Scratch · Pemula · Sesi 20
Kunci sebagai data keadaan
Labirin Kunci Rahasia · Pemula
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Kunci sebagai data keadaan.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Gambar kunci yang hilang perlu disertai data bahwa kunci sudah diambil. Tampilan saja tidak cukup untuk keputusan program.
2. Variabel Kunci dapat menggunakan 0 untuk belum punya dan 1 untuk sudah punya. Reset harus menampilkan kunci lagi.
touching Pemain → set Kunci to 1 → hide
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Pemula · Kunci sebagai data keadaan

- Pilih Kunci pada daftar sprite atau Stage.
- Amati bagian blok yang sesuai fokus sesi ini.
- Unduh .sb3 untuk memeriksa skrip lainnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
touching Pemain → set Kunci to 1 → hide
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Pemula · Kunci sebagai data keadaan

- Amati hasil percobaan komponen sesi ini.
- Cocokkan blok, data, dan hasil yang terlihat.
- Uji satu variasi dari kondisi awal yang sama.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data.
2. Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan.
3. Jelaskan hasil uji dan simpan sumbermu.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh