Scratch · Pemula · Sesi 17
Peta labirin dan gerak dua sumbu
Labirin Kunci Rahasia · Pemula
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Peta labirin dan gerak dua sumbu.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Peta menyediakan ruang kosong dan dinding. Gerak horizontal mengubah x, sedangkan gerak vertikal mengubah y.
2. Uji satu arah dahulu sebelum mencoba seluruh jalur agar kesalahan tombol mudah ditemukan.
right/left → change x; up/down → change y
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Pemula · Peta labirin dan gerak dua sumbu

- Pilih Pemain pada daftar sprite atau Stage.
- Amati bagian blok yang sesuai fokus sesi ini.
- Unduh .sb3 untuk memeriksa skrip lainnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
right/left → change x; up/down → change y
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Pemula · Peta labirin dan gerak dua sumbu

- Amati hasil percobaan komponen sesi ini.
- Cocokkan blok, data, dan hasil yang terlihat.
- Uji satu variasi dari kondisi awal yang sama.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin.
2. Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya.
3. Jelaskan hasil uji dan simpan sumbermu.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh