Bitmap Editing · SMP · Lanjutan · Sesi 1
Penguatan alur layer dan kuas
Penguatan Alat dan Desain Karakter
Krita · 60 menitMenemukan kebutuhan penguatan alat
Codezilla · 1 / 12Tujuan dan bukti belajar
1.Menemukan kebutuhan penguatan alat
2.Siswa memilih alat sesuai masalah tanpa panduan setiap klik
3.Selesaikan versi sederhana dahulu; tambahan setelah inti tercapai.
Pahami: Penguatan alur layer dan kuas
1.Kuas meletakkan warna pada layer aktif. Ukuran mengatur lebar jejak; opacity mengatur kepekatan. Penghapus membuang piksel sehingga perlu dipakai pada layer yang benar.
2.Bandingkan dua ukuran kuas pada garis pendek dan panjang. Coba Undo untuk satu kesalahan, lalu pilih ukuran yang sesuai bentuk gambarmu.
Kenali tampilan Krita

Temukan kanvas, layer/objek, atau timeline yang dipakai dalam latihan.
Menemukan kebutuhan penguatan alat
Tentukan bagian yang akan kamu ubah pada sumber milikmu.
Perbesar screenshot ↗ · Unduh contoh teknik (.zip)
Codezilla · 4 / 12Siapkan alat dan sumber
1.Buka Krita. Siapkan folder sumber, aset, dan ekspor.
2.Buka pekerjaan terakhir atau dokumen baru untuk sesi ini. Gunakan format sumber .kra.
3.Simpan salinan sebelum perubahan besar. Pastikan objek, layer, atau frame yang benar sedang aktif.
Praktik bersama mentor
1.Di Krita, pilih Brush serta susunan layer yang sesuai dan perbaiki satu bentuk
2.Mentor memperagakan satu bagian, lalu berhenti agar siswa mencoba pada sumbernya sendiri.
3.Bandingkan hasil dengan tujuan: Siswa memilih alat sesuai masalah tanpa panduan setiap klik
Contoh pengerjaan di Krita

Di Krita, pilih Brush serta susunan layer yang sesuai dan perbaiki satu bentuk
Siswa memilih alat sesuai masalah tanpa panduan setiap klik
Bandingkan satu perubahan dengan sumber awal, lalu coba versi milikmu.
Perbesar screenshot ↗ · Unduh contoh teknik (.zip)
Codezilla · 7 / 12Kerjakan versi milikmu
1.Di Krita, pilih Brush serta susunan layer yang sesuai dan perbaiki satu bentuk
2.Tutup dan buka kembali; ulangi satu tindakan sendiri.
3.Simpan versi awal, masukan dan satu revisi.
Uji lalu perbaiki
1.Periksa: Siswa memilih alat sesuai masalah tanpa panduan setiap klik
2.Waspadai: Seluruh blok habis untuk mengulang pengenalan antarmuka
3.Ubah satu penyebab, lalu bandingkan hasil dengan versi awal.
Periksa sebelum menyerahkan
1.Siswa memilih alat sesuai masalah tanpa panduan setiap klik
2.Sumber .kra terbuka ulang dan aset yang diperlukan tersedia.
3.Serahkan bukti sesi dan hasil ekspor yang sesuai tugas.
Jelaskan keputusanmu
1.Apa tujuan visual yang ingin kamu sampaikan?
2.Alternatif mana yang dipilih, dan mengapa?
3.Apa yang berubah setelah masukan atau uji?
Satu temuan untuk sesi berikutnya
1.Sebutkan satu hubungan antara pilihan dan hasilnya.
2.Tuliskan bagian yang masih perlu diperbaiki.
3.Simpan, buka ulang, lalu tutup sesi.
← → pindah slide · N catatan mentor · F layar penuh