Scratch · Pemula · Sesi 14
Layar hasil dan tombol main lagi
Tangkap Bintang · Pemula
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Layar hasil dan tombol main lagi.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Layar hasil membaca skor sesudah permainan berakhir. Tombol main lagi mengembalikan nilai dan posisi awal.
2. Reset harus memakai pengatur waktu yang sudah ada agar putaran kedua tidak menjadi lebih cepat.
Status selesai → tampilkan Skor; klik Main Lagi → reset Skor/Waktu/posisi
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Pemula · Layar hasil dan tombol main lagi

- Pilih Stage pada daftar sprite atau Stage.
- Amati bagian blok yang sesuai fokus sesi ini.
- Unduh .sb3 untuk memeriksa skrip lainnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
Status selesai → tampilkan Skor; klik Main Lagi → reset Skor/Waktu/posisi
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Pemula · Layar hasil dan tombol main lagi

- Amati hasil percobaan komponen sesi ini.
- Cocokkan blok, data, dan hasil yang terlihat.
- Uji satu variasi dari kondisi awal yang sama.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi.
2. Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal.
3. Jelaskan hasil uji dan simpan sumbermu.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh