Scratch · Pemula · Sesi 8
Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa
Petualangan di Luar Angkasa · Pemula
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Susunan presentasi singkat
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Jelaskan tujuan cerita dan tokoh yang kamu pilih.
2. Jalankan karya, lalu tunjukkan blok yang mendukung idemu.
3. Tunjukkan uji ulang serta satu perubahan sebelum–sesudah.
Tujuan → demo karya → tunjukkan blok → bukti uji/revisi → tanya jawab
Codezilla3 / 12Contoh kode untuk dijelaskan
Scratch · Pemula · Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa

- Pilih Astronaut di daftar sprite.
- Cocokkan urutan blok dengan penjelasan sesi ini.
- Ubah satu bagian pada salinan contoh, lalu prediksi hasilnya.
Siapkan sumber proyek sesi 7
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka .sb3 milikmu dari sesi sebelumnya.
2. Periksa suara, urutan, serta kondisi awal.
3. Pilih bagian kode dan catatan revisi yang akan ditunjukkan.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Latihan menjelaskan, bukan blok baru
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Siapkan sumber karya dan bukti revisi.
2. Latih penjelasan singkat dengan teman.
3. Tidak perlu merakit ulang contoh mentor.
Tujuan → demo karya → tunjukkan blok → bukti uji/revisi → tanya jawab
Codezilla6 / 12Contoh bukti uji proyek
Scratch · Pemula · Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa

- Proyek sesi 7 dijalankan ulang dari kondisi awal.
- Bandingkan hasil dengan prediksimu.
- Tunjukkan bagian blok yang menyebabkan hasil itu.
Presentasikan karya · 24 menit
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
2. Tunjukkan satu uji normal dan satu kasus yang ditolak.
3. Jawab pertanyaan dengan menjalankan sumber.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Tanya jawab dan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Penonton menyampaikan satu pengamatan dan satu pertanyaan.
2. Pembuat menjalankan ulang bagian yang ditanyakan.
3. Catat masukan yang akan dipakai untuk perbaikan.
Periksa: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Terapkan satu masukan
1Pilih satu masukan yang membantu tujuan cerita.
2Perbaiki atau tuliskan rencana tindakan yang konkret.
3Simpan versi baru dan jelaskan perbedaannya.
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang kamu pelajari dari proyekmu?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh