua tokoh.
2. Tentukan siapa mulai dan siapa menerima pesan.
3. Mulai dari versi kecil yang dapat diulang.
Rencana tiga bagian → reset posisi/kostum → perjalanan → broadcast tiba → respons → akhir
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Pemula · Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa

- Pilih Roket di daftar sprite.
- Cocokkan urutan blok dengan penjelasan sesi ini.
- Ubah satu bagian pada salinan contoh, lalu prediksi hasilnya.
Siapkan proyek milikmu
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka salinan latihan yang sudah disimpan.
2. Pilih dua tokoh dan satu pergantian giliran.
3. Tiga bagian cerita adalah pengayaan.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Buat rencana dan versi minimum
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Lanjutkan latihan; jangan mulai dari kosong.
2. Susun satu giliran untuk setiap tokoh.
3. Uji bendera hijau dua kali.
Rencana tiga bagian → reset posisi/kostum → perjalanan → broadcast tiba → respons → akhir
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Pemula · Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa

- Cerita berjalan dari awal, perjalanan, sampai tiba.
- Bandingkan hasil dengan prediksimu.
- Tunjukkan bagian blok yang menyebabkan hasil itu.
Produksi karya · 35 menit
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Lanjutkan rancanganmu menjadi versi minimum.
2. Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok.
3. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Jalankan dari awal dan catat urutan adegannya.
2. Jalankan ulang: posisi dan kostum awal harus kembali.
3. Perbaiki satu penyebab dialog bertabrakan atau gerak keliru.
Periksa: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Siapkan presentasi sesi berikutnya
1Tujuan ceritaku adalah…
2Blok yang ingin kutunjukkan adalah…
3Perbaikan yang bisa kubuktikan adalah…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh