256 rancangan sesi untuk semua jenjang dan program. Satu siswa mengikuti jalur pilihannya, bukan seluruh isi paket sekaligus.
Contoh Godot tersedia. Lab konsep, screenshot runtime asli, dan starter mekanik Godot tersedia pada halaman presentasi. Starter belum mencakup seluruh tuntutan proyek akhir; mentor tetap mencoba integrasi pada perangkat kelas dan mencatat hasil uji.
Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.
Alur sesuai jenis kegiatan
Setiap sesi memiliki jadwal tersendiri untuk orientasi, pembelajaran, produksi, pengujian atau presentasi. Estimasi mengikuti tugas minimum, probe pemahaman, sumber awal dan kebutuhan alat; belum merupakan waktu terukur di kelas.
Perangkat, akun, interpreter dan aset siap sebelum kelas. Lima menit penutupan mencakup simpan/refleksi dan cadangan kecil; tidak menambah durasi. Screenshot serta contoh adalah acuan saat praktik, bukan seluruhnya ceramah.
SMP · Pemula
Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan.
Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.
Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan
Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong.
Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Target minimum: Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.
Pengayaan setelah siap: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.
Hasil minimum
Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.
Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh.
Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya.
Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran.
Pengayaan: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Pemburu Koin tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Pemain terlihat; tutup dan buka scene yang sama tanpa kehilangan node.
Orientasi alat · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 10 menit
Praktik: 20 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.
Minimum: Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6.
Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.
Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6.
Ukuran keberhasilan: Pemain terlihat; tutup dan buka scene yang sama tanpa kehilangan node.
Kasus latihan pada salinan: Scene belum disimpan atau scene yang dijalankan berbeda..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S01-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 1
Sesi 2: print() dan indentasi
Target: Output memuat dua pesan berurutan; siswa menunjuk baris kesalahan dan memperbaikinya.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan.
Ukuran keberhasilan: Output memuat dua pesan berurutan; siswa menunjuk baris kesalahan dan memperbaikinya.
Kasus latihan pada salinan: Baris print berada di luar isi _ready()..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S02-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 2
Sesi 3: Variabel skor dan perubahan nilai
Target: Skor awal 0 menjadi 1; menjalankan ulang mengembalikannya ke 0.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu.
Ukuran keberhasilan: Skor awal 0 menjadi 1; menjalankan ulang mengembalikannya ke 0.
Kasus latihan pada salinan: Nilai baru dihitung tetapi tidak disimpan ke skor..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S03-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 2
Sesi 4: Memanggil fungsi sederhana
Target: Satu pemanggilan menghasilkan satu pesan; tanpa pemanggilan tidak ada pesan.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah fungsi tanpa parameter dipahami, coba satu parameter; return belum wajib.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya.
Ukuran keberhasilan: Satu pemanggilan menghasilkan satu pesan; tanpa pemanggilan tidak ada pesan.
Kasus latihan pada salinan: Fungsi ditulis tetapi tidak dipanggil..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah fungsi tanpa parameter dipahami, coba satu parameter; return belum wajib.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S04-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 3
Sesi 5: Satu tombol dan satu kondisi
Target: Satu ketukan memberi satu pesan; saat tombol dilepas tidak ada pesan baru.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali.
Ukuran keberhasilan: Satu ketukan memberi satu pesan; saat tombol dilepas tidak ada pesan baru.
Kasus latihan pada salinan: Aksi Input Map berbeda nama dari yang dibaca script..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S05-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 3
Sesi 6: Gerak satu sumbu
Target: Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed.
Ukuran keberhasilan: Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh.
Kasus latihan pada salinan: Posisi ditimpa nilai tetap sehingga pemain tidak bergerak bertahap..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S06-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 4
Sesi 7: Merakit prototipe satu koin
Target: Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor.
Ukuran keberhasilan: Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya.
Kasus latihan pada salinan: Kontak berulang menaikkan skor lebih dari sekali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S07-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 4
Sesi 8: Demonstrasi prototipe Pemburu Koin
Target: Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Peragakan contoh kecil: Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene.
Ukuran keberhasilan: Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran.
Kasus latihan pada salinan: Skor atau koin tidak kembali ke keadaan awal..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S08-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 2: Lompat ke Bendera · sesi 9–16
Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Hasil minimum
Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Pemain bertabrakan dengan lantai melalui bentuk collision yang sesuai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Gravitasi bekerja dan lompatan hanya terjadi saat menyentuh lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Platform dapat dicapai dan jatuh mengembalikan pemain ke titik aman; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan characterbody2d dan bentuk tabrakan pada Lompat ke Bendera
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S09-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 1
Sesi 10: velocity dan move_and_slide
Target: Menerapkan velocity dan move_and_slide pada Lompat ke Bendera
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S10-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 2
Sesi 11: Gravitasi dan delta fisika
Target: Menerapkan gravitasi dan delta fisika pada Lompat ke Bendera
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S11-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 2
Sesi 12: is_on_floor dan lompatan
Target: Menerapkan is_on_floor dan lompatan pada Lompat ke Bendera
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S12-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 3
Sesi 13: Jarak platform dan batas kamera
Target: Menerapkan jarak platform dan batas kamera pada Lompat ke Bendera
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Sudut kamera menyembunyikan jarak atau objek tujuan..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S13-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 3
Sesi 14: Area jatuh dan respawn
Target: Menerapkan area jatuh dan respawn pada Lompat ke Bendera
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S14-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 4
Sesi 15: Tujuan serta reset level
Target: Menerapkan tujuan serta reset level pada Lompat ke Bendera
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S15-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 4
Sesi 16: Presentasi: Lompat ke Bendera
Target: Menerapkan uji lintasan utuh pada Lompat ke Bendera
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S16-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 3: Puzzle Pintu Rahasia · sesi 17–24
Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Hasil minimum
Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Pemain dibedakan dari objek lain pada sensor tombol; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Signal mengubah status dan pintu memeriksa syarat yang benar; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Label cocok dengan status dan kedua tombol dapat direset; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Puzzle Pintu Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Puzzle Pintu Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan status boolean dan puzzle kecil pada Puzzle Pintu Rahasia
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung dua kali.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S17-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 1
Sesi 18: Area sensor dan kelompok objek
Target: Menerapkan area sensor dan kelompok objek pada Puzzle Pintu Rahasia
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung ke penerima yang salah atau dipanggil dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S18-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 2
Sesi 19: Signal tombol
Target: Menerapkan signal tombol pada Puzzle Pintu Rahasia
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung ke penerima yang salah atau dipanggil dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S19-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 2
Sesi 20: if serta syarat pintu
Target: Menerapkan if serta syarat pintu pada Puzzle Pintu Rahasia
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Status tombol tersimpan di visual saja.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S20-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 3
Sesi 21: Label status puzzle
Target: Menerapkan label status puzzle pada Puzzle Pintu Rahasia
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pintu terbuka dengan satu tombol.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S21-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 3
Sesi 22: Dua tombol dan reset
Target: Menerapkan dua tombol dan reset pada Puzzle Pintu Rahasia
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S22-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 4
Sesi 23: Variasi susunan ruangan
Target: Menerapkan variasi susunan ruangan pada Puzzle Pintu Rahasia
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: State ruang lama terbawa.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S23-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 4
Sesi 24: Presentasi: Puzzle Pintu Rahasia
Target: Menerapkan uji kondisi pintu pada Puzzle Pintu Rahasia
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: State ruang lama terbawa.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S24-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 4: Arena Bertahan · sesi 25–32
Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Sebelum masuk game 3D, siswa menelusuri variabel, fungsi, kondisi, signal, collision, dan reset pada game 2D.
Jika salah satu belum dapat dijelaskan dengan petunjuk ringan, gunakan ulang satu latihan kecil sebelum scene 3D.
Hasil minimum
Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Keadaan putaran dan scene rintangan memiliki peran terpisah; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Satu Timer memunculkan rintangan dan kontak mengurangi nyawa sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Timer berhenti saat selesai dan objek lama dibersihkan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Arena Bertahan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Arena Bertahan tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan aturan arena dan keadaan permainan pada Arena Bertahan
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Timer tetap aktif setelah selesai.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S25-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 1
Sesi 26: PackedScene dan instance
Target: Menerapkan packedscene dan instance pada Arena Bertahan
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Timer tetap aktif setelah selesai.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S26-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 2
Sesi 27: Timer dan spawn
Target: Menerapkan timer dan spawn pada Arena Bertahan
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Timer tidak dihentikan ketika permainan berakhir..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S27-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 2
Sesi 28: Tabrakan dan nyawa
Target: Menerapkan tabrakan dan nyawa pada Arena Bertahan
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S28-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 3
Sesi 29: Label waktu dan akhir
Target: Menerapkan label waktu dan akhir pada Arena Bertahan
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Timer tidak dihentikan ketika permainan berakhir..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S29-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 3
Sesi 30: Pembersihan objek
Target: Menerapkan pembersihan objek pada Arena Bertahan
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kontak berulang menghabiskan nyawa.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S30-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 4
Sesi 31: Uji dua putaran arena
Target: Menerapkan uji dua putaran arena pada Arena Bertahan
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Main ulang menambah timer baru.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S31-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 4
Sesi 32: Presentasi: Arena Bertahan
Target: Menerapkan serah terima game 2d pada Arena Bertahan
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Main ulang menambah timer baru.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S32-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 5: Jelajah Pulau 3D · sesi 33–40
Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Hasil minimum
Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Sumbu ruang, kamera, material, dan cahaya dapat dijelaskan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Pemain bergerak di X-Z dan tidak menembus lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Kamera mempertahankan keterlihatan pemain dan item dihitung sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Jelajah Pulau 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Jelajah Pulau 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan node3d sumbu dan transform pada Jelajah Pulau 3D
Orientasi alat · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 10 menit
Praktik: 20 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.
Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Gerak memakai sumbu Y untuk maju.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S33-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 1
Sesi 34: Mesh material dan cahaya
Target: Menerapkan mesh material dan cahaya pada Jelajah Pulau 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Gerak memakai sumbu Y untuk maju.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S34-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 2
Sesi 35: CharacterBody3D dan tabrakan
Target: Menerapkan characterbody3d dan tabrakan pada Jelajah Pulau 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S35-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 2
Sesi 36: Vector3 input dan delta
Target: Menerapkan vector3 input dan delta pada Jelajah Pulau 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S36-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 3
Sesi 37: Kamera mengikuti pemain
Target: Menerapkan kamera mengikuti pemain pada Jelajah Pulau 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Sudut kamera menyembunyikan jarak atau objek tujuan..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S37-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 3
Sesi 38: Area3D koleksi
Target: Menerapkan area3d koleksi pada Jelajah Pulau 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung satu kristal sekali melalui signal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung satu kristal sekali melalui signal. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hitung satu kristal sekali melalui signal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung satu kristal sekali melalui signal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Collider tidak sesuai skala.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S38-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 4
Sesi 39: Reset ruang 3D
Target: Menerapkan reset ruang 3d pada Jelajah Pulau 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S39-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 4
Sesi 40: Presentasi: Jelajah Pulau 3D
Target: Menerapkan uji pulau dari dua arah pada Jelajah Pulau 3D
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Signal kristal dihubungkan berulang.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S40-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 6: Lintasan Langit · sesi 41–48
Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Hasil minimum
Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Gravitasi dan input X-Z tidak saling menimpa; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Jarak platform teruji dan jatuh dapat dideteksi; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Checkpoint menyimpan posisi aman dan kamera menampilkan jalur; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lintasan Langit dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lintasan Langit tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan gravitasi 3d dan velocity pada Lintasan Langit
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S41-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 1
Sesi 42: Lompat pada lantai
Target: Menerapkan lompat pada lantai pada Lintasan Langit
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S42-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 2
Sesi 43: Platform bertingkat
Target: Menerapkan platform bertingkat pada Lintasan Langit
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Platform terlalu jauh.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S43-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 2
Sesi 44: Area jatuh 3D
Target: Menerapkan area jatuh 3d pada Lintasan Langit
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Platform terlalu jauh.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S44-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 3
Sesi 45: Checkpoint posisi aman
Target: Menerapkan checkpoint posisi aman pada Lintasan Langit
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Checkpoint di ruang jatuh.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S45-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 3
Sesi 46: Kamera dan keterbacaan jarak
Target: Menerapkan kamera dan keterbacaan jarak pada Lintasan Langit
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji sudut kamera pada tepi platform Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji sudut kamera pada tepi platform. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji sudut kamera pada tepi platform Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji sudut kamera pada tepi platform. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Sudut kamera menyembunyikan jarak atau objek tujuan..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S46-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 4
Sesi 47: Tujuan level 3D
Target: Menerapkan tujuan level 3d pada Lintasan Langit
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kamera memotong tujuan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S47-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 4
Sesi 48: Presentasi: Lintasan Langit
Target: Menerapkan uji lintasan 3d utuh pada Lintasan Langit
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kamera memotong tujuan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S48-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 7: Ruang Misteri · sesi 49–56
Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Hasil minimum
Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Input interaksi hanya berlaku pada objek sasaran; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Petunjuk dan status sakelar mengikuti keadaan sebenarnya; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Pintu membuka collision yang tepat dan ruang baru menyiapkan status; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ruang Misteri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Ruang Misteri tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan interaksi objek di ruang pada Ruang Misteri
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Petunjuk muncul dari objek jauh.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S49-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 1
Sesi 50: Input aksi dan sasaran
Target: Menerapkan input aksi dan sasaran pada Ruang Misteri
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Petunjuk muncul dari objek jauh.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S50-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 2
Sesi 51: Petunjuk interaksi
Target: Menerapkan petunjuk interaksi pada Ruang Misteri
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Input mengaktifkan semua objek.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S51-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 2
Sesi 52: Signal dan status sakelar
Target: Menerapkan signal dan status sakelar pada Ruang Misteri
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pisahkan status sakelar dari tampilan model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pisahkan status sakelar dari tampilan model. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Pisahkan status sakelar dari tampilan model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan status sakelar dari tampilan model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung ke penerima yang salah atau dipanggil dua kali..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S52-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 3
Sesi 53: Pintu dan collision
Target: Menerapkan pintu dan collision pada Ruang Misteri
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S53-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 3
Sesi 54: Ruangan kedua
Target: Menerapkan ruangan kedua pada Ruang Misteri
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pintu mengandalkan warna objek.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S54-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 4
Sesi 55: Kasus salah sasaran
Target: Menerapkan kasus salah sasaran pada Ruang Misteri
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Ruangan berikut kehilangan pemain.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S55-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 4
Sesi 56: Presentasi: Ruang Misteri
Target: Menerapkan uji puzzle ruang pada Ruang Misteri
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Ruangan berikut kehilangan pemain.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S56-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 8: Misi Kristal 3D · sesi 57–64
Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Hasil minimum
Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.
Brief, scene, dan data awal mempunyai peran jelas; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Spawner berhenti dan satu kontak tidak dihitung dua kali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Menu serta hasil sesuai kondisi dan kamera dapat dipakai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Kristal 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Kristal 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan brief arena kristal pada Misi Kristal 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tidak ada batas arena.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S57-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 1
Sesi 58: Model scene dan data awal
Target: Menerapkan model scene dan data awal pada Misi Kristal 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Indeks atau ID tidak sesuai data yang dibaca..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S58-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 2
Sesi 59: Rintangan berulang 3D
Target: Menerapkan rintangan berulang 3d pada Misi Kristal 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S59-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 2
Sesi 60: Integrasi kristal serta nyawa
Target: Menerapkan integrasi kristal serta nyawa pada Misi Kristal 3D
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 30–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Rintangan tidak dibersihkan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S60-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 3
Sesi 61: Menu dan hasil
Target: Menerapkan menu dan hasil pada Misi Kristal 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Item dihitung ganda.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S61-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 3
Sesi 62: Uji kamera dan collision
Target: Menerapkan uji kamera dan collision pada Misi Kristal 3D
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S62-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 4
Sesi 63: Build lokal dan README
Target: Menerapkan build lokal dan readme pada Misi Kristal 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: UI belum mengikuti status permainan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S63-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 4
Sesi 64: Presentasi: Misi Kristal 3D
Target: Menerapkan presentasi game 3d pada Misi Kristal 3D
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: UI belum mengikuti status permainan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S64-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan
Prasyarat: Dapat memakai variabel, kondisi, fungsi berparameter, signal, input, collision, serta reset pada game 2D dan 3D kecil. Audit array, koordinat, dan Timer ada pada awal proyek; beri penguatan sebelum tahap yang belum siap.
Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Empat proyek × 16 sesi; puzzle satu peti, satu jenis menara, drone tiga tujuan, dan tiga kontrak. Mentor menyediakan kerangka data serta contoh kecil; tuntaskan satu aturan sebelum pengayaan.
Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Puzzle dorong satu peti ke target dengan validasi langkah, tombol urungkan, dan pengujian susunan peta baru.
Tantangan Lanjutan
Menggantikan pemburu koin: pemain memanipulasi keadaan dunia diskret, menyimpan riwayat, dan membatalkan perubahan secara utuh.
Keputusan yang dibuat siswa
Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Uji pada brief baru
Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Jembatan konsep: array, indeks, dan snapshot satu langkah. Latih pada contoh terpisah sebelum menggabungkannya ke game.
Target minimum: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Siswa menelusuri satu perubahan data tanpa menyalin jawaban.
Siswa mengulang kasus gagal dan menunjukkan keadaan awal yang sama.
Hasil minimum
Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Bukti tahap 1: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Bukti tahap 2: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Bukti tahap 3: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Laboratorium Puzzle Grid dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Laboratorium Puzzle Grid. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan audit koordinat dan array pada Laboratorium Puzzle Grid
Orientasi alat · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 10 menit
Praktik: 20 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.
Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: audit koordinat dan array. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.
Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: audit koordinat dan array.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: audit koordinat dan array. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: audit koordinat dan array.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Posisi visual menjadi sumber data berbeda dari koordinat grid.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S01-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 1
Sesi 2: Array papan dan identitas petak
Target: Menerapkan array papan dan identitas petak pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: array papan dan identitas petak.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Posisi visual menjadi sumber data berbeda dari koordinat grid.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S02-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 1
Sesi 3: Aturan tetangga dan batas
Target: Menerapkan aturan tetangga dan batas pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: aturan tetangga dan batas. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: aturan tetangga dan batas.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: aturan tetangga dan batas. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: aturan tetangga dan batas.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Posisi visual menjadi sumber data berbeda dari koordinat grid.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S03-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 1
Sesi 4: Prediksi satu langkah sah
Target: Menerapkan prediksi satu langkah sah pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: prediksi satu langkah sah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: prediksi satu langkah sah.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: prediksi satu langkah sah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan peta kecil melalui array dan koordinat; mentor memberi tabel indeks serta satu fungsi contoh Fokus sesi: prediksi satu langkah sah.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Posisi visual menjadi sumber data berbeda dari koordinat grid.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S04-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 5: Fungsi calon posisi
Target: Menerapkan fungsi calon posisi pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: fungsi calon posisi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: fungsi calon posisi.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: fungsi calon posisi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: fungsi calon posisi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pemain bergerak walau ruang di belakang peti terhalang.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S05-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 6: Peti dan sel di belakangnya
Target: Menerapkan peti dan sel di belakangnya pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: peti dan sel di belakangnya. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: peti dan sel di belakangnya.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: peti dan sel di belakangnya. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: peti dan sel di belakangnya.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pemain bergerak walau ruang di belakang peti terhalang.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S06-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 7: Penolakan langkah tanpa perubahan
Target: Menerapkan penolakan langkah tanpa perubahan pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: penolakan langkah tanpa perubahan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: penolakan langkah tanpa perubahan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: penolakan langkah tanpa perubahan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: penolakan langkah tanpa perubahan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pemain bergerak walau ruang di belakang peti terhalang.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S07-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 8: Input satu langkah per aksi
Target: Menerapkan input satu langkah per aksi pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: input satu langkah per aksi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: input satu langkah per aksi.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: input satu langkah per aksi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi cek langkah serta dorong satu peti dengan cabang kondisi yang dapat ditelusuri Fokus sesi: input satu langkah per aksi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pemain bergerak walau ruang di belakang peti terhalang.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S08-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 9: Snapshot keadaan papan
Target: Menerapkan snapshot keadaan papan pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: snapshot keadaan papan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: snapshot keadaan papan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: snapshot keadaan papan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: snapshot keadaan papan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Riwayat menyimpan referensi data yang ikut berubah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S09-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 10: Salinan data dan referensi
Target: Menerapkan salinan data dan referensi pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: salinan data dan referensi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: salinan data dan referensi.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: salinan data dan referensi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: salinan data dan referensi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Riwayat menyimpan referensi data yang ikut berubah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S10-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 11: Pulihkan satu langkah
Target: Menerapkan pulihkan satu langkah pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: pulihkan satu langkah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: pulihkan satu langkah.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: pulihkan satu langkah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: pulihkan satu langkah.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Riwayat menyimpan referensi data yang ikut berubah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S11-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 12: Urungkan saat riwayat kosong
Target: Menerapkan urungkan saat riwayat kosong pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: urungkan saat riwayat kosong. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: urungkan saat riwayat kosong.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: urungkan saat riwayat kosong. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu snapshot lengkap dan pulihkan posisi pemain, peti, serta status tujuan Fokus sesi: urungkan saat riwayat kosong.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Riwayat menyimpan referensi data yang ikut berubah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih tanda posisi tujuan yang mudah diperiksa.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S12-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 13: Reset dengan peta awal
Target: Menerapkan reset dengan peta awal pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: reset dengan peta awal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: reset dengan peta awal.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: reset dengan peta awal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: reset dengan peta awal.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Urungkan dari level sebelumnya memulihkan peta yang salah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S13-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 14: Peta baru dari data
Target: Menerapkan peta baru dari data pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: peta baru dari data. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: peta baru dari data.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: peta baru dari data. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: peta baru dari data.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Urungkan dari level sebelumnya memulihkan peta yang salah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S14-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 15: Matriks kasus buntu serta menang
Target: Menerapkan matriks kasus buntu serta menang pada Laboratorium Puzzle Grid
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: matriks kasus buntu serta menang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: matriks kasus buntu serta menang.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: matriks kasus buntu serta menang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: matriks kasus buntu serta menang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Urungkan dari level sebelumnya memulihkan peta yang salah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan respons saat langkah keluar papan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S15-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 16: Presentasi: Laboratorium Puzzle Grid
Target: Menerapkan presentasi puzzle grid pada Laboratorium Puzzle Grid
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Ganti susunan dinding dan target tanpa mengedit pemeriksa langkah; tunjukkan satu kasus buntu beserta alasan.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji batas, dorong terhalang, urungkan kosong, dan satu susunan peta baru Fokus sesi: presentasi puzzle grid.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Urungkan dari level sebelumnya memulihkan peta yang salah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S16-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 2: Menara Pertahanan Mini · sesi 17–32
Satu menara menghadapi dua gelombang musuh pada lintasan tetap; target, interval, biaya, dan hasil permainan dapat diuji.
Tantangan Lanjutan
Bukan arena bertahan Pemula: siswa menyeimbangkan beberapa sistem data, memilih sasaran, serta menjamin satu musuh diproses tepat sekali.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Uji pada brief baru
Mentor mengubah satu gelombang; siswa memprediksi dampak dan menyesuaikan satu parameter disertai hasil ukur.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Jembatan konsep: Timer tunggal, signal, instance, dan target hilang. Latih pada contoh terpisah sebelum menggabungkannya ke game.
Target minimum: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Siswa menelusuri satu perubahan data tanpa menyalin jawaban.
Siswa mengulang kasus gagal dan menunjukkan keadaan awal yang sama.
Hasil minimum
Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Bukti tahap 1: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Bukti tahap 2: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Bukti tahap 3: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Menara Pertahanan Mini dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Menara Pertahanan Mini. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan audit timer signal dan instance pada Menara Pertahanan Mini
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: audit timer signal dan instance. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 17–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: audit timer signal dan instance.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: audit timer signal dan instance. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: audit timer signal dan instance.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Jumlah dan kecepatan musuh terselip di beberapa script.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S17-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 1
Sesi 18: Kontrak lintasan waypoint
Target: Menerapkan kontrak lintasan waypoint pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: kontrak lintasan waypoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: kontrak lintasan waypoint.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: kontrak lintasan waypoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: kontrak lintasan waypoint.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Jumlah dan kecepatan musuh terselip di beberapa script.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S18-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 1
Sesi 19: Data musuh serta gelombang
Target: Menerapkan data musuh serta gelombang pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: data musuh serta gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: data musuh serta gelombang.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: data musuh serta gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: data musuh serta gelombang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Jumlah dan kecepatan musuh terselip di beberapa script.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S19-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 1
Sesi 20: Prediksi jangkauan menara
Target: Menerapkan prediksi jangkauan menara pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: prediksi jangkauan menara. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: prediksi jangkauan menara.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: prediksi jangkauan menara. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lintasan tetap, satu menara, serta satu jenis musuh dengan data gelombang kecil Fokus sesi: prediksi jangkauan menara.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Jumlah dan kecepatan musuh terselip di beberapa script.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S20-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 21: Gerak musuh di lintasan
Target: Menerapkan gerak musuh di lintasan pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: gerak musuh di lintasan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: gerak musuh di lintasan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: gerak musuh di lintasan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: gerak musuh di lintasan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Menara menyerang instance yang sudah dibebaskan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S21-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 22: Pemilihan target dalam jangkauan
Target: Menerapkan pemilihan target dalam jangkauan pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: pemilihan target dalam jangkauan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: pemilihan target dalam jangkauan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: pemilihan target dalam jangkauan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: pemilihan target dalam jangkauan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Menara menyerang instance yang sudah dibebaskan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S22-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 23: Interval serangan tunggal
Target: Menerapkan interval serangan tunggal pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: interval serangan tunggal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: interval serangan tunggal.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: interval serangan tunggal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: interval serangan tunggal.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Menara menyerang instance yang sudah dibebaskan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S23-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 24: Target hilang saat diproses
Target: Menerapkan target hilang saat diproses pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: target hilang saat diproses. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: target hilang saat diproses.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: target hilang saat diproses. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan gerak waypoint, pemilihan target terdekat, dan interval serangan Fokus sesi: target hilang saat diproses.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Menara menyerang instance yang sudah dibebaskan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S24-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 25: Biaya dan hadiah
Target: Menerapkan biaya dan hadiah pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: biaya dan hadiah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: biaya dan hadiah.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: biaya dan hadiah. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: biaya dan hadiah.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Musuh mati dan lolos sama-sama menambah hadiah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S25-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 26: Musuh lolos dan nyawa
Target: Menerapkan musuh lolos dan nyawa pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: musuh lolos dan nyawa. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: musuh lolos dan nyawa.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: musuh lolos dan nyawa. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: musuh lolos dan nyawa.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Musuh mati dan lolos sama-sama menambah hadiah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S26-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 27: Akhir gelombang
Target: Menerapkan akhir gelombang pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: akhir gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: akhir gelombang.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: akhir gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: akhir gelombang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Musuh mati dan lolos sama-sama menambah hadiah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S27-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 28: Pembersihan serta reset
Target: Menerapkan pembersihan serta reset pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: pembersihan serta reset. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: pembersihan serta reset.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: pembersihan serta reset. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur biaya, nyawa, dua gelombang, serta penghentian Timer melalui status bermain Fokus sesi: pembersihan serta reset.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Musuh mati dan lolos sama-sama menambah hadiah.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan kondisi berhenti sebelum main ulang.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S28-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 29: Dua konfigurasi parameter
Target: Menerapkan dua konfigurasi parameter pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: dua konfigurasi parameter. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: dua konfigurasi parameter.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: dua konfigurasi parameter. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: dua konfigurasi parameter.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Perubahan terlalu banyak parameter membuat sebab hasil tidak dapat dijelaskan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S29-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 30: Pengukuran hasil gelombang
Target: Menerapkan pengukuran hasil gelombang pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: pengukuran hasil gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: pengukuran hasil gelombang.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: pengukuran hasil gelombang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: pengukuran hasil gelombang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Perubahan terlalu banyak parameter membuat sebab hasil tidak dapat dijelaskan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S30-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 31: Kasus batas dari penguji
Target: Menerapkan kasus batas dari penguji pada Menara Pertahanan Mini
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: kasus batas dari penguji. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: kasus batas dari penguji.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: kasus batas dari penguji. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: kasus batas dari penguji.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Perubahan terlalu banyak parameter membuat sebab hasil tidak dapat dijelaskan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih interval serangan yang dapat diamati.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S31-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 32: Presentasi: Menara Pertahanan Mini
Target: Menerapkan presentasi pertahanan mini pada Menara Pertahanan Mini
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: presentasi pertahanan mini. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Mentor mengubah satu gelombang; siswa memprediksi dampak dan menyesuaikan satu parameter disertai hasil ukur.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: presentasi pertahanan mini.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: presentasi pertahanan mini. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Mentor mengubah satu gelombang; siswa memprediksi dampak dan menyesuaikan satu parameter disertai hasil ukur.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan satu perubahan interval dan uji target hilang serta main ulang Fokus sesi: presentasi pertahanan mini.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Perubahan terlalu banyak parameter membuat sebab hasil tidak dapat dijelaskan.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S32-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 3: Drone Penyelamat 3D · sesi 33–48
Drone mengeksekusi antrean tiga tujuan pada lintasan 3D tetap dengan baterai, pembatalan, kembali ke pangkalan, dan progres tersimpan.
Tantangan Lanjutan
Berbeda dari jelajah koleksi dan quest: siswa mengelola tugas yang tertunda, interupsi, serta konsistensi agen dan penyimpanan.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Uji pada brief baru
Antrean diubah dan satu tujuan dibatalkan saat berjalan; siswa menunjukkan bahwa target tersisa tetap benar.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Jembatan konsep: Vector3, antrean array, dan transisi keadaan. Latih pada contoh terpisah sebelum menggabungkannya ke game.
Target minimum: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Siswa menelusuri satu perubahan data tanpa menyalin jawaban.
Siswa mengulang kasus gagal dan menunjukkan keadaan awal yang sama.
Hasil minimum
Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Bukti tahap 1: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Bukti tahap 2: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Bukti tahap 3: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Drone Penyelamat 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Drone Penyelamat 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan audit vector3 dan waypoint pada Drone Penyelamat 3D
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: audit vector3 dan waypoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: audit vector3 dan waypoint.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: audit vector3 dan waypoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: audit vector3 dan waypoint.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dua keadaan mengatur velocity pada frame yang sama.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S33-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 1
Sesi 34: Model antrean tiga tujuan
Target: Menerapkan model antrean tiga tujuan pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: model antrean tiga tujuan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: model antrean tiga tujuan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: model antrean tiga tujuan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: model antrean tiga tujuan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dua keadaan mengatur velocity pada frame yang sama.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S34-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 1
Sesi 35: Keadaan diam jalan dan pulang
Target: Menerapkan keadaan diam jalan dan pulang pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: keadaan diam jalan dan pulang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: keadaan diam jalan dan pulang.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: keadaan diam jalan dan pulang. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: keadaan diam jalan dan pulang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dua keadaan mengatur velocity pada frame yang sama.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S35-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 1
Sesi 36: Prediksi urutan kunjungan
Target: Menerapkan prediksi urutan kunjungan pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: prediksi urutan kunjungan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: prediksi urutan kunjungan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: prediksi urutan kunjungan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Modelkan antrean tiga waypoint dan tiga keadaan; gunakan diagram serta contoh antrean dari mentor Fokus sesi: prediksi urutan kunjungan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dua keadaan mengatur velocity pada frame yang sama.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S36-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 37: Pelaksana satu tujuan aktif
Target: Menerapkan pelaksana satu tujuan aktif pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: pelaksana satu tujuan aktif. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: pelaksana satu tujuan aktif.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: pelaksana satu tujuan aktif. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: pelaksana satu tujuan aktif.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Menghapus antrean membuat indeks tugas aktif menunjuk data lain.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S37-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 38: Ambang tiba tanpa overshoot
Target: Menerapkan ambang tiba tanpa overshoot pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: ambang tiba tanpa overshoot. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: ambang tiba tanpa overshoot.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: ambang tiba tanpa overshoot. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: ambang tiba tanpa overshoot.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Menghapus antrean membuat indeks tugas aktif menunjuk data lain.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S38-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 39: Selesaikan tujuan tepat sekali
Target: Menerapkan selesaikan tujuan tepat sekali pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: selesaikan tujuan tepat sekali. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: selesaikan tujuan tepat sekali.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: selesaikan tujuan tepat sekali. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: selesaikan tujuan tepat sekali.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Menghapus antrean membuat indeks tugas aktif menunjuk data lain.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S39-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 40: Transisi ke tujuan berikut
Target: Menerapkan transisi ke tujuan berikut pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: transisi ke tujuan berikut. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: transisi ke tujuan berikut.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: transisi ke tujuan berikut. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan satu tujuan sampai tiba lalu pindah ke tujuan berikut tanpa melompat item Fokus sesi: transisi ke tujuan berikut.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Menghapus antrean membuat indeks tugas aktif menunjuk data lain.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S40-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 41: Baterai dan biaya perjalanan
Target: Menerapkan baterai dan biaya perjalanan pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: baterai dan biaya perjalanan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: baterai dan biaya perjalanan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: baterai dan biaya perjalanan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: baterai dan biaya perjalanan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Berkas menyimpan referensi node atau keadaan setengah diperbarui.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S41-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 42: Kembali ke pangkalan
Target: Menerapkan kembali ke pangkalan pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: kembali ke pangkalan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: kembali ke pangkalan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: kembali ke pangkalan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: kembali ke pangkalan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Berkas menyimpan referensi node atau keadaan setengah diperbarui.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S42-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 43: Pembatalan pada titik aman
Target: Menerapkan pembatalan pada titik aman pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: pembatalan pada titik aman. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: pembatalan pada titik aman.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: pembatalan pada titik aman. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: pembatalan pada titik aman.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Berkas menyimpan referensi node atau keadaan setengah diperbarui.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S43-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 44: Data progres di checkpoint
Target: Menerapkan data progres di checkpoint pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: data progres di checkpoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: data progres di checkpoint.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: data progres di checkpoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung baterai sederhana, kembali ke pangkalan, dan batalkan hanya di waypoint aman Fokus sesi: data progres di checkpoint.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Berkas menyimpan referensi node atau keadaan setengah diperbarui.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan tanda tiba dan checkpoint aman.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S44-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 45: Validasi file progres
Target: Menerapkan validasi file progres pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: validasi file progres. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: validasi file progres.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: validasi file progres. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: validasi file progres.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Muat ulang menandai target selesai tetapi antrean masih memuatnya.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S45-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 46: Pemulihan tanpa tugas ganda
Target: Menerapkan pemulihan tanpa tugas ganda pada Drone Penyelamat 3D
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: pemulihan tanpa tugas ganda. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: pemulihan tanpa tugas ganda.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: pemulihan tanpa tugas ganda. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: pemulihan tanpa tugas ganda.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Muat ulang menandai target selesai tetapi antrean masih memuatnya.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S46-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 47: Antrean baru dari penguji
Target: Menerapkan antrean baru dari penguji pada Drone Penyelamat 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: antrean baru dari penguji. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: antrean baru dari penguji.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: antrean baru dari penguji. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: antrean baru dari penguji.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Muat ulang menandai target selesai tetapi antrean masih memuatnya.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih batas baterai serta urutan tiga tujuan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S47-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 48: Presentasi: Drone Penyelamat 3D
Target: Menerapkan presentasi drone pada Drone Penyelamat 3D
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: presentasi drone. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Antrean diubah dan satu tujuan dibatalkan saat berjalan; siswa menunjukkan bahwa target tersisa tetap benar.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: presentasi drone.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: presentasi drone. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Antrean diubah dan satu tujuan dibatalkan saat berjalan; siswa menunjukkan bahwa target tersisa tetap benar.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu checkpoint tervalidasi lalu uji antrean kosong dan buka ulang pada posisi aman Fokus sesi: presentasi drone.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Muat ulang menandai target selesai tetapi antrean masih memuatnya.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S48-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 4: Stasiun Logistik 3D · sesi 49–64
Prototipe tiga kontrak pengiriman pada dua rute dengan kapasitas muatan, tenggat, laporan hasil, serta build lokal yang diuji.
Tantangan Lanjutan
Proyek akhir dimulai dari brief baru, bukan merapikan game Pemula; siswa mempertanggungjawabkan arsitektur, prioritas, dan kegagalan aturan.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Uji pada brief baru
Penguji memberi kontrak dengan muatan melebihi kapasitas dan tenggat baru; sistem harus menolak atau menilainya dengan alasan yang benar.
Tuntutan sesuai jenjang
Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.
Jembatan konsep: ID kontrak, validasi kapasitas, serta satuan waktu. Latih pada contoh terpisah sebelum menggabungkannya ke game.
Target minimum: Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Siswa menelusuri satu perubahan data tanpa menyalin jawaban.
Siswa mengulang kasus gagal dan menunjukkan keadaan awal yang sama.
Hasil minimum
Satu alur inti bekerja dengan kerangka data dari mentor, dapat dijelaskan, dan lolos kasus normal serta satu kasus gagal.
Bukti tahap 1: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Bukti tahap 2: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Bukti tahap 3: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan; siswa menelusuri hasil normal serta satu kegagalan dengan bantuan yang dicatat
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Stasiun Logistik 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Stasiun Logistik 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan brief tiga kontrak logistik pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: brief tiga kontrak logistik. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: brief tiga kontrak logistik.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: brief tiga kontrak logistik. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: brief tiga kontrak logistik.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tujuan permainan berubah tanpa perubahan spesifikasi.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S49-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 1
Sesi 50: Data kontrak dan identitas
Target: Menerapkan data kontrak dan identitas pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: data kontrak dan identitas. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: data kontrak dan identitas.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: data kontrak dan identitas. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: data kontrak dan identitas.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tujuan permainan berubah tanpa perubahan spesifikasi.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S50-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 1
Sesi 51: Dua rute serta estimasi waktu
Target: Menerapkan dua rute serta estimasi waktu pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: dua rute serta estimasi waktu. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: dua rute serta estimasi waktu.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: dua rute serta estimasi waktu. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: dua rute serta estimasi waktu.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tujuan permainan berubah tanpa perubahan spesifikasi.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S51-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 1
Sesi 52: Rencana kasus gagal
Target: Menerapkan rencana kasus gagal pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: rencana kasus gagal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: rencana kasus gagal.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: rencana kasus gagal. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan tiga kontrak, dua rute tetap, satu muatan aktif, serta kapasitas yang mudah dihitung Fokus sesi: rencana kasus gagal.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tujuan permainan berubah tanpa perubahan spesifikasi.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S52-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 53: Terima satu muatan
Target: Menerapkan terima satu muatan pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: terima satu muatan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: terima satu muatan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: terima satu muatan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: terima satu muatan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tampilan mengubah status kontrak tanpa melalui aturan sesi.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S53-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 54: Validasi kapasitas sebelum berangkat
Target: Menerapkan validasi kapasitas sebelum berangkat pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: validasi kapasitas sebelum berangkat. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: validasi kapasitas sebelum berangkat.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: validasi kapasitas sebelum berangkat. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: validasi kapasitas sebelum berangkat.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tampilan mengubah status kontrak tanpa melalui aturan sesi.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S54-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 55: Gerak pada rute pilihan
Target: Menerapkan gerak pada rute pilihan pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: gerak pada rute pilihan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: gerak pada rute pilihan.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: gerak pada rute pilihan. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: gerak pada rute pilihan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tampilan mengubah status kontrak tanpa melalui aturan sesi.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S55-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 56: Syarat tiba dan pengiriman
Target: Menerapkan syarat tiba dan pengiriman pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: syarat tiba dan pengiriman. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: syarat tiba dan pengiriman.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: syarat tiba dan pengiriman. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terima kontrak dan tolak muatan yang terlalu besar sebelum perjalanan dimulai Fokus sesi: syarat tiba dan pengiriman.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tampilan mengubah status kontrak tanpa melalui aturan sesi.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S56-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 57: Waktu serta tenggat
Target: Menerapkan waktu serta tenggat pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: waktu serta tenggat. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: waktu serta tenggat.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: waktu serta tenggat. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: waktu serta tenggat.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kontrak yang sama dapat ditagih kembali setelah dimuat.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S57-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 58: Penilaian kontrak sekali
Target: Menerapkan penilaian kontrak sekali pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: penilaian kontrak sekali. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: penilaian kontrak sekali.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: penilaian kontrak sekali. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: penilaian kontrak sekali.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kontrak yang sama dapat ditagih kembali setelah dimuat.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S58-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 59: Ringkasan hasil
Target: Menerapkan ringkasan hasil pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: ringkasan hasil. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: ringkasan hasil.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: ringkasan hasil. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: ringkasan hasil.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kontrak yang sama dapat ditagih kembali setelah dimuat.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S59-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 60: Reset atau muat checkpoint
Target: Menerapkan reset atau muat checkpoint pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: reset atau muat checkpoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: reset atau muat checkpoint.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: reset atau muat checkpoint. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung waktu, nilai pengiriman sekali, dan tampilkan ringkasan tanpa sistem ekonomi tambahan Fokus sesi: reset atau muat checkpoint.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kontrak yang sama dapat ditagih kembali setelah dimuat.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan pesan penolakan muatan terlalu besar.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S60-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 61: Kasus melebihi kapasitas
Target: Menerapkan kasus melebihi kapasitas pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: kasus melebihi kapasitas. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: kasus melebihi kapasitas.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: kasus melebihi kapasitas. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: kasus melebihi kapasitas.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Hanya scene editor yang diuji sehingga resource build hilang.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S61-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 62: Uji pengguna pada brief baru
Target: Menerapkan uji pengguna pada brief baru pada Stasiun Logistik 3D
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: uji pengguna pada brief baru. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: uji pengguna pada brief baru.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: uji pengguna pada brief baru. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: uji pengguna pada brief baru.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Hanya scene editor yang diuji sehingga resource build hilang.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S62-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 63: Build lokal dan dokumentasi
Target: Menerapkan build lokal dan dokumentasi pada Stasiun Logistik 3D
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: build lokal dan dokumentasi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: build lokal dan dokumentasi.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: build lokal dan dokumentasi. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: build lokal dan dokumentasi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Hanya scene editor yang diuji sehingga resource build hilang.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu rute berdasarkan hitungan waktu.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S63-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMP · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 64: Presentasi: Stasiun Logistik 3D
Target: Menerapkan presentasi logistik pada Stasiun Logistik 3D
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: presentasi logistik. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Penguji memberi kontrak dengan muatan melebihi kapasitas dan tenggat baru; sistem harus menolak atau menilainya dengan alasan yang benar.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: presentasi logistik.. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.
Praktik: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: presentasi logistik. Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri. Penguji memberi kontrak dengan muatan melebihi kapasitas dan tenggat baru; sistem harus menolak atau menilainya dengan alasan yang benar.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji kapasitas, tenggat, reset, serta brief baru dan serahkan build kecil Fokus sesi: presentasi logistik.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Hanya scene editor yang diuji sehingga resource build hilang.
Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-lanjutan-S64-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula
Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman coding. Editor, print(), indentasi, tipe data, operator, parameter, return, if dan signal diajarkan sebelum game pertama dirangkai.
Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi 2D kemudian 32 sesi 3D. Setiap game memiliki mekanik sendiri; gambar memakai bentuk sederhana dan tidak menjadi target kualitas komersial.
Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan
Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong.
Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi.
Siswa menjelaskan input, perubahan data dan hasil satu mekanik utama.
Reset serta dua putaran diuji sebelum menambah dekorasi.
Pengayaan setelah siap: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil.
Hasil minimum
Prototipe terbimbing: satu tombol, Timer, penolakan klik terlalu awal, dan satu percobaan reaksi.
Label siap muncul setelah timeout; klik saat menunggu tidak dianggap berhasil.
Satu percobaan membedakan klik terlalu awal dan klik setelah siap.
Dua percobaan dari scene awal memberi aturan yang sama; bantuan mentor dicatat.
Pengayaan: Tambahkan pengukuran waktu respons dan tiga percobaan setelah satu percobaan stabil.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Kuis Reaksi tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Tombol terlihat setelah scene disimpan dan dibuka ulang.
Orientasi alat · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 10 menit
Praktik: 20 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.
Minimum: Buat satu Control dan satu tombol; simpan scene dan jalankan F6.
Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.
Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Buat satu Control dan satu tombol; simpan scene dan jalankan F6. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Buat satu Control dan satu tombol; simpan scene dan jalankan F6.
Ukuran keberhasilan: Tombol terlihat setelah scene disimpan dan dibuka ulang.
Kasus latihan pada salinan: Scene aktif berbeda dari scene yang disimpan..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S01-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 1 · tahap 1
Sesi 2: Script print() dan indentasi
Target: Dua pesan muncul berurutan dan siswa memperbaiki baris yang ditunjuk Output.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Cetak dua pesan dari _ready(); perbaiki satu kesalahan indentasi.
Ukuran keberhasilan: Dua pesan muncul berurutan dan siswa memperbaiki baris yang ditunjuk Output.
Kasus latihan pada salinan: Isi _ready() tidak diindentasi..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S02-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 1 · tahap 2
Sesi 3: Variabel dan perubahan nilai
Target: Nilai 0 menjadi 1 dan kembali 0 ketika scene dijalankan ulang.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan satu pencacah percobaan; cetak nilai sebelum dan setelah ditambah satu.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Gunakan satu pencacah percobaan; cetak nilai sebelum dan setelah ditambah satu. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Gunakan satu pencacah percobaan; cetak nilai sebelum dan setelah ditambah satu.
Ukuran keberhasilan: Nilai 0 menjadi 1 dan kembali 0 ketika scene dijalankan ulang.
Kasus latihan pada salinan: Hasil penambahan tidak disimpan..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S03-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 1 · tahap 2
Sesi 4: Fungsi dan pemanggilan
Target: Satu pemanggilan memberi satu pesan; siswa dapat mengganti isi fungsi.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat fungsi tampilkan_pesan() tanpa parameter dan panggil dari _ready().
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah fungsi tanpa parameter dipahami, coba satu parameter; return belum wajib.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Buat fungsi tampilkan_pesan() tanpa parameter dan panggil dari _ready(). Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Buat fungsi tampilkan_pesan() tanpa parameter dan panggil dari _ready().
Ukuran keberhasilan: Satu pemanggilan memberi satu pesan; siswa dapat mengganti isi fungsi.
Kasus latihan pada salinan: Fungsi didefinisikan tetapi tidak dipanggil..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah fungsi tanpa parameter dipahami, coba satu parameter; return belum wajib.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S04-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 1 · tahap 3
Sesi 5: Signal tombol dan satu kondisi
Target: Klik saat siap dihitung; klik saat belum siap ditolak.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan signal pressed yang disiapkan mentor; hitung satu klik saat status siap.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Gunakan signal pressed yang disiapkan mentor; hitung satu klik saat status siap. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Gunakan signal pressed yang disiapkan mentor; hitung satu klik saat status siap.
Ukuran keberhasilan: Klik saat siap dihitung; klik saat belum siap ditolak.
Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung dua kali sehingga satu klik dihitung dua kali..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S05-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 1 · tahap 3
Sesi 6: Timer dan keadaan menunggu
Target: Label siap muncul setelah timeout; klik saat menunggu tidak dianggap berhasil.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Lengkapi kerangka Timer mentor; ubah label dari tunggu menjadi siap setelah timeout.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Lengkapi kerangka Timer mentor; ubah label dari tunggu menjadi siap setelah timeout. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Lengkapi kerangka Timer mentor; ubah label dari tunggu menjadi siap setelah timeout.
Ukuran keberhasilan: Label siap muncul setelah timeout; klik saat menunggu tidak dianggap berhasil.
Kasus latihan pada salinan: Status siap diaktifkan sebelum timeout..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S06-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 1 · tahap 4
Sesi 7: Merakit prototipe reaksi
Target: Satu percobaan membedakan klik terlalu awal dan klik setelah siap.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gabungkan tombol, status dan Timer dari latihan; satu percobaan cukup.
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Peragakan contoh kecil: Gabungkan tombol, status dan Timer dari latihan; satu percobaan cukup. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Gabungkan tombol, status dan Timer dari latihan; satu percobaan cukup.
Ukuran keberhasilan: Satu percobaan membedakan klik terlalu awal dan klik setelah siap.
Kasus latihan pada salinan: Klik terlalu awal masuk sebagai percobaan berhasil..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S07-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 1 · tahap 4
Sesi 8: Demonstrasi prototipe Kuis Reaksi
Target: Dua percobaan dari scene awal memberi aturan yang sama; bantuan mentor dicatat.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Demonstrasikan satu percobaan dan ulangi dari scene awal; jelaskan satu kondisi.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Peragakan contoh kecil: Demonstrasikan satu percobaan dan ulangi dari scene awal; jelaskan satu kondisi. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.
Praktik: Demonstrasikan satu percobaan dan ulangi dari scene awal; jelaskan satu kondisi.
Ukuran keberhasilan: Dua percobaan dari scene awal memberi aturan yang sama; bantuan mentor dicatat.
Kasus latihan pada salinan: Status percobaan sebelumnya terbawa saat mengulang..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S08-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 2: Pong Dua Pemain · sesi 9–16
Pong lokal dua pemain dengan dua paddle, satu bola, batas arena, skor sampai tiga, dan servis ulang yang konsisten.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Dua paddle dikendalikan keyboard, satu bola, arena persegi, tanpa lawan AI atau jaringan.
Siswa menjelaskan input, perubahan data dan hasil satu mekanik utama.
Reset serta dua putaran diuji sebelum menambah dekorasi.
Hasil minimum
Dua paddle dikendalikan keyboard, satu bola, arena persegi, tanpa lawan AI atau jaringan.
Dua input tidak saling mengambil alih dan paddle tetap di arena
Bola memantul sesuai normal dan tidak dikalikan delta dua kali
Satu gol memberi satu skor dan servis baru berasal dari pusat
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pong Dua Pemain dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Pong Dua Pemain tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan arena pong dan input map pada Pong Dua Pemain sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Susun dua paddle CharacterBody2D, dinding StaticBody2D dan collision; tetapkan aksi atas-bawah yang berbeda untuk tiap pemain
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk arena pong dan input map. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Susun dua paddle CharacterBody2D, dinding StaticBody2D dan collision; tetapkan aksi atas-bawah yang berbeda untuk tiap pemain
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun dua paddle CharacterBody2D, dinding StaticBody2D dan collision; tetapkan aksi atas-bawah yang berbeda untuk tiap pemain. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dua paddle membaca aksi input yang sama.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S09-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 2 · tahap 1
Sesi 10: Vector2 velocity dan delta
Target: Menerapkan vector2 velocity dan delta pada Pong Dua Pemain sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gerakkan paddle dalam _physics_process dengan velocity dan move_and_slide; bandingkan kecepatan per detik dan batasi posisi vertikal
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk vector2 velocity dan delta. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gerakkan paddle dalam _physics_process dengan velocity dan move_and_slide; bandingkan kecepatan per detik dan batasi posisi vertikal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gerakkan paddle dalam _physics_process dengan velocity dan move_and_slide; bandingkan kecepatan per detik dan batasi posisi vertikal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S10-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 2 · tahap 2
Sesi 11: Bola dan pantulan
Target: Menerapkan bola dan pantulan pada Pong Dua Pemain sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gerakkan bola CharacterBody2D memakai displacement velocity * delta melalui move_and_collide; gunakan normal tabrakan untuk memantulkan vektor
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk bola dan pantulan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gerakkan bola CharacterBody2D memakai displacement velocity * delta melalui move_and_collide; gunakan normal tabrakan untuk memantulkan vektor
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gerakkan bola CharacterBody2D memakai displacement velocity * delta melalui move_and_collide; gunakan normal tabrakan untuk memantulkan vektor. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Displacement bola memakai delta dua kali.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S11-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 2 · tahap 2
Sesi 12: Servis dan arah awal
Target: Menerapkan servis dan arah awal pada Pong Dua Pemain sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat fungsi servis dengan posisi pusat dan dua arah awal terbatas; pastikan bola tidak muncul di dalam paddle
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk servis dan arah awal. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Buat fungsi servis dengan posisi pusat dan dua arah awal terbatas; pastikan bola tidak muncul di dalam paddle
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat fungsi servis dengan posisi pusat dan dua arah awal terbatas; pastikan bola tidak muncul di dalam paddle. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Displacement bola memakai delta dua kali.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S12-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 2 · tahap 3
Sesi 13: Garis gol dan signal
Target: Menerapkan garis gol dan signal pada Pong Dua Pemain sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pasang Area2D pada kedua sisi; gol mengirim signal satu kali lalu menghentikan bola sebelum memperbarui skor
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk garis gol dan signal. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Pasang Area2D pada kedua sisi; gol mengirim signal satu kali lalu menghentikan bola sebelum memperbarui skor
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pasang Area2D pada kedua sisi; gol mengirim signal satu kali lalu menghentikan bola sebelum memperbarui skor. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung ke penerima yang salah atau dipanggil dua kali..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S13-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 2 · tahap 3
Sesi 14: Skor sampai tiga
Target: Menerapkan skor sampai tiga pada Pong Dua Pemain sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pisahkan aturan skor dari Label; periksa menang sebelum servis baru dan tampilkan pemenang yang sesuai
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk skor sampai tiga. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Pisahkan aturan skor dari Label; periksa menang sebelum servis baru dan tampilkan pemenang yang sesuai
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan aturan skor dari Label; periksa menang sebelum servis baru dan tampilkan pemenang yang sesuai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Area gol mengirim skor berulang sebelum bola dihentikan.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S14-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 2 · tahap 4
Sesi 15: Ulang dan uji tepi paddle
Target: Menerapkan ulang dan uji tepi paddle pada Pong Dua Pemain sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kembalikan posisi, skor, status dan bola; uji sudut paddle serta dinding dengan kecepatan yang dibatasi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk ulang dan uji tepi paddle. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Kembalikan posisi, skor, status dan bola; uji sudut paddle serta dinding dengan kecepatan yang dibatasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan posisi, skor, status dan bola; uji sudut paddle serta dinding dengan kecepatan yang dibatasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S15-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 2 · tahap 4
Sesi 16: Presentasi: Pong Dua Pemain
Target: Menerapkan uji dua pemain pong pada Pong Dua Pemain sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Dua siswa memainkan dua putaran dan mencatat bola lolos, skor ganda, atau input berbenturan sebelum presentasi
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk uji dua pemain pong. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Dua siswa memainkan dua putaran dan mencatat bola lolos, skor ganda, atau input berbenturan sebelum presentasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Dua siswa memainkan dua putaran dan mencatat bola lolos, skor ganda, atau input berbenturan sebelum presentasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Servis tetap berjalan setelah status selesai.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S16-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 3: Cerita Pilihan · sesi 17–24
Cerita interaktif tiga bagian dengan dua pilihan per simpul, satu flag keputusan, dan dua akhir yang dapat dijelaskan.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Tiga simpul cerita dan dua akhir; gambar sederhana, tanpa inventaris, audio wajib, atau dialog prosedural.
Siswa menjelaskan input, perubahan data dan hasil satu mekanik utama.
Reset serta dua putaran diuji sebelum menambah dekorasi.
Hasil minimum
Tiga simpul cerita dan dua akhir; gambar sederhana, tanpa inventaris, audio wajib, atau dialog prosedural.
Diagram tiga simpul sesuai antarmuka yang dibangun
ID dan data narasi terpisah dari callback tombol
Flag memengaruhi dialog yang ditetapkan dan semua akhir terjangkau
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Cerita Pilihan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Cerita Pilihan tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan wireframe cerita dan control pada Cerita Pilihan sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Gambar tiga simpul dan dua akhir di kertas; susun Label narasi dan dua Button dalam Container
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk wireframe cerita dan control. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gambar tiga simpul dan dua akhir di kertas; susun Label narasi dan dua Button dalam Container
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gambar tiga simpul dan dua akhir di kertas; susun Label narasi dan dua Button dalam Container. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Tata letak pecah saat teks lebih panjang.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S17-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 3 · tahap 1
Sesi 18: Dictionary satu simpul
Target: Menerapkan dictionary satu simpul pada Cerita Pilihan sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Baca Dictionary berisi id, teks dan dua label pilihan; tampilkan satu simpul melalui fungsi tampilkan_simpul
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk dictionary satu simpul. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Baca Dictionary berisi id, teks dan dua label pilihan; tampilkan satu simpul melalui fungsi tampilkan_simpul
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Baca Dictionary berisi id, teks dan dua label pilihan; tampilkan satu simpul melalui fungsi tampilkan_simpul. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Indeks atau ID tidak sesuai data yang dibaca..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S18-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 3 · tahap 2
Sesi 19: Array dan ID cerita
Target: Menerapkan array dan id cerita pada Cerita Pilihan sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan tiga simpul sebagai data dengan ID stabil; cari simpul tanpa memakai teks label sebagai identitas
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk array dan id cerita. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Simpan tiga simpul sebagai data dengan ID stabil; cari simpul tanpa memakai teks label sebagai identitas
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan tiga simpul sebagai data dengan ID stabil; cari simpul tanpa memakai teks label sebagai identitas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Indeks atau ID tidak sesuai data yang dibaca..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S19-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 3 · tahap 2
Sesi 20: Signal pilihan dan transisi
Target: Menerapkan signal pilihan dan transisi pada Cerita Pilihan sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hubungkan masing-masing tombol sekali dan kirim ID tujuan; uji kedua cabang dari simpul pertama
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk signal pilihan dan transisi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Hubungkan masing-masing tombol sekali dan kirim ID tujuan; uji kedua cabang dari simpul pertama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan masing-masing tombol sekali dan kirim ID tujuan; uji kedua cabang dari simpul pertama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung ke penerima yang salah atau dipanggil dua kali..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S20-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 3 · tahap 3
Sesi 21: Flag keputusan
Target: Menerapkan flag keputusan pada Cerita Pilihan sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan satu bool membantu_teman; gunakan kondisi untuk menentukan satu dialog berikut tanpa menduplikasi seluruh layar
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk flag keputusan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Simpan satu bool membantu_teman; gunakan kondisi untuk menentukan satu dialog berikut tanpa menduplikasi seluruh layar
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan satu bool membantu_teman; gunakan kondisi untuk menentukan satu dialog berikut tanpa menduplikasi seluruh layar. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Callback baru ditambahkan setiap kali simpul tampil.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S21-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 3 · tahap 3
Sesi 22: Dua akhir dan input terkunci
Target: Menerapkan dua akhir dan input terkunci pada Cerita Pilihan sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tampilkan akhir sesuai pilihan; sembunyikan tombol yang tidak berlaku dan cegah ID tujuan yang tidak ada
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk dua akhir dan input terkunci. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tampilkan akhir sesuai pilihan; sembunyikan tombol yang tidak berlaku dan cegah ID tujuan yang tidak ada
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan akhir sesuai pilihan; sembunyikan tombol yang tidak berlaku dan cegah ID tujuan yang tidak ada. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Callback baru ditambahkan setiap kali simpul tampil.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S22-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 3 · tahap 4
Sesi 23: Reset dan pemeriksaan cabang
Target: Menerapkan reset dan pemeriksaan cabang pada Cerita Pilihan sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Reset simpul serta flag, telusuri semua jalur pada tabel kecil, dan perbaiki akhir yang tidak dapat dicapai
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk reset dan pemeriksaan cabang. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Reset simpul serta flag, telusuri semua jalur pada tabel kecil, dan perbaiki akhir yang tidak dapat dicapai
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Reset simpul serta flag, telusuri semua jalur pada tabel kecil, dan perbaiki akhir yang tidak dapat dicapai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S23-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 3 · tahap 4
Sesi 24: Presentasi: Cerita Pilihan
Target: Menerapkan uji pembaca cerita pada Cerita Pilihan sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pembaca memilih jalur yang belum dicontohkan; siswa menjelaskan jejak ID dan flag sampai akhir lalu presentasi
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk uji pembaca cerita. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Pembaca memilih jalur yang belum dicontohkan; siswa menjelaskan jejak ID dan flag sampai akhir lalu presentasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pembaca memilih jalur yang belum dicontohkan; siswa menjelaskan jejak ID dan flag sampai akhir lalu presentasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Flag keputusan lama terbawa saat cerita diulang.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S24-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 4: Pasangan Kartu · sesi 25–32
Game memori enam kartu atau tiga pasangan dengan pembatas dua kartu terbuka, penghitung langkah, menu, dan hasil.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Enam kartu, tiga pasangan, satu pengatur giliran buka; tanpa pengacakan rumit atau leaderboard.
Sebelum 3D, siswa menjelaskan variabel, array, fungsi, if, signal, Timer, collision serta reset melalui proyek 2D sendiri.
Jika belum dapat menelusuri dengan petunjuk ringan, ulang satu latihan terpisah sebelum proyek orientasi 3D.
Hasil minimum
Enam kartu, tiga pasangan, satu pengatur giliran buka; tanpa pengacakan rumit atau leaderboard.
Enam posisi memuat tepat tiga pasangan dan ID tidak bergantung pada gambar
Satu kartu tidak dapat menjadi dua pilihan atau membuka kartu ketiga
Timer tidak menutup kartu dari putaran baru
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pasangan Kartu dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Pasangan Kartu tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan data enam kartu pada Pasangan Kartu sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Susun Array enam ID berpasangan dan enam Button dalam GridContainer; bedakan indeks posisi dari ID pasangan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk data enam kartu. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Susun Array enam ID berpasangan dan enam Button dalam GridContainer; bedakan indeks posisi dari ID pasangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun Array enam ID berpasangan dan enam Button dalam GridContainer; bedakan indeks posisi dari ID pasangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Indeks atau ID tidak sesuai data yang dibaca..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S25-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 4 · tahap 1
Sesi 26: Keadaan kartu
Target: Menerapkan keadaan kartu pada Pasangan Kartu sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pisahkan tertutup, terbuka dan cocok; buat fungsi menampilkan kartu sesuai data tanpa mengubah data lewat label
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk keadaan kartu. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Pisahkan tertutup, terbuka dan cocok; buat fungsi menampilkan kartu sesuai data tanpa mengubah data lewat label
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan tertutup, terbuka dan cocok; buat fungsi menampilkan kartu sesuai data tanpa mengubah data lewat label. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Indeks posisi dianggap sebagai ID pasangan.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S26-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 4 · tahap 2
Sesi 27: Dua pilihan unik
Target: Menerapkan dua pilihan unik pada Pasangan Kartu sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan indeks pilihan pertama dan kedua; tolak klik kartu yang sama, kartu cocok, atau kartu ketiga
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk dua pilihan unik. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Simpan indeks pilihan pertama dan kedua; tolak klik kartu yang sama, kartu cocok, atau kartu ketiga
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan indeks pilihan pertama dan kedua; tolak klik kartu yang sama, kartu cocok, atau kartu ketiga. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Klik kartu sama diterima dua kali.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S27-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 4 · tahap 2
Sesi 28: Bandingkan pasangan
Target: Menerapkan bandingkan pasangan pada Pasangan Kartu sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan ID setelah dua pilihan sah; tandai pasangan cocok dan tambahkan penghitung langkah sekali
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk bandingkan pasangan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Bandingkan ID setelah dua pilihan sah; tandai pasangan cocok dan tambahkan penghitung langkah sekali
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan ID setelah dua pilihan sah; tandai pasangan cocok dan tambahkan penghitung langkah sekali. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Klik kartu sama diterima dua kali.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S28-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 4 · tahap 3
Sesi 29: Timer balik kartu
Target: Menerapkan timer balik kartu pada Pasangan Kartu sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan satu Timer untuk menutup pasangan tidak cocok; kunci input selama tunggu dan batalkan Timer pada reset
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk timer balik kartu. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gunakan satu Timer untuk menutup pasangan tidak cocok; kunci input selama tunggu dan batalkan Timer pada reset
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan satu Timer untuk menutup pasangan tidak cocok; kunci input selama tunggu dan batalkan Timer pada reset. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Timer tidak dihentikan ketika permainan berakhir..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S29-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 4 · tahap 3
Sesi 30: Menu main hasil
Target: Menerapkan menu main hasil pada Pasangan Kartu sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pisahkan status menu, main dan hasil; selesai hanya setelah tiga pasangan cocok dan tombol ulang membangun keadaan awal
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk menu main hasil. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Pisahkan status menu, main dan hasil; selesai hanya setelah tiga pasangan cocok dan tombol ulang membangun keadaan awal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan status menu, main dan hasil; selesai hanya setelah tiga pasangan cocok dan tombol ulang membangun keadaan awal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Timer lama menutup kartu putaran baru.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S30-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 4 · tahap 4
Sesi 31: Audit fondasi sebelum 3D
Target: Menerapkan audit fondasi sebelum 3d pada Pasangan Kartu sesuai batas versi minimum.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jelaskan variabel, array, fungsi, if, signal, Timer dan reset dari proyek sendiri; perbaiki satu contoh gagal sebelum beralih 3D
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk audit fondasi sebelum 3d. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Jelaskan variabel, array, fungsi, if, signal, Timer dan reset dari proyek sendiri; perbaiki satu contoh gagal sebelum beralih 3D
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jelaskan variabel, array, fungsi, if, signal, Timer dan reset dari proyek sendiri; perbaiki satu contoh gagal sebelum beralih 3D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Penghitung cocok tidak direset sebelum main berikutnya.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S31-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 4 · tahap 4
Sesi 32: Presentasi: Pasangan Kartu
Target: Menerapkan uji game memori lengkap pada Pasangan Kartu sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji klik cepat, reset saat Timer menunggu, menang, dan main lagi; presentasikan jejak data satu pasangan
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk uji game memori lengkap. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Uji klik cepat, reset saat Timer menunggu, menang, dan main lagi; presentasikan jejak data satu pasangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji klik cepat, reset saat Timer menunggu, menang, dan main lagi; presentasikan jejak data satu pasangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Penghitung cocok tidak direset sebelum main berikutnya.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S32-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 5: Putar Bentuk 3D · sesi 33–40
Puzzle orientasi satu kubus berwarna yang diputar per 90 derajat pada satu sumbu untuk mencocokkan tiga target sederhana.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Satu kubus, satu sumbu putar Y, empat orientasi diskret dan tiga target; belum memakai quaternion atau gerak bebas.
Siswa menjelaskan input, perubahan data dan hasil satu mekanik utama.
Reset serta dua putaran diuji sebelum menambah dekorasi.
Hasil minimum
Satu kubus, satu sumbu putar Y, empat orientasi diskret dan tiga target; belum memakai quaternion atau gerak bebas.
Kamera dan cahaya memperlihatkan penanda sisi dengan jelas
Empat indeks memetakan empat rotasi Y dengan benar
Pemeriksa membandingkan data diskret dan tidak melompati target
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Putar Bentuk 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Putar Bentuk 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.
Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk ruang 3d dan kamera. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun Node3D, MeshInstance3D kubus, Camera3D, DirectionalLight3D; bandingkan sumbu X-Y dengan lantai X-Z. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Sudut kamera menyembunyikan jarak atau objek tujuan..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S33-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 5 · tahap 1
Sesi 34: Material sisi dan target
Target: Menerapkan material sisi dan target pada Putar Bentuk 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Beri penanda tiga sisi lewat mesh tipis berwarna; susun kubus referensi terpisah dan cek keterbacaannya dari kamera tetap
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk material sisi dan target. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Beri penanda tiga sisi lewat mesh tipis berwarna; susun kubus referensi terpisah dan cek keterbacaannya dari kamera tetap
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Beri penanda tiga sisi lewat mesh tipis berwarna; susun kubus referensi terpisah dan cek keterbacaannya dari kamera tetap. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kamera bergerak sehingga perubahan orientasi sulit dibaca.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S34-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 5 · tahap 2
Sesi 35: Transform lokal dan derajat
Target: Menerapkan transform lokal dan derajat pada Putar Bentuk 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Putar kubus pada sumbu Y dalam langkah 90 derajat; jelaskan perbedaan rotasi objek dan kamera melalui percobaan terpisah
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk transform lokal dan derajat. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Putar kubus pada sumbu Y dalam langkah 90 derajat; jelaskan perbedaan rotasi objek dan kamera melalui percobaan terpisah
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Putar kubus pada sumbu Y dalam langkah 90 derajat; jelaskan perbedaan rotasi objek dan kamera melalui percobaan terpisah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Putar lokal dan global tercampur.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S35-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 5 · tahap 2
Sesi 36: Indeks orientasi diskret
Target: Menerapkan indeks orientasi diskret pada Putar Bentuk 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan int orientasi 0 sampai 3 dan gunakan (orientasi + langkah + 4) % 4 untuk langkah -1 atau 1 agar hasil tetap 0–3; tampilan diturunkan dari indeks
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk indeks orientasi diskret. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Simpan int orientasi 0 sampai 3 dan gunakan (orientasi + langkah + 4) % 4 untuk langkah -1 atau 1 agar hasil tetap 0–3; tampilan diturunkan dari indeks
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan int orientasi 0 sampai 3 dan gunakan (orientasi + langkah + 4) % 4 untuk langkah -1 atau 1 agar hasil tetap 0–3; tampilan diturunkan dari indeks. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Putar lokal dan global tercampur.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S36-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 5 · tahap 3
Sesi 37: Periksa target
Target: Menerapkan periksa target pada Putar Bentuk 3D sesuai batas versi minimum.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan indeks aktif dan indeks target, bukan warna piksel atau float rotasi mentah; tampilkan cocok atau coba lagi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk periksa target. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Bandingkan indeks aktif dan indeks target, bukan warna piksel atau float rotasi mentah; tampilkan cocok atau coba lagi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan indeks aktif dan indeks target, bukan warna piksel atau float rotasi mentah; tampilkan cocok atau coba lagi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Membandingkan float sudut secara tepat menyebabkan jawaban ditolak.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S37-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 5 · tahap 3
Sesi 38: Tiga target sebagai array
Target: Menerapkan tiga target sebagai array pada Putar Bentuk 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Baca tiga target yang disiapkan siswa, majukan indeks hanya setelah jawaban benar dan hentikan setelah target terakhir
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk tiga target sebagai array. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Baca tiga target yang disiapkan siswa, majukan indeks hanya setelah jawaban benar dan hentikan setelah target terakhir
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Baca tiga target yang disiapkan siswa, majukan indeks hanya setelah jawaban benar dan hentikan setelah target terakhir. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Indeks atau ID tidak sesuai data yang dibaca..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S38-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 5 · tahap 4
Sesi 39: Reset dan uji rotasi penuh
Target: Menerapkan reset dan uji rotasi penuh pada Putar Bentuk 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Reset indeks kubus serta target; uji empat putaran kembali awal, langkah kiri di nol dan konfirmasi berulang
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk reset dan uji rotasi penuh. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Reset indeks kubus serta target; uji empat putaran kembali awal, langkah kiri di nol dan konfirmasi berulang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Reset indeks kubus serta target; uji empat putaran kembali awal, langkah kiri di nol dan konfirmasi berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S39-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 5 · tahap 4
Sesi 40: Presentasi: Putar Bentuk 3D
Target: Menerapkan presentasi orientasi pada Putar Bentuk 3D sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Teman memberikan urutan tiga target baru; siswa menjelaskan model indeks dan transform lalu menguji putaran lengkap
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk presentasi orientasi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Teman memberikan urutan tiga target baru; siswa menjelaskan model indeks dan transform lalu menguji putaran lengkap
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Teman memberikan urutan tiga target baru; siswa menjelaskan model indeks dan transform lalu menguji putaran lengkap. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Konfirmasi ganda melewati target yang belum dikerjakan.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S40-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 6: Bowling Mini 3D · sesi 41–48
Bowling tiga pin pada satu lintasan pendek dengan kekuatan tembakan terbatas, penilaian setelah bola berhenti, dan reset melalui scene baru.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Satu bola, tiga pin, satu arah tembak dan satu kesempatan per putaran; tanpa aturan bowling sepuluh frame.
Siswa menjelaskan input, perubahan data dan hasil satu mekanik utama.
Reset serta dua putaran diuji sebelum menambah dekorasi.
Hasil minimum
Satu bola, tiga pin, satu arah tembak dan satu kesempatan per putaran; tanpa aturan bowling sepuluh frame.
Bentuk collision cocok dan pin stabil sebelum tembakan
Satu input memberi satu impuls dalam rentang kekuatan
Hasil dinilai setelah jeda tenang atau batas waktu yang tertulis
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Bowling Mini 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Bowling Mini 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan lintasan dan badan fisika pada Bowling Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Bangun lintasan StaticBody3D, bola serta tiga pin RigidBody3D dengan collision sederhana; simpan arena sebagai scene
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk lintasan dan badan fisika. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Bangun lintasan StaticBody3D, bola serta tiga pin RigidBody3D dengan collision sederhana; simpan arena sebagai scene
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun lintasan StaticBody3D, bola serta tiga pin RigidBody3D dengan collision sederhana; simpan arena sebagai scene. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S41-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 6 · tahap 1
Sesi 42: Gravitasi dan material fisika
Target: Menerapkan gravitasi dan material fisika pada Bowling Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan massa, gesekan dan pantulan pada dua percobaan; ubah satu parameter sambil mencatat hasil
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk gravitasi dan material fisika. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Bandingkan massa, gesekan dan pantulan pada dua percobaan; ubah satu parameter sambil mencatat hasil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan massa, gesekan dan pantulan pada dua percobaan; ubah satu parameter sambil mencatat hasil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S42-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 6 · tahap 2
Sesi 43: Input kekuatan terbatas
Target: Menerapkan input kekuatan terbatas pada Bowling Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan slider atau dua tombol untuk memilih kekuatan dalam rentang tetap; tampilkan nilai yang benar sebelum melempar
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk input kekuatan terbatas. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gunakan slider atau dua tombol untuk memilih kekuatan dalam rentang tetap; tampilkan nilai yang benar sebelum melempar
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan slider atau dua tombol untuk memilih kekuatan dalam rentang tetap; tampilkan nilai yang benar sebelum melempar. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Impuls ditambahkan setiap frame selama tombol ditahan.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S43-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 6 · tahap 2
Sesi 44: Impuls satu tembakan
Target: Menerapkan impuls satu tembakan pada Bowling Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Panggil apply_central_impulse sekali pada bola saat status siap; jangan mengubah transform bola setiap frame
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk impuls satu tembakan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Panggil apply_central_impulse sekali pada bola saat status siap; jangan mengubah transform bola setiap frame
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Panggil apply_central_impulse sekali pada bola saat status siap; jangan mengubah transform bola setiap frame. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Impuls ditambahkan setiap frame selama tombol ditahan.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S44-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 6 · tahap 3
Sesi 45: Tunggu hasil fisika
Target: Menerapkan tunggu hasil fisika pada Bowling Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Amati kecepatan bola di _physics_process, butuhkan beberapa frame tenang serta batas waktu sebelum penilaian
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk tunggu hasil fisika. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Amati kecepatan bola di _physics_process, butuhkan beberapa frame tenang serta batas waktu sebelum penilaian
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Amati kecepatan bola di _physics_process, butuhkan beberapa frame tenang serta batas waktu sebelum penilaian. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pin dihitung jatuh saat baru bergoyang.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S45-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 6 · tahap 3
Sesi 46: Pin jatuh dan hasil
Target: Menerapkan pin jatuh dan hasil pada Bowling Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan arah atas tiap pin terhadap Vector3.UP dengan ambang yang diuji; hitung setiap pin maksimal sekali
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk pin jatuh dan hasil. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Bandingkan arah atas tiap pin terhadap Vector3.UP dengan ambang yang diuji; hitung setiap pin maksimal sekali
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan arah atas tiap pin terhadap Vector3.UP dengan ambang yang diuji; hitung setiap pin maksimal sekali. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pin dihitung jatuh saat baru bergoyang.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S46-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 6 · tahap 4
Sesi 47: Reset dengan instance baru
Target: Menerapkan reset dengan instance baru pada Bowling Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hapus instance arena lama lalu instance scene arena baru; sambungkan signal satu kali dan kembalikan status siap
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk reset dengan instance baru. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Hapus instance arena lama lalu instance scene arena baru; sambungkan signal satu kali dan kembalikan status siap
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hapus instance arena lama lalu instance scene arena baru; sambungkan signal satu kali dan kembalikan status siap. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S47-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 6 · tahap 4
Sesi 48: Presentasi: Bowling Mini 3D
Target: Menerapkan uji bowling tiga pin pada Bowling Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan dua kekuatan, klik tembak berulang, dan dua reset; catat variasi fisika tanpa menjanjikan hasil identik bit demi bit
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk uji bowling tiga pin. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Bandingkan dua kekuatan, klik tembak berulang, dan dua reset; catat variasi fisika tanpa menjanjikan hasil identik bit demi bit
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan dua kekuatan, klik tembak berulang, dan dua reset; catat variasi fisika tanpa menjanjikan hasil identik bit demi bit. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Instance lama atau sambungan signal masih hidup setelah ulang.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S48-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 7: Golf Mini 3D · sesi 49–56
Golf mini satu lubang dengan dua penghalang kotak, arah bidik, kekuatan terbatas, penghitung pukulan dan hasil.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Satu lapangan datar, satu lubang berupa Area3D, dua penghalang, maksimal lima pukulan; tanpa deformasi tanah.
Siswa menjelaskan input, perubahan data dan hasil satu mekanik utama.
Reset serta dua putaran diuji sebelum menambah dekorasi.
Hasil minimum
Satu lapangan datar, satu lubang berupa Area3D, dua penghalang, maksimal lima pukulan; tanpa deformasi tanah.
Arah bidik dibentuk pada bidang X-Z dan dinormalisasi
Bola bergerak tidak menerima pukulan kedua
Tujuan menolak objek lain dan bola yang terlalu cepat
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Golf Mini 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Golf Mini 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan lapangan golf dan collision pada Golf Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Susun lantai, dua penghalang StaticBody3D, bola RigidBody3D dan satu Area3D tujuan di permukaan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk lapangan golf dan collision. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Susun lantai, dua penghalang StaticBody3D, bola RigidBody3D dan satu Area3D tujuan di permukaan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun lantai, dua penghalang StaticBody3D, bola RigidBody3D dan satu Area3D tujuan di permukaan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S49-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 7 · tahap 1
Sesi 50: Arah bidik pada X-Z
Target: Menerapkan arah bidik pada x-z pada Golf Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Ubah sudut bidik terbatas lewat input kiri-kanan dan tampilkan panah; ubah sudut menjadi vektor arah ternormalisasi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk arah bidik pada x-z. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Ubah sudut bidik terbatas lewat input kiri-kanan dan tampilkan panah; ubah sudut menjadi vektor arah ternormalisasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ubah sudut bidik terbatas lewat input kiri-kanan dan tampilkan panah; ubah sudut menjadi vektor arah ternormalisasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Indeks atau ID tidak sesuai data yang dibaca..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S50-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 7 · tahap 2
Sesi 51: Kekuatan dan pukulan
Target: Menerapkan kekuatan dan pukulan pada Golf Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Terapkan satu impuls arah kali kekuatan hanya saat bola diam; hitung satu pukulan dan kunci tombol saat bola bergerak
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk kekuatan dan pukulan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Terapkan satu impuls arah kali kekuatan hanya saat bola diam; hitung satu pukulan dan kunci tombol saat bola bergerak
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terapkan satu impuls arah kali kekuatan hanya saat bola diam; hitung satu pukulan dan kunci tombol saat bola bergerak. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Input mengizinkan impuls baru saat bola masih bergerak.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S51-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 7 · tahap 2
Sesi 52: Ambang diam yang stabil
Target: Menerapkan ambang diam yang stabil pada Golf Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa kecepatan kecil selama durasi singkat sebelum membolehkan bidik lagi; tetapkan redaman dan batas waktu yang diuji
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk ambang diam yang stabil. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Periksa kecepatan kecil selama durasi singkat sebelum membolehkan bidik lagi; tetapkan redaman dan batas waktu yang diuji
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa kecepatan kecil selama durasi singkat sebelum membolehkan bidik lagi; tetapkan redaman dan batas waktu yang diuji. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Input mengizinkan impuls baru saat bola masih bergerak.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S52-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 7 · tahap 3
Sesi 53: Tujuan dan kecepatan masuk
Target: Menerapkan tujuan dan kecepatan masuk pada Golf Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Area tujuan memeriksa bola serta batas kecepatannya; bola cepat harus lewat tanpa langsung dinyatakan menang
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk tujuan dan kecepatan masuk. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Area tujuan memeriksa bola serta batas kecepatannya; bola cepat harus lewat tanpa langsung dinyatakan menang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Area tujuan memeriksa bola serta batas kecepatannya; bola cepat harus lewat tanpa langsung dinyatakan menang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Area tujuan menerima semua body tanpa mengecek bola.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S53-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 7 · tahap 3
Sesi 54: Batas lima pukulan
Target: Menerapkan batas lima pukulan pada Golf Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa tujuan sebelum kalah; tembakan kelima tetap ditunggu sampai bola berhenti atau mencapai tujuan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk batas lima pukulan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Periksa tujuan sebelum kalah; tembakan kelima tetap ditunggu sampai bola berhenti atau mencapai tujuan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa tujuan sebelum kalah; tembakan kelima tetap ditunggu sampai bola berhenti atau mencapai tujuan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Area tujuan menerima semua body tanpa mengecek bola.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S54-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 7 · tahap 4
Sesi 55: Ulang dan variasi penghalang
Target: Menerapkan ulang dan variasi penghalang pada Golf Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Instance ulang lapangan; ubah satu posisi penghalang lalu uji lintasan dapat diselesaikan dengan lima pukulan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk ulang dan variasi penghalang. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Instance ulang lapangan; ubah satu posisi penghalang lalu uji lintasan dapat diselesaikan dengan lima pukulan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Instance ulang lapangan; ubah satu posisi penghalang lalu uji lintasan dapat diselesaikan dengan lima pukulan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S55-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 7 · tahap 4
Sesi 56: Presentasi: Golf Mini 3D
Target: Menerapkan uji golf dari brief baru pada Golf Mini 3D sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Penguji mengubah satu kekuatan atau penghalang; siswa menjelaskan arah, impuls dan status sebelum presentasi
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk uji golf dari brief baru. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Penguji mengubah satu kekuatan atau penghalang; siswa menjelaskan arah, impuls dan status sebelum presentasi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Penguji mengubah satu kekuatan atau penghalang; siswa menjelaskan arah, impuls dan status sebelum presentasi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kalah ditetapkan sebelum hasil pukulan terakhir selesai.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S56-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 8: Balap Waktu 3D · sesi 57–64
Time trial kendaraan kotak pada jalur datar dengan tiga gerbang berurutan, menu, waktu akhir, dan rekor lokal sederhana.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: belajar coding bertahap melalui mekanik game berbeda, kemudian menjelaskan data, fungsi dan hasil uji sendiri.
Target minimum: Satu kendaraan CharacterBody3D yang digerakkan secara arcade, jalur datar tanpa fisika kendaraan, tiga gerbang, satu rekor waktu.
Siswa menjelaskan input, perubahan data dan hasil satu mekanik utama.
Reset serta dua putaran diuji sebelum menambah dekorasi.
Hasil minimum
Satu kendaraan CharacterBody3D yang digerakkan secara arcade, jalur datar tanpa fisika kendaraan, tiga gerbang, satu rekor waktu.
Kendaraan dan pengatur putaran memiliki tanggung jawab terpisah
Gerbang di luar urutan tidak mengubah progres dan finish dihitung sekali
Reset mengembalikan putaran tanpa menghapus rekor yang sah
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Balap Waktu 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Balap Waktu 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan brief balap dan scene terpisah pada Balap Waktu 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Tulis kontrol, tiga gerbang dan kondisi selesai; pisahkan scene kendaraan, lintasan serta pengatur putaran
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk brief balap dan scene terpisah. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tulis kontrol, tiga gerbang dan kondisi selesai; pisahkan scene kendaraan, lintasan serta pengatur putaran
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis kontrol, tiga gerbang dan kondisi selesai; pisahkan scene kendaraan, lintasan serta pengatur putaran. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Gerbang membaca semua body sebagai kendaraan.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S57-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 8 · tahap 1
Sesi 58: Gerak arcade dan kamera
Target: Menerapkan gerak arcade dan kamera pada Balap Waktu 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan CharacterBody3D pada X-Z dengan Input Map serta move_and_slide; putar model mengikuti arah dan pakai kamera tetap tinggi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk gerak arcade dan kamera. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gunakan CharacterBody3D pada X-Z dengan Input Map serta move_and_slide; putar model mengikuti arah dan pakai kamera tetap tinggi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan CharacterBody3D pada X-Z dengan Input Map serta move_and_slide; putar model mengikuti arah dan pakai kamera tetap tinggi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S58-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 8 · tahap 2
Sesi 59: Gerbang berurutan
Target: Menerapkan gerbang berurutan pada Balap Waktu 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Setiap Area3D mengirim ID; terima hanya gerbang berikut yang diharapkan dan abaikan gerbang salah atau kontak berulang
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk gerbang berurutan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Setiap Area3D mengirim ID; terima hanya gerbang berikut yang diharapkan dan abaikan gerbang salah atau kontak berulang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Setiap Area3D mengirim ID; terima hanya gerbang berikut yang diharapkan dan abaikan gerbang salah atau kontak berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Gerbang akhir diterima sebelum dua gerbang awal.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S59-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 8 · tahap 2
Sesi 60: Waktu dan hasil putaran
Target: Menerapkan waktu dan hasil putaran pada Balap Waktu 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Catat waktu mulai lalu selisih saat gerbang ketiga sah; hentikan waktu dan kendaraan sebelum menampilkan hasil
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk waktu dan hasil putaran. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Catat waktu mulai lalu selisih saat gerbang ketiga sah; hentikan waktu dan kendaraan sebelum menampilkan hasil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Catat waktu mulai lalu selisih saat gerbang ketiga sah; hentikan waktu dan kendaraan sebelum menampilkan hasil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Timer tidak dihentikan ketika permainan berakhir..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S60-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 8 · tahap 3
Sesi 61: Menu serta ulang lengkap
Target: Menerapkan menu serta ulang lengkap pada Balap Waktu 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hubungkan menu-main-hasil-ulang; reset gerbang, posisi dan jam serta putuskan apakah rekor harus dipertahankan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk menu serta ulang lengkap. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Hubungkan menu-main-hasil-ulang; reset gerbang, posisi dan jam serta putuskan apakah rekor harus dipertahankan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan menu-main-hasil-ulang; reset gerbang, posisi dan jam serta putuskan apakah rekor harus dipertahankan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S61-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 8 · tahap 3
Sesi 62: Rekor lokal tervalidasi
Target: Menerapkan rekor lokal tervalidasi pada Balap Waktu 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan FileAccess dan JSON di user:// untuk satu angka waktu positif; cek file ada, parse berhasil dan nilai numerik sebelum menerapkan, beri default saat gagal
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk rekor lokal tervalidasi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gunakan FileAccess dan JSON di user:// untuk satu angka waktu positif; cek file ada, parse berhasil dan nilai numerik sebelum menerapkan, beri default saat gagal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan FileAccess dan JSON di user:// untuk satu angka waktu positif; cek file ada, parse berhasil dan nilai numerik sebelum menerapkan, beri default saat gagal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Indeks atau ID tidak sesuai data yang dibaca..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S62-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 8 · tahap 4
Sesi 63: Uji build pada perangkat kelas
Target: Menerapkan uji build pada perangkat kelas pada Balap Waktu 3D sesuai batas versi minimum.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Mentor menyiapkan export template; siswa uji kontrol, urutan gerbang dan buka ulang rekor pada build lokal lalu tulis README
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk uji build pada perangkat kelas. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Mentor menyiapkan export template; siswa uji kontrol, urutan gerbang dan buka ulang rekor pada build lokal lalu tulis README
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Mentor menyiapkan export template; siswa uji kontrol, urutan gerbang dan buka ulang rekor pada build lokal lalu tulis README. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Data file diterapkan sebelum tipe dan nilai divalidasi.
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Setelah minimum lolos, ubah satu parameter atau data dan jelaskan dampaknya tanpa menambah mekanik baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S63-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Pemula · proyek 8 · tahap 4
Sesi 64: Presentasi: Balap Waktu 3D
Target: Menerapkan presentasi portofolio balap pada Balap Waktu 3D sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Serahkan sumber, build jika lingkungan mendukung, tabel uji gerbang salah, file hilang atau rusak, ulang dan rekor; catat batas pengujian
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk presentasi portofolio balap. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Serahkan sumber, build jika lingkungan mendukung, tabel uji gerbang salah, file hilang atau rusak, ulang dan rekor; catat batas pengujian
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Serahkan sumber, build jika lingkungan mendukung, tabel uji gerbang salah, file hilang atau rusak, ulang dan rekor; catat batas pengujian. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Timer tidak dihentikan ketika permainan berakhir..
Dukungan: Mentor mendemonstrasikan satu konsep, siswa memprediksi hasil lalu menulis bagian kecil sendiri. Gunakan bentuk dasar dan catat bantuan; perluas hanya setelah versi minimum serta reset dapat dijelaskan.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-pemula-S64-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan
Prasyarat: Sudah dapat memakai variabel, kondisi, fungsi, array, Dictionary, signal, input, collision, Timer, reset serta scene 2D dan 3D. Awal setiap proyek mengaudit prasyarat melalui contoh kecil sebelum sistem digabungkan.
Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Empat proyek × 16 sesi: dua game sistem 2D, lalu dua game sistem 3D. Arena dan data dibatasi; tidak mencakup jaringan, AI pencari rute atau dunia luas.
Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Game taktik lokal bergantian di papan 5 × 5: dua unit per kubu, gerak satu petak, serang tetangga, dan dua poin aksi per giliran.
Tantangan Lanjutan
Mengubah latihan event Pemula menjadi sistem aturan giliran: aksi harus divalidasi sebelum perubahan data, dengan poin terbatas dan pemeriksa aturan yang terpisah dari visual.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Uji pada brief baru
Penguji memberi susunan penghalang dan unit baru; jalankan tanpa mengubah aturan, tunjukkan satu aksi terlarang yang tidak mengubah data serta satu kondisi menang.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: merancang sistem dan membuktikan aturan melalui data baru, kasus gagal serta revisi mandiri.
Jembatan konsep: Audit array, koordinat petak, Dictionary dan fungsi pemeriksa murni pada papan 3 × 3 sebelum papan 5 × 5.
Target minimum: Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan.
Siswa menelusuri contoh audit serta menjelaskan perubahan data sebelum integrasi.
Versi minimum lolos kasus normal dan satu kasus gagal sebelum pengayaan.
Hasil minimum
Papan 5 × 5, dua unit per kubu, satu jenis serangan jarak satu, dua poin aksi, tanpa pathfinding, lawan AI atau jaringan.
Skema unit dan pemetaan petak memiliki kasus batas yang dapat direproduksi
Gerak atau serang gagal tidak mengubah HP, petak atau poin aksi
Giliran, kemenangan, unit kalah dan reset konsisten
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taktik Giliran 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Taktik Giliran 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan audit array koordinat dan fungsi pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Orientasi alat · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 10 menit
Praktik: 20 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.
Minimum: Petakan papan 3 × 3 di kertas lalu tulis fungsi batas tanpa visual; prediksi hasil untuk koordinat negatif
Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.
Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk audit array koordinat dan fungsi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Petakan papan 3 × 3 di kertas lalu tulis fungsi batas tanpa visual; prediksi hasil untuk koordinat negatif
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Petakan papan 3 × 3 di kertas lalu tulis fungsi batas tanpa visual; prediksi hasil untuk koordinat negatif. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Posisi visual dan data unit berbeda.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S01-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 1
Sesi 2: Skema papan dan unit
Target: Menerapkan skema papan dan unit pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Definisikan ID unit, kubu, petak, HP dan poin aksi; pisahkan data unit dari node visual
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk skema papan dan unit. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Definisikan ID unit, kubu, petak, HP dan poin aksi; pisahkan data unit dari node visual
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Definisikan ID unit, kubu, petak, HP dan poin aksi; pisahkan data unit dari node visual. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Posisi visual dan data unit berbeda.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S02-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 1
Sesi 3: Render papan 5 × 5
Target: Menerapkan render papan 5 × 5 pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bangun tampilan berdasarkan data; tulis pemetaan klik petak ke koordinat yang dapat diuji terpisah
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Periksa satu frame/preview kecil dalam kelas. Render penuh boleh berjalan setelah sumber dan setelan diperiksa; lama proses mesin tidak menentukan kelulusan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk render papan 5 × 5. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Bangun tampilan berdasarkan data; tulis pemetaan klik petak ke koordinat yang dapat diuji terpisah
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tampilan berdasarkan data; tulis pemetaan klik petak ke koordinat yang dapat diuji terpisah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Posisi visual dan data unit berbeda.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S03-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 1
Sesi 4: Kontrak satu aksi
Target: Menerapkan kontrak satu aksi pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tulis prasyarat dan akibat gerak serta serang; tolak seluruh aksi jika salah satu syarat gagal
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk kontrak satu aksi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tulis prasyarat dan akibat gerak serta serang; tolak seluruh aksi jika salah satu syarat gagal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis prasyarat dan akibat gerak serta serang; tolak seluruh aksi jika salah satu syarat gagal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Posisi visual dan data unit berbeda.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S04-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 5: Pemilihan unit aktif
Target: Menerapkan pemilihan unit aktif pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pilih hanya unit kubu aktif yang masih hidup; kosongkan pilihan saat giliran berganti
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk pemilihan unit aktif. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Pilih hanya unit kubu aktif yang masih hidup; kosongkan pilihan saat giliran berganti
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pilih hanya unit kubu aktif yang masih hidup; kosongkan pilihan saat giliran berganti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Aksi ditolak setelah poin telanjur dipotong.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S05-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 6: Gerak tetangga satu petak
Target: Menerapkan gerak tetangga satu petak pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa jarak Manhattan satu, batas, penghalang dan petak terisi sebelum mengubah posisi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk gerak tetangga satu petak. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Periksa jarak Manhattan satu, batas, penghalang dan petak terisi sebelum mengubah posisi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa jarak Manhattan satu, batas, penghalang dan petak terisi sebelum mengubah posisi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Aksi ditolak setelah poin telanjur dipotong.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S06-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 7: Poin aksi dan transaksi gerak
Target: Menerapkan poin aksi dan transaksi gerak pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kurangi satu poin hanya setelah gerak sah; aksi gagal tidak mengubah posisi atau poin
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk poin aksi dan transaksi gerak. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Kurangi satu poin hanya setelah gerak sah; aksi gagal tidak mengubah posisi atau poin
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kurangi satu poin hanya setelah gerak sah; aksi gagal tidak mengubah posisi atau poin. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Aksi ditolak setelah poin telanjur dipotong.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S07-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 2
Sesi 8: Serang dan HP
Target: Menerapkan serang dan hp pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Validasi sasaran kubu lawan yang bersebelahan, kurangi HP sekali, dan keluarkan unit kalah dari okupansi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk serang dan hp. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Validasi sasaran kubu lawan yang bersebelahan, kurangi HP sekali, dan keluarkan unit kalah dari okupansi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Validasi sasaran kubu lawan yang bersebelahan, kurangi HP sekali, dan keluarkan unit kalah dari okupansi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Aksi ditolak setelah poin telanjur dipotong.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S08-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 9: Pergantian giliran
Target: Menerapkan pergantian giliran pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tombol selesai mengganti kubu dan memulihkan dua poin aksi untuk kubu baru; jangan mengganti saat animasi aksi belum selesai
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk pergantian giliran. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tombol selesai mengganti kubu dan memulihkan dua poin aksi untuk kubu baru; jangan mengganti saat animasi aksi belum selesai
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tombol selesai mengganti kubu dan memulihkan dua poin aksi untuk kubu baru; jangan mengganti saat animasi aksi belum selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Unit kalah masih dianggap menempati petak.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S09-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 10: Kondisi menang serta penguncian
Target: Menerapkan kondisi menang serta penguncian pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa unit hidup setelah serang dan hentikan input game ketika satu kubu habis
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk kondisi menang serta penguncian. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Periksa unit hidup setelah serang dan hentikan input game ketika satu kubu habis
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa unit hidup setelah serang dan hentikan input game ketika satu kubu habis. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Unit kalah masih dianggap menempati petak.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S10-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 11: Penguji aturan terpisah
Target: Menerapkan penguji aturan terpisah pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan tabel masukan dan hasil harapan untuk gerak keluar, petak terisi, serang sendiri serta poin nol tanpa klik visual
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk penguji aturan terpisah. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Jalankan tabel masukan dan hasil harapan untuk gerak keluar, petak terisi, serang sendiri serta poin nol tanpa klik visual
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan tabel masukan dan hasil harapan untuk gerak keluar, petak terisi, serang sendiri serta poin nol tanpa klik visual. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Unit kalah masih dianggap menempati petak.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S11-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 3
Sesi 12: Dua susunan dari data
Target: Menerapkan dua susunan dari data pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk dua susunan dari data. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ganti penghalang dan posisi awal lewat konfigurasi; validasi tidak ada unit pada petak sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Unit kalah masih dianggap menempati petak.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih bentuk data okupansi dan jelaskan cara menjaga satu unit per petak.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S12-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 13: Uji pengguna dan keterbacaan
Target: Menerapkan uji pengguna dan keterbacaan pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Teman bermain dua kubu; catat apakah giliran, unit terpilih dan aksi terlarang terbaca
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk uji pengguna dan keterbacaan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Teman bermain dua kubu; catat apakah giliran, unit terpilih dan aksi terlarang terbaca
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Teman bermain dua kubu; catat apakah giliran, unit terpilih dan aksi terlarang terbaca. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Reset membawa kubu atau pilihan unit lama.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S13-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 14: Perbaikan prioritas
Target: Menerapkan perbaikan prioritas pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Perbaiki satu masalah aturan sebelum kosmetik, ulangi kasus normal dan gagal serta reset
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk perbaikan prioritas. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Perbaiki satu masalah aturan sebelum kosmetik, ulangi kasus normal dan gagal serta reset
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Perbaiki satu masalah aturan sebelum kosmetik, ulangi kasus normal dan gagal serta reset. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Reset membawa kubu atau pilihan unit lama.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S14-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 15: Build dan matriks regresi
Target: Menerapkan build dan matriks regresi pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji build kecil pada perangkat mentor; kumpulkan konfigurasi baru serta hasil harapan tiap kasus
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk build dan matriks regresi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Uji build kecil pada perangkat mentor; kumpulkan konfigurasi baru serta hasil harapan tiap kasus
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji build kecil pada perangkat mentor; kumpulkan konfigurasi baru serta hasil harapan tiap kasus. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Reset membawa kubu atau pilihan unit lama.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan validasi, perubahan data dan evaluasi menang agar aksi gagal tidak menghabiskan poin.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S15-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 1 · tahap 4
Sesi 16: Presentasi: Taktik Giliran 2D
Target: Menerapkan presentasi taktik bergiliran pada Taktik Giliran 2D sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Demonstrasikan satu putaran lengkap, alasan struktur data dan tanggapan terhadap konfigurasi penguji Penguji memberi susunan penghalang dan unit baru; jalankan tanpa mengubah aturan, tunjukkan satu aksi terlarang yang tidak mengubah data serta satu kondisi menang.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk presentasi taktik bergiliran. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Demonstrasikan satu putaran lengkap, alasan struktur data dan tanggapan terhadap konfigurasi penguji Penguji memberi susunan penghalang dan unit baru; jalankan tanpa mengubah aturan, tunjukkan satu aksi terlarang yang tidak mengubah data serta satu kondisi menang.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Demonstrasikan satu putaran lengkap, alasan struktur data dan tanggapan terhadap konfigurasi penguji Penguji memberi susunan penghalang dan unit baru; jalankan tanpa mengubah aturan, tunjukkan satu aksi terlarang yang tidak mengubah data serta satu kondisi menang.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Reset membawa kubu atau pilihan unit lama.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S16-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 2: Bengkel Item 2D · sesi 17–32
Game crafting berbasis pesanan: tiga material, tiga resep, inventaris terbatas, dan pemenuhan tiga pesanan tanpa bahan atau hadiah ganda.
Tantangan Lanjutan
Siswa membangun transaksi banyak nilai yang konsisten serta pemisahan katalog, stok dan pesanan. Tantangannya bukan menambah layar, tetapi membuktikan kegagalan tidak mengubah sebagian data.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Uji pada brief baru
Penguji mengubah satu biaya resep dan stok awal. Prediksi jumlah hasil, uji bahan kurang serta kapasitas penuh, lalu buktikan stok tidak berubah pada transaksi yang ditolak.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: merancang sistem dan membuktikan aturan melalui data baru, kasus gagal serta revisi mandiri.
Jembatan konsep: Audit Dictionary, loop biaya resep, salinan data dan fungsi validasi tanpa efek samping sebelum crafting.
Target minimum: Tiga material, tiga resep, tiga pesanan, satu layar; tanpa jual beli, basis data atau item prosedural.
Siswa menelusuri contoh audit serta menjelaskan perubahan data sebelum integrasi.
Versi minimum lolos kasus normal dan satu kasus gagal sebelum pengayaan.
Hasil minimum
Tiga material, tiga resep, tiga pesanan, satu layar; tanpa jual beli, basis data atau item prosedural.
ID item, resep dan stok memiliki skema serta validasi yang tertulis
Crafting gagal tidak menghabiskan sebagian bahan dan tidak melewati kapasitas
Pesanan memberi hadiah sekali serta urutan tiga pesanan dapat dituntaskan
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Bengkel Item 2D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Bengkel Item 2D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan audit dictionary dan salinan pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Telusuri perubahan satu stok pada Dictionary lalu bandingkan salinan mendalam dengan referensi yang sama
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 17–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk audit dictionary dan salinan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Telusuri perubahan satu stok pada Dictionary lalu bandingkan salinan mendalam dengan referensi yang sama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Telusuri perubahan satu stok pada Dictionary lalu bandingkan salinan mendalam dengan referensi yang sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dictionary stok awal ikut berubah melalui referensi bersama.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S17-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 1
Sesi 18: Katalog item dan resep
Target: Menerapkan katalog item dan resep pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tetapkan ID, ikon, biaya material dan output; simpan resep sebagai data dengan jumlah bilangan bulat positif
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk katalog item dan resep. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tetapkan ID, ikon, biaya material dan output; simpan resep sebagai data dengan jumlah bilangan bulat positif
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan ID, ikon, biaya material dan output; simpan resep sebagai data dengan jumlah bilangan bulat positif. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dictionary stok awal ikut berubah melalui referensi bersama.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S18-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 1
Sesi 19: Inventaris dan tampilan
Target: Menerapkan inventaris dan tampilan pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat model stok terpisah dari Label; satu signal perubahan memperbarui semua jumlah yang tampil
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk inventaris dan tampilan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Buat model stok terpisah dari Label; satu signal perubahan memperbarui semua jumlah yang tampil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat model stok terpisah dari Label; satu signal perubahan memperbarui semua jumlah yang tampil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dictionary stok awal ikut berubah melalui referensi bersama.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S19-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 1
Sesi 20: Kontrak crafting atomik
Target: Menerapkan kontrak crafting atomik pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tulis aturan semua-bahan-cukup sebelum perubahan; contoh gagal harus meninggalkan seluruh stok tetap
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk kontrak crafting atomik. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tulis aturan semua-bahan-cukup sebelum perubahan; contoh gagal harus meninggalkan seluruh stok tetap
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis aturan semua-bahan-cukup sebelum perubahan; contoh gagal harus meninggalkan seluruh stok tetap. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dictionary stok awal ikut berubah melalui referensi bersama.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S20-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 21: Pemeriksa satu resep
Target: Menerapkan pemeriksa satu resep pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Fungsi dapat_dibuat membaca semua biaya tanpa mengubah data; uji bahan nol dan satu bahan kurang
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk pemeriksa satu resep. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Fungsi dapat_dibuat membaca semua biaya tanpa mengubah data; uji bahan nol dan satu bahan kurang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Fungsi dapat_dibuat membaca semua biaya tanpa mengubah data; uji bahan nol dan satu bahan kurang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Bahan pertama terpotong sebelum bahan kedua diperiksa.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S21-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 22: Penerapan transaksi
Target: Menerapkan penerapan transaksi pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kurangi semua biaya dan tambah output hanya setelah validasi lengkap dalam satu fungsi; larang stok negatif
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk penerapan transaksi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Kurangi semua biaya dan tambah output hanya setelah validasi lengkap dalam satu fungsi; larang stok negatif
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kurangi semua biaya dan tambah output hanya setelah validasi lengkap dalam satu fungsi; larang stok negatif. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Bahan pertama terpotong sebelum bahan kedua diperiksa.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S22-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 23: Klik cepat dan aksi tunggal
Target: Menerapkan klik cepat dan aksi tunggal pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Cegah satu input diproses ganda dan jangan hubungkan ulang signal saat panel diperbarui
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk klik cepat dan aksi tunggal. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Cegah satu input diproses ganda dan jangan hubungkan ulang signal saat panel diperbarui
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Cegah satu input diproses ganda dan jangan hubungkan ulang signal saat panel diperbarui. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Bahan pertama terpotong sebelum bahan kedua diperiksa.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S23-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 2
Sesi 24: Kapasitas hasil
Target: Menerapkan kapasitas hasil pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tolak crafting jika hasil melebihi kapasitas dan buktikan bahan tidak berkurang
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk kapasitas hasil. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tolak crafting jika hasil melebihi kapasitas dan buktikan bahan tidak berkurang
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tolak crafting jika hasil melebihi kapasitas dan buktikan bahan tidak berkurang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Bahan pertama terpotong sebelum bahan kedua diperiksa.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S24-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 25: Data tiga pesanan
Target: Menerapkan data tiga pesanan pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pisahkan ID pesanan, jumlah diminta dan status; tampilkan permintaan yang sedang dipilih
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk data tiga pesanan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Pisahkan ID pesanan, jumlah diminta dan status; tampilkan permintaan yang sedang dipilih
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan ID pesanan, jumlah diminta dan status; tampilkan permintaan yang sedang dipilih. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pesanan selesai dapat ditebus lagi.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S25-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 26: Serah item serta hadiah sekali
Target: Menerapkan serah item serta hadiah sekali pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa stok output, kurangi saat serah sah, tandai selesai lalu beri satu hadiah material terbatas
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk serah item serta hadiah sekali. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Periksa stok output, kurangi saat serah sah, tandai selesai lalu beri satu hadiah material terbatas
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa stok output, kurangi saat serah sah, tandai selesai lalu beri satu hadiah material terbatas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pesanan selesai dapat ditebus lagi.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S26-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 27: Urutan produksi yang mungkin
Target: Menerapkan urutan produksi yang mungkin pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Hitung manual satu urutan tiga resep dan pesanan dari stok awal; pastikan target dapat dicapai tanpa kebuntuan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk urutan produksi yang mungkin. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Hitung manual satu urutan tiga resep dan pesanan dari stok awal; pastikan target dapat dicapai tanpa kebuntuan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung manual satu urutan tiga resep dan pesanan dari stok awal; pastikan target dapat dicapai tanpa kebuntuan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pesanan selesai dapat ditebus lagi.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S27-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 3
Sesi 28: Simpan inventaris tervalidasi
Target: Menerapkan simpan inventaris tervalidasi pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan stok dan ID pesanan selesai dalam JSON user://; validasi ID dikenal, jumlah utuh dalam batas serta status sebelum menerapkan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk simpan inventaris tervalidasi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Simpan stok dan ID pesanan selesai dalam JSON user://; validasi ID dikenal, jumlah utuh dalam batas serta status sebelum menerapkan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan stok dan ID pesanan selesai dalam JSON user://; validasi ID dikenal, jumlah utuh dalam batas serta status sebelum menerapkan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pesanan selesai dapat ditebus lagi.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih sumber kebenaran stok dan mekanisme pembaruan antarmuka tanpa menggandakan data.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S28-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 29: File rusak dan default aman
Target: Menerapkan file rusak dan default aman pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji JSON gagal, item tak dikenal serta jumlah negatif; pilih tolak seluruh berkas dan mulai dari default yang dijelaskan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk file rusak dan default aman. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Uji JSON gagal, item tak dikenal serta jumlah negatif; pilih tolak seluruh berkas dan mulai dari default yang dijelaskan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji JSON gagal, item tak dikenal serta jumlah negatif; pilih tolak seluruh berkas dan mulai dari default yang dijelaskan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Berkas tidak valid diterapkan sebagian ke inventaris.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S29-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 30: Resep baru dari penguji
Target: Menerapkan resep baru dari penguji pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Ganti satu biaya dan stok awal; hitung hasil harapan serta uji tanpa mengubah fungsi transaksi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk resep baru dari penguji. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Ganti satu biaya dan stok awal; hitung hasil harapan serta uji tanpa mengubah fungsi transaksi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ganti satu biaya dan stok awal; hitung hasil harapan serta uji tanpa mengubah fungsi transaksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Berkas tidak valid diterapkan sebagian ke inventaris.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S30-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 31: Uji pengguna dan build bengkel
Target: Menerapkan uji pengguna dan build bengkel pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Minta pengguna menyelesaikan pesanan, perbaiki pesan bahan kurang lalu catat hasil uji build
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk uji pengguna dan build bengkel. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Minta pengguna menyelesaikan pesanan, perbaiki pesan bahan kurang lalu catat hasil uji build
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Minta pengguna menyelesaikan pesanan, perbaiki pesan bahan kurang lalu catat hasil uji build. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Berkas tidak valid diterapkan sebagian ke inventaris.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tetapkan kebijakan kapasitas dan berkas tidak valid; buktikan transaksi sah serta penolakan bersifat utuh.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S31-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 2 · tahap 4
Sesi 32: Presentasi: Bengkel Item 2D
Target: Menerapkan presentasi transaksi crafting pada Bengkel Item 2D sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tunjukkan transaksi sah, ditolak, klik cepat, buka ulang dan perubahan resep beserta alasan struktur Penguji mengubah satu biaya resep dan stok awal. Prediksi jumlah hasil, uji bahan kurang serta kapasitas penuh, lalu buktikan stok tidak berubah pada transaksi yang ditolak.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk presentasi transaksi crafting. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tunjukkan transaksi sah, ditolak, klik cepat, buka ulang dan perubahan resep beserta alasan struktur Penguji mengubah satu biaya resep dan stok awal. Prediksi jumlah hasil, uji bahan kurang serta kapasitas penuh, lalu buktikan stok tidak berubah pada transaksi yang ditolak.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tunjukkan transaksi sah, ditolak, klik cepat, buka ulang dan perubahan resep beserta alasan struktur Penguji mengubah satu biaya resep dan stok awal. Prediksi jumlah hasil, uji bahan kurang serta kapasitas penuh, lalu buktikan stok tidak berubah pada transaksi yang ditolak.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Berkas tidak valid diterapkan sebagian ke inventaris.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S32-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 3: Misi Senyap 3D · sesi 33–48
Game stealth satu koridor dengan satu penjaga, jalur patroli tetap, pandangan terhalang dinding, tingkat curiga, dan satu pintu keluar.
Tantangan Lanjutan
Sistem persepsi menggabungkan geometri, raycast dan waktu sebelum transisi keadaan. Siswa membedakan indikator visual dari aturan deteksi serta menguji parameter secara terkontrol.
Keputusan yang dibuat siswa
Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Uji pada brief baru
Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: merancang sistem dan membuktikan aturan melalui data baru, kasus gagal serta revisi mandiri.
Jembatan konsep: Audit Vector3, dot product dengan kartu sudut acuan, RayCast3D dan state machine tiga keadaan; tidak memerlukan navigasi AI.
Target minimum: Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru.
Siswa menelusuri contoh audit serta menjelaskan perubahan data sebelum integrasi.
Versi minimum lolos kasus normal dan satu kasus gagal sebelum pengayaan.
Hasil minimum
Satu pemain, satu penjaga, dua dinding, tiga waypoint, keadaan PATROL-ALERT-RESET; penjaga tidak mengejar atau mencari rute baru.
Waypoint dan diagram keadaan dapat ditelusuri sebelum persepsi digabungkan
Jarak serta sudut saja tidak cukup: dinding memblokir garis pandang
Curiga konsisten terhadap delta dan akhir putaran dipicu sekali
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Senyap 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Misi Senyap 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan audit vector3 dan delta pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Telusuri jarak, dot product arah pandang dan gerak per detik pada contoh dua titik dengan hasil harapan tertulis
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk audit vector3 dan delta. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Telusuri jarak, dot product arah pandang dan gerak per detik pada contoh dua titik dengan hasil harapan tertulis
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Telusuri jarak, dot product arah pandang dan gerak per detik pada contoh dua titik dengan hasil harapan tertulis. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Waypoint maju setiap frame di dalam ambang tiba.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S33-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 1
Sesi 34: Graybox koridor
Target: Menerapkan graybox koridor pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bangun lantai, dua dinding, pemain CharacterBody3D dan kamera tetap; uji collision sebelum persepsi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk graybox koridor. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Bangun lantai, dua dinding, pemain CharacterBody3D dan kamera tetap; uji collision sebelum persepsi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun lantai, dua dinding, pemain CharacterBody3D dan kamera tetap; uji collision sebelum persepsi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Waypoint maju setiap frame di dalam ambang tiba.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S34-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 1
Sesi 35: Penjaga dan tiga waypoint
Target: Menerapkan penjaga dan tiga waypoint pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gerakkan CharacterBody3D menuju tiga waypoint tetap; ambang tiba memajukan indeks tanpa overshoot
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk penjaga dan tiga waypoint. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gerakkan CharacterBody3D menuju tiga waypoint tetap; ambang tiba memajukan indeks tanpa overshoot
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gerakkan CharacterBody3D menuju tiga waypoint tetap; ambang tiba memajukan indeks tanpa overshoot. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Waypoint maju setiap frame di dalam ambang tiba.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S35-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 1
Sesi 36: Diagram keadaan terbatas
Target: Menerapkan diagram keadaan terbatas pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Definisikan PATROL, ALERT dan RESET serta kapan kontrol pemain terkunci; jangan menambah chase atau pathfinding
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk diagram keadaan terbatas. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Definisikan PATROL, ALERT dan RESET serta kapan kontrol pemain terkunci; jangan menambah chase atau pathfinding
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Definisikan PATROL, ALERT dan RESET serta kapan kontrol pemain terkunci; jangan menambah chase atau pathfinding. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Waypoint maju setiap frame di dalam ambang tiba.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S36-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 37: Jarak dan sudut pandang
Target: Menerapkan jarak dan sudut pandang pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa batas jarak serta dot product arah depan terhadap pemain sebelum pemeriksaan halangan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk jarak dan sudut pandang. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Periksa batas jarak serta dot product arah depan terhadap pemain sebelum pemeriksaan halangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa batas jarak serta dot product arah depan terhadap pemain sebelum pemeriksaan halangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Raycast mengenai penjaga sendiri atau melewati dinding karena mask salah.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S37-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 38: Raycast garis pandang
Target: Menerapkan raycast garis pandang pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan RayCast3D menuju pemain dengan collision mask dan pengecualian penjaga; dinding terdekat harus menghalangi deteksi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk raycast garis pandang. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gunakan RayCast3D menuju pemain dengan collision mask dan pengecualian penjaga; dinding terdekat harus menghalangi deteksi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan RayCast3D menuju pemain dengan collision mask dan pengecualian penjaga; dinding terdekat harus menghalangi deteksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Raycast mengenai penjaga sendiri atau melewati dinding karena mask salah.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S38-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 39: Curiga naik turun
Target: Menerapkan curiga naik turun pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tambahkan kecurigaan berdasarkan delta hanya saat terlihat; kurangi saat hilang dan batasi rentang 0 sampai 1
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk curiga naik turun. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tambahkan kecurigaan berdasarkan delta hanya saat terlihat; kurangi saat hilang dan batasi rentang 0 sampai 1
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan kecurigaan berdasarkan delta hanya saat terlihat; kurangi saat hilang dan batasi rentang 0 sampai 1. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Raycast mengenai penjaga sendiri atau melewati dinding karena mask salah.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S39-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 2
Sesi 40: Transisi ALERT
Target: Menerapkan transisi alert pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Saat ambang tercapai kirim event tertangkap sekali, hentikan patroli dan tampilkan hasil gagal
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk transisi alert. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Saat ambang tercapai kirim event tertangkap sekali, hentikan patroli dan tampilkan hasil gagal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Saat ambang tercapai kirim event tertangkap sekali, hentikan patroli dan tampilkan hasil gagal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Raycast mengenai penjaga sendiri atau melewati dinding karena mask salah.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S40-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 41: Keluar dan prioritas hasil
Target: Menerapkan keluar dan prioritas hasil pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Area3D keluar menerima pemain; tentukan prioritas jika keluar dan ALERT terjadi pada tick sama
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk keluar dan prioritas hasil. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Area3D keluar menerima pemain; tentukan prioritas jika keluar dan ALERT terjadi pada tick sama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Area3D keluar menerima pemain; tentukan prioritas jika keluar dan ALERT terjadi pada tick sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Curiga bertambah per frame tanpa delta.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S41-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 42: Feedback persepsi
Target: Menerapkan feedback persepsi pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tampilkan indikator curiga dari nilai model; visual kerucut hanya bantuan dan bukan sumber keputusan deteksi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk feedback persepsi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tampilkan indikator curiga dari nilai model; visual kerucut hanya bantuan dan bukan sumber keputusan deteksi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan indikator curiga dari nilai model; visual kerucut hanya bantuan dan bukan sumber keputusan deteksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Curiga bertambah per frame tanpa delta.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S42-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 43: Reset keadaan lengkap
Target: Menerapkan reset keadaan lengkap pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Instance ulang arena atau pulihkan semua state secara terpusat; reset waypoint, curiga, pemain dan hasil
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk reset keadaan lengkap. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Instance ulang arena atau pulihkan semua state secara terpusat; reset waypoint, curiga, pemain dan hasil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Instance ulang arena atau pulihkan semua state secara terpusat; reset waypoint, curiga, pemain dan hasil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Curiga bertambah per frame tanpa delta.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S43-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 3
Sesi 44: Kasus batas persepsi
Target: Menerapkan kasus batas persepsi pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji tepat di jarak batas, tepi sudut, di balik dinding dan saat keluar dari pandangan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk kasus batas persepsi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Uji tepat di jarak batas, tepi sudut, di balik dinding dan saat keluar dari pandangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji tepat di jarak batas, tepi sudut, di balik dinding dan saat keluar dari pandangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Curiga bertambah per frame tanpa delta.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan urutan pemeriksaan jarak, sudut dan halangan beserta collision mask yang diperlukan.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S44-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 45: Eksperimen satu parameter
Target: Menerapkan eksperimen satu parameter pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan dua sudut pandang dengan kecepatan tetap; catat peluang lolos pada rute yang sama
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk eksperimen satu parameter. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Bandingkan dua sudut pandang dengan kecepatan tetap; catat peluang lolos pada rute yang sama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan dua sudut pandang dengan kecepatan tetap; catat peluang lolos pada rute yang sama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keluar dan tertangkap menghasilkan dua layar hasil.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S45-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 46: Susunan dinding baru
Target: Menerapkan susunan dinding baru pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Penguji menggeser satu dinding; jelaskan prediksi raycast dan buktikan rute keluar masih mungkin
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk susunan dinding baru. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Penguji menggeser satu dinding; jelaskan prediksi raycast dan buktikan rute keluar masih mungkin
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Penguji menggeser satu dinding; jelaskan prediksi raycast dan buktikan rute keluar masih mungkin. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keluar dan tertangkap menghasilkan dua layar hasil.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S46-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 47: Build dan uji pengguna stealth
Target: Menerapkan build dan uji pengguna stealth pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji keterbacaan indikator serta kontrol pada perangkat kelas, revisi masalah aturan utama
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk build dan uji pengguna stealth. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Uji keterbacaan indikator serta kontrol pada perangkat kelas, revisi masalah aturan utama
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji keterbacaan indikator serta kontrol pada perangkat kelas, revisi masalah aturan utama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keluar dan tertangkap menghasilkan dua layar hasil.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih prioritas keluar versus tertangkap serta ambang curiga dengan bukti percobaan satu parameter.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S47-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 3 · tahap 4
Sesi 48: Presentasi: Misi Senyap 3D
Target: Menerapkan presentasi misi senyap pada Misi Senyap 3D sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk presentasi misi senyap. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Peragakan deteksi, halangan, curiga turun, gagal, berhasil dan ulang pada susunan penguji Penguji mengubah satu dinding atau sudut pandang. Prediksi lokasi aman, uji garis pandang serta reset, dan jelaskan perbedaan hasil tanpa mengganti mesin deteksi.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Keluar dan tertangkap menghasilkan dua layar hasil.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S48-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
Proyek 4: Ekspedisi Bercabang 3D · sesi 49–64
Game naratif di satu halaman kecil dengan dua NPC, tiga misi berbasis flag, dua akhir, dan simpan-muat progres tervalidasi.
Tantangan Lanjutan
Proyek akhir menuntut konsistensi graf prasyarat, pilihan eksklusif dan penyimpanan progres. Kemampuan dinilai dari jalur yang terbukti terjangkau dan pemulihan state, bukan luas peta atau detail aset.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Uji pada brief baru
Penguji mengubah satu prasyarat misi atau tujuan dialog. Perbarui data, periksa kedua akhir tetap terjangkau, dan uji file progres lama atau rusak sebelum menerima perubahan.
Tuntutan sesuai jenjang
SMA: merancang sistem dan membuktikan aturan melalui data baru, kasus gagal serta revisi mandiri.
Jembatan konsep: Audit Dictionary bertingkat, flag, graf tiga simpul dan validasi data sementara; gunakan diagram di kertas sebelum script.
Target minimum: Satu courtyard, dua NPC, tiga misi, dua pilihan akhir; interaksi lewat Area3D dekat, tanpa open world, combat atau inventaris crafting.
Siswa menelusuri contoh audit serta menjelaskan perubahan data sebelum integrasi.
Versi minimum lolos kasus normal dan satu kasus gagal sebelum pengayaan.
Hasil minimum
Satu courtyard, dua NPC, tiga misi, dua pilihan akhir; interaksi lewat Area3D dekat, tanpa open world, combat atau inventaris crafting.
Graf tiga misi tidak bersiklus dan setiap ID serta akhir dapat ditelusuri
Prasyarat mengunci pilihan dan akibat keputusan diterapkan sekali
Simpan-muat tidak menerima progres dengan prasyarat bertentangan
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ekspedisi Bercabang 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Ekspedisi Bercabang 3D. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Target: Menerapkan audit flag dan graf misi pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Gambar tiga misi dengan panah prasyarat serta dua akhir; telusuri urutan sah dan satu urutan terlarang di kertas
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk audit flag dan graf misi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Gambar tiga misi dengan panah prasyarat serta dua akhir; telusuri urutan sah dan satu urutan terlarang di kertas
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gambar tiga misi dengan panah prasyarat serta dua akhir; telusuri urutan sah dan satu urutan terlarang di kertas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Definisi misi berubah karena dicampur dengan progres.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S49-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 1
Sesi 50: Brief dan skema misi
Target: Menerapkan brief dan skema misi pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tetapkan ID, prasyarat, flag selesai dan akibat pilihan; pisahkan definisi misi dari progres pemain
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk brief dan skema misi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tetapkan ID, prasyarat, flag selesai dan akibat pilihan; pisahkan definisi misi dari progres pemain
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan ID, prasyarat, flag selesai dan akibat pilihan; pisahkan definisi misi dari progres pemain. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Definisi misi berubah karena dicampur dengan progres.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S50-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 1
Sesi 51: Courtyard dan dua NPC
Target: Menerapkan courtyard dan dua npc pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Susun arena bentuk dasar, pemain dan dua Area3D interaksi; pilih satu NPC aktif saat berada dekat
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk courtyard dan dua npc. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Susun arena bentuk dasar, pemain dan dua Area3D interaksi; pilih satu NPC aktif saat berada dekat
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun arena bentuk dasar, pemain dan dua Area3D interaksi; pilih satu NPC aktif saat berada dekat. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Definisi misi berubah karena dicampur dengan progres.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S51-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 1
Sesi 52: Dialog dari data
Target: Menerapkan dialog dari data pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat panel Control dengan ID dialog, teks serta dua pilihan; uji tujuan tidak valid pada contoh kecil
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk dialog dari data. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Buat panel Control dengan ID dialog, teks serta dua pilihan; uji tujuan tidak valid pada contoh kecil
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat panel Control dengan ID dialog, teks serta dua pilihan; uji tujuan tidak valid pada contoh kecil. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Definisi misi berubah karena dicampur dengan progres.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S52-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 53: Evaluasi prasyarat
Target: Menerapkan evaluasi prasyarat pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Fungsi membaca semua flag syarat sebelum menawarkan misi; tidak mengubah flag saat hanya menampilkan dialog
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk evaluasi prasyarat. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Fungsi membaca semua flag syarat sebelum menawarkan misi; tidak mengubah flag saat hanya menampilkan dialog
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Fungsi membaca semua flag syarat sebelum menawarkan misi; tidak mengubah flag saat hanya menampilkan dialog. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dialog membuka misi tanpa memeriksa semua prasyarat.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S53-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 54: Status misi terpusat
Target: Menerapkan status misi terpusat pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kelola TERKUNCI, TERSEDIA, AKTIF dan SELESAI dari data; tampilan menerima signal perubahan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk status misi terpusat. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Kelola TERKUNCI, TERSEDIA, AKTIF dan SELESAI dari data; tampilan menerima signal perubahan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kelola TERKUNCI, TERSEDIA, AKTIF dan SELESAI dari data; tampilan menerima signal perubahan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dialog membuka misi tanpa memeriksa semua prasyarat.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S54-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 55: Akibat pilihan sekali
Target: Menerapkan akibat pilihan sekali pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Terapkan satu keputusan dan kunci pilihan sesudahnya; interaksi berulang tidak menggandakan penyelesaian
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk akibat pilihan sekali. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Terapkan satu keputusan dan kunci pilihan sesudahnya; interaksi berulang tidak menggandakan penyelesaian
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Terapkan satu keputusan dan kunci pilihan sesudahnya; interaksi berulang tidak menggandakan penyelesaian. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dialog membuka misi tanpa memeriksa semua prasyarat.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S55-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 2
Sesi 56: Dua cabang akhir
Target: Menerapkan dua cabang akhir pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tetapkan satu pilihan eksklusif menuju dua akhir; buktikan kedua akhir terjangkau dari progres yang sah
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk dua cabang akhir. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tetapkan satu pilihan eksklusif menuju dua akhir; buktikan kedua akhir terjangkau dari progres yang sah
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan satu pilihan eksklusif menuju dua akhir; buktikan kedua akhir terjangkau dari progres yang sah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Dialog membuka misi tanpa memeriksa semua prasyarat.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S56-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 57: Log misi dan petunjuk
Target: Menerapkan log misi dan petunjuk pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tampilkan tujuan aktif sesuai state dan sembunyikan petunjuk yang sudah tidak berlaku
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk log misi dan petunjuk. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tampilkan tujuan aktif sesuai state dan sembunyikan petunjuk yang sudah tidak berlaku
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan tujuan aktif sesuai state dan sembunyikan petunjuk yang sudah tidak berlaku. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pilihan ulang menggandakan akibat keputusan.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S57-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 58: Skema simpan versi satu
Target: Menerapkan skema simpan versi satu pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan versi, flag yang dikenal dan ID misi aktif di JSON user://; tulis data sederhana bukan referensi node
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk skema simpan versi satu. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Simpan versi, flag yang dikenal dan ID misi aktif di JSON user://; tulis data sederhana bukan referensi node
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan versi, flag yang dikenal dan ID misi aktif di JSON user://; tulis data sederhana bukan referensi node. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pilihan ulang menggandakan akibat keputusan.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S58-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 59: Validasi sebelum muat
Target: Menerapkan validasi sebelum muat pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Parse ke data sementara, cek versi, tipe, ID serta prasyarat; terapkan hanya setelah semua sah dan pakai default jika gagal
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk validasi sebelum muat. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Parse ke data sementara, cek versi, tipe, ID serta prasyarat; terapkan hanya setelah semua sah dan pakai default jika gagal
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Parse ke data sementara, cek versi, tipe, ID serta prasyarat; terapkan hanya setelah semua sah dan pakai default jika gagal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pilihan ulang menggandakan akibat keputusan.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S59-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 3
Sesi 60: Reset dan pemulihan
Target: Menerapkan reset dan pemulihan pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji buka ulang pada satu checkpoint aman, mulai baru dan dialog setelah muat tanpa callback ganda
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk reset dan pemulihan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Uji buka ulang pada satu checkpoint aman, mulai baru dan dialog setelah muat tanpa callback ganda
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji buka ulang pada satu checkpoint aman, mulai baru dan dialog setelah muat tanpa callback ganda. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: Pilihan ulang menggandakan akibat keputusan.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu sumber kebenaran progres dan jelaskan pemisahan definisi misi, dialog, serta flag pemain.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S60-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 61: Matriks jalur misi
Target: Menerapkan matriks jalur misi pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Susun kasus misi terkunci, pilihan ulang, tiap akhir, file rusak dan flag yang saling bertentangan
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk matriks jalur misi. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Susun kasus misi terkunci, pilihan ulang, tiap akhir, file rusak dan flag yang saling bertentangan
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun kasus misi terkunci, pilihan ulang, tiap akhir, file rusak dan flag yang saling bertentangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: File lolos parse tetapi memuat flag atau kombinasi progres tidak sah.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S61-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 62: Brief pengguna baru
Target: Menerapkan brief pengguna baru pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Penguji menukar satu prasyarat atau dialog; perbarui data lalu buktikan tidak ada siklus atau akhir tidak terjangkau
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk brief pengguna baru. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Penguji menukar satu prasyarat atau dialog; perbarui data lalu buktikan tidak ada siklus atau akhir tidak terjangkau
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Penguji menukar satu prasyarat atau dialog; perbarui data lalu buktikan tidak ada siklus atau akhir tidak terjangkau. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: File lolos parse tetapi memuat flag atau kombinasi progres tidak sah.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S62-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 63: Build dan penyerahan
Target: Menerapkan build dan penyerahan pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji build, kontrol interaksi, file simpan serta README; prioritaskan perbaikan yang memutus jalur misi
Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.
Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk build dan penyerahan. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Uji build, kontrol interaksi, file simpan serta README; prioritaskan perbaikan yang memutus jalur misi
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji build, kontrol interaksi, file simpan serta README; prioritaskan perbaikan yang memutus jalur misi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: File lolos parse tetapi memuat flag atau kombinasi progres tidak sah.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Tentukan checkpoint simpan serta kebijakan menolak progres yang lolos parse tetapi melanggar prasyarat.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S63-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.
SMA · Lanjutan · proyek 4 · tahap 4
Sesi 64: Presentasi: Ekspedisi Bercabang 3D
Target: Menerapkan presentasi game naratif pada Ekspedisi Bercabang 3D sesuai batas versi minimum.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tunjukkan dua akhir, interaksi berulang, simpan-muat sah, penolakan berkas rusak dan alasan struktur sistem Penguji mengubah satu prasyarat misi atau tujuan dialog. Perbarui data, periksa kedua akhir tetap terjangkau, dan uji file progres lama atau rusak sebelum menerima perubahan.
Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Demo: Di Godot 4, peragakan contoh terpisah untuk presentasi game naratif. Minta prediksi input dan hasil sebelum menjalankan, lalu tunjukkan satu kesalahan yang relevan.
Praktik: Tunjukkan dua akhir, interaksi berulang, simpan-muat sah, penolakan berkas rusak dan alasan struktur sistem Penguji mengubah satu prasyarat misi atau tujuan dialog. Perbarui data, periksa kedua akhir tetap terjangkau, dan uji file progres lama atau rusak sebelum menerima perubahan.
Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tunjukkan dua akhir, interaksi berulang, simpan-muat sah, penolakan berkas rusak dan alasan struktur sistem Penguji mengubah satu prasyarat misi atau tujuan dialog. Perbarui data, periksa kedua akhir tetap terjangkau, dan uji file progres lama atau rusak sebelum menerima perubahan.. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.
Kasus latihan pada salinan: File lolos parse tetapi memuat flag atau kombinasi progres tidak sah.
Dukungan: Mentor memberi contoh penghubung terpisah dan kartu prasyarat. Siswa menulis kontrak data, hasil harapan dan keputusan sendiri; kurangi fitur jika aturan minimum belum lolos uji.
Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.
Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-sma-lanjutan-S64-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.