Scratch · Pemula · Sesi 29
Skor dan peningkatan kesulitan
Misi Hindari Meteor · Pemula
SD kelas 4–6 · 60 menitHari ini aku bisa…
1Menyelesaikan tugas inti: Skor dan peningkatan kesulitan.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami cara kerjanya
Hubungkan data, blok, dan hasil
1. Skor untuk menghindar berbeda dari nyawa yang hilang saat terkena. Kedua hasil tidak boleh dijalankan pada meteor yang sama.
2. Kesulitan menjadi data yang mengubah kecepatan atau jeda secara terkontrol; uji sebelum dan sesudah ambang skor.
meteor lolos → Skor+1; Skor melewati ambang → Kesulitan naik
Codezilla3 / 12Contoh blok untuk sesi ini
Scratch · Pemula · Skor dan peningkatan kesulitan

- Pilih Stage pada daftar sprite atau Stage.
- Amati bagian blok yang sesuai fokus sesi ini.
- Unduh .sb3 untuk memeriksa skrip lainnya.
Siapkan latihan di Scratch
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Buka editor dan tutup tutorial bila perlu.
2. Pilih Code serta sprite atau Stage yang benar.
3. Muat contoh melalui File → Load from your computer.
Simpan salinan melalui File → Save to your computer.
Buka Scratch ↗Codezilla5 / 12Coba bersama mentor
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor.
2. Prediksi bersama sebelum menjalankan.
3. Simpan variasi untuk dicoba sendiri.
meteor lolos → Skor+1; Skor melewati ambang → Kesulitan naik
Codezilla6 / 12Contoh setelah dicoba
Scratch · Pemula · Skor dan peningkatan kesulitan

- Amati hasil percobaan komponen sesi ini.
- Cocokkan blok, data, dan hasil yang terlihat.
- Uji satu variasi dari kondisi awal yang sama.
Tugas mandiri
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor.
2. Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi.
3. Jelaskan hasil uji dan simpan sumbermu.
Hasil: karya tersimpan dan satu catatan pengujian.
Codezilla8 / 12Uji dengan bukti
Rencanakan, coba, lalu periksa
1. Mulai dari kondisi awal yang ditentukan.
2. Catat harapan dan hasil pada kasus yang dipilih.
3. Ubah satu hal, lalu jalankan ulang.
Periksa: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan..
Codezilla9 / 12Periksa hasilmu
Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan.
Tunjukkan bagian yang kamu ubah dan hasilnya.
Simpan sumber; catat bantuan yang dipakai.
Ceritakan alasanmu
1Aku memakai blok atau data ini karena…
2Saat diuji, yang terjadi adalah…
3Aku mengubah … dan hasilnya…
Tunjukkan hasil percobaanmu sambil bercerita.
Codezilla11 / 12Coba bayangkan
Apa yang akan kamu periksa?
Bagian mana yang belum sesuai rencana, dan bagaimana kamu akan mengujinya?
Tombol ← → untuk berpindah · N untuk catatan · F untuk layar penuh