Scratch · Pemula · Sesi 9
Kontrol pemain dengan tombol panah
Tangkap Bintang · Pemula
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Kontrol pemain dengan tombol panah.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. key pressed? memeriksa tombol yang sedang ditekan. Pemeriksaan perlu diulang agar gerakan merespons sepanjang permainan.
2. Dua tombol diuji terpisah agar arah kiri dan kanan tidak tertukar. Batas arena dipelajari pada sesi berikutnya.
forever: if right arrow → change x by 7; if left arrow → change x by -7
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Pemula · Kontrol pemain dengan tombol panah

- Pilih Keranjang pada daftar sprite atau Stage.
- Amati bagian blok yang sesuai fokus sesi ini.
- Unduh .sb3 untuk memeriksa skrip lainnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
forever: if right arrow → change x by 7; if left arrow → change x by -7
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Pemula · Kontrol pemain dengan tombol panah

- Amati hasil percobaan komponen sesi ini.
- Cocokkan blok, data, dan hasil yang terlihat.
- Uji satu variasi dari kondisi awal yang sama.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah.
2. Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa.
3. Jelaskan hasil uji dan simpan sumbermu.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh