Godot · SMA · Pemula · Sesi 58
Gerak arcade dan kamera
Balap Waktu 3D
SMA · 60 menit · 3DHari ini kita dapat…
1Menyelesaikan tugas inti: Gerak arcade dan kamera.
2Mencoba satu perubahan dan menjelaskan hasilnya.
3Menunjukkan bagian yang dikerjakan sendiri.
Pahami konsepnya
Sebutkan input, aturan, dan akibatnya.
1.Gerak arcade memakai CharacterBody3D pada X-Z.
2.Camera tetap tinggi menjaga keterbacaan lintasan.
Telusuri kode sebelum F5
GDScript · contoh konsep yang dapat dijalankan
func run(_context, variant):
var arah = [Vector3.RIGHT, Vector3.FORWARD][variant]
var body = CharacterBody3D.new()
body.velocity = arah * 5.0
var value = [body.velocity.x, body.velocity.z]
body.free()Potongan konsep dari lesson.gd · variant 0 = A · variant 1 = B
Codezilla4 / 14Siapkan lab dan proyekmu
Godot 4.x · contoh diuji pada 4.4.1
1.Ekstrak ZIP, lalu Import project.godot.
2.Jalankan lab dengan F5; pilih kasus A atau B.
3.Buka proyek siswa untuk tugas integrasi.
Simpan salinan proyek sebelum mengubah kode.
Unduh contoh komponen Godot (.zip) ↓Codezilla5 / 14Acuan scene: Balap Waktu 3D
Starter mekanik minimum · fitur tugas dikembangkan siswa.

- Buka starter sebagai proyek terpisah.
- Telusuri node lewat Scene → Remote.
- Terapkan satu tugas pada proyekmu.
Praktik bersama mentor
Dari lab konsep menuju proyek siswa
1.Prediksi value saat variant = 0.
2.Jalankan kasus A dan tunjuk baris penyebabnya.
3.Mentor mencontohkan satu bagian tugas proyek.
Ubah satu hal dahulu; uji sebelum menambah fitur.
Codezilla7 / 14Contoh pengerjaan: kasus A
Kode dijalankan pada runtime Godot asli.
![Godot SMA · Pemula sesi 58: Gerak arcade dan kamera, kasus A, hasil [5,0]](godot-a.png)
- Input memakai variant 0.
- Bandingkan hasil dengan prediksimu.
- Klik gambar untuk membaca detail.
Tugas mandiri pada proyek
Kerjakan di proyekmu; lab adalah acuan konsep.
1.Gunakan CharacterBody3D pada X-Z dengan Input Map serta move_and_slide; putar model mengikuti arah dan pakai kamera tetap tinggi
2.Ubah satu keadaan awal; prediksi dan uji mekaniknya.
3.Simpan hasil dan jelaskan bantuan yang dipakai.
Simpan scene, script, dan satu catatan hasil uji.
Codezilla9 / 14Bandingkan dengan kasus B
Kasus pembanding untuk konsep sesi yang sama.
![Godot SMA · Pemula sesi 58: Gerak arcade dan kamera, kasus B, hasil [0,-5]](godot-b.png)
- Input kini memakai variant 1.
- Cari nilai yang berubah atau tetap.
- Jelaskan alasan hasilnya.
Uji dan perbaiki dengan bukti
Gunakan kasus proyek, bukan hanya dua tombol lab.
1.Catat keadaan awal dan hasil yang diharapkan.
2.Jalankan satu kasus sah dan satu kasus gagal.
3.Perbaiki satu penyebab, lalu ulangi kedua uji.
Bukti: input → harapan → aktual → perbaikan.
Codezilla11 / 14Periksa sebelum selesai
1.Tugas inti selesai dan dapat dijalankan ulang.
2.Satu perubahan dicoba dan dijelaskan.
3.Sumber tersimpan; bantuan dicatat.
Jelaskan keputusanmu
1.Input serta data yang saya gunakan adalah…
2.Saya memilih aturan ini karena…
3.Bukti pengujian saya menunjukkan…
Sebelum menutup proyek
Apa yang perlu diuji berikutnya?
Sebutkan satu dugaan dan cara membuktikannya.
← → pindah slide · N catatan mentor · F layar penuh