Scratch · Pemula · Sesi 25
Brief permainan dan kontrol pesawat
Misi Hindari Meteor · Pemula
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Brief permainan dan kontrol pesawat.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Aturan inti menjelaskan tindakan pemain, tujuan, dan kejadian yang mengakhiri permainan. Tampilan mendukung aturan itu.
2. Buat kontrol yang nyaman dan uji batas arena sebelum menambah objek bergerak yang menyulitkan diagnosis.
Bendera → posisi pesawat; panah kiri/kanan → gerak berbatas
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Pemula · Brief permainan dan kontrol pesawat

- Pilih Pesawat pada daftar sprite atau Stage.
- Amati bagian blok yang sesuai fokus sesi ini.
- Unduh .sb3 untuk memeriksa skrip lainnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
Bendera → posisi pesawat; panah kiri/kanan → gerak berbatas
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Pemula · Brief permainan dan kontrol pesawat

- Amati hasil percobaan komponen sesi ini.
- Cocokkan blok, data, dan hasil yang terlihat.
- Uji satu variasi dari kondisi awal yang sama.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi.
2. Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena.
3. Jelaskan hasil uji dan simpan sumbermu.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh