Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
Website Codezilla
KurikulumGodotPanduan mentor

Coding · Godot

Panduan mentor

64 sesi / program60 menit / sesiDraf bahan ajar

256 rancangan sesi untuk semua jenjang dan program. Satu siswa mengikuti jalur pilihannya, bukan seluruh isi paket sekaligus.

Contoh Godot tersedia. Lab konsep, screenshot runtime asli, dan starter mekanik Godot tersedia pada halaman presentasi. Starter belum mencakup seluruh tuntutan proyek akhir; mentor tetap mencoba integrasi pada perangkat kelas dan mencatat hasil uji.

Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.

Alur sesuai jenis kegiatan

Setiap sesi memiliki jadwal tersendiri untuk orientasi, pembelajaran, produksi, pengujian atau presentasi. Estimasi mengikuti tugas minimum, probe pemahaman, sumber awal dan kebutuhan alat; belum merupakan waktu terukur di kelas.

Perangkat, akun, interpreter dan aset siap sebelum kelas. Lima menit penutupan mencakup simpan/refleksi dan cadangan kecil; tidak menambah durasi. Screenshot serta contoh adalah acuan saat praktik, bukan seluruhnya ceramah.

SMP · Pemula

Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong.

Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

Proyek 1: Pemburu Koin · sesi 1–8

Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Target minimum: Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.

Pengayaan setelah siap: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.

Hasil minimum

Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.

  • Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh.
  • Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya.
  • Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran.

Pengayaan: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Pemburu Koin tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan

SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 1

Sesi 1: Node scene dan simpan proyek

Target: Pemain terlihat; tutup dan buka scene yang sama tanpa kehilangan node.

Orientasi alat · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 10 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.

Minimum: Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6.

Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.

Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Peragakan contoh kecil: Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.

Praktik: Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6.

Ukuran keberhasilan: Pemain terlihat; tutup dan buka scene yang sama tanpa kehilangan node.

Kasus latihan pada salinan: Scene belum disimpan atau scene yang dijalankan berbeda..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S01-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 1

Sesi 2: print() dan indentasi

Target: Output memuat dua pesan berurutan; siswa menunjuk baris kesalahan dan memperbaikinya.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Peragakan contoh kecil: Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.

Praktik: Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan.

Ukuran keberhasilan: Output memuat dua pesan berurutan; siswa menunjuk baris kesalahan dan memperbaikinya.

Kasus latihan pada salinan: Baris print berada di luar isi _ready()..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S02-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 2

Sesi 3: Variabel skor dan perubahan nilai

Target: Skor awal 0 menjadi 1; menjalankan ulang mengembalikannya ke 0.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Peragakan contoh kecil: Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.

Praktik: Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu.

Ukuran keberhasilan: Skor awal 0 menjadi 1; menjalankan ulang mengembalikannya ke 0.

Kasus latihan pada salinan: Nilai baru dihitung tetapi tidak disimpan ke skor..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S03-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 2

Sesi 4: Memanggil fungsi sederhana

Target: Satu pemanggilan menghasilkan satu pesan; tanpa pemanggilan tidak ada pesan.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah fungsi tanpa parameter dipahami, coba satu parameter; return belum wajib.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Peragakan contoh kecil: Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.

Praktik: Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya.

Ukuran keberhasilan: Satu pemanggilan menghasilkan satu pesan; tanpa pemanggilan tidak ada pesan.

Kasus latihan pada salinan: Fungsi ditulis tetapi tidak dipanggil..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Setelah fungsi tanpa parameter dipahami, coba satu parameter; return belum wajib.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S04-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 3

Sesi 5: Satu tombol dan satu kondisi

Target: Satu ketukan memberi satu pesan; saat tombol dilepas tidak ada pesan baru.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Peragakan contoh kecil: Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.

Praktik: Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali.

Ukuran keberhasilan: Satu ketukan memberi satu pesan; saat tombol dilepas tidak ada pesan baru.

Kasus latihan pada salinan: Aksi Input Map berbeda nama dari yang dibaca script..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S05-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 3

Sesi 6: Gerak satu sumbu

Target: Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Peragakan contoh kecil: Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.

Praktik: Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed.

Ukuran keberhasilan: Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh.

Kasus latihan pada salinan: Posisi ditimpa nilai tetap sehingga pemain tidak bergerak bertahap..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S06-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 4

Sesi 7: Merakit prototipe satu koin

Target: Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya.

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Peragakan contoh kecil: Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.

Praktik: Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor.

Ukuran keberhasilan: Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya.

Kasus latihan pada salinan: Kontak berulang menaikkan skor lebih dari sekali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S07-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 1 · tahap 4

Sesi 8: Demonstrasi prototipe Pemburu Koin

Target: Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Peragakan contoh kecil: Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene. Minta prediksi sebelum menjalankan; kerangka engine disediakan mentor.

Praktik: Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene.

Ukuran keberhasilan: Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran.

Kasus latihan pada salinan: Skor atau koin tidak kembali ke keadaan awal..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S08-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 2: Lompat ke Bendera · sesi 9–16

Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Pemain bertabrakan dengan lantai melalui bentuk collision yang sesuai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Gravitasi bekerja dan lompatan hanya terjadi saat menyentuh lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Platform dapat dicapai dan jatuh mengembalikan pemain ke titik aman; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan

SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 1

Sesi 9: CharacterBody2D dan bentuk tabrakan

Target: Menerapkan characterbody2d dan bentuk tabrakan pada Lompat ke Bendera

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S09-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 1

Sesi 10: velocity dan move_and_slide

Target: Menerapkan velocity dan move_and_slide pada Lompat ke Bendera

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S10-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 2

Sesi 11: Gravitasi dan delta fisika

Target: Menerapkan gravitasi dan delta fisika pada Lompat ke Bendera

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S11-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 2

Sesi 12: is_on_floor dan lompatan

Target: Menerapkan is_on_floor dan lompatan pada Lompat ke Bendera

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S12-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 3

Sesi 13: Jarak platform dan batas kamera

Target: Menerapkan jarak platform dan batas kamera pada Lompat ke Bendera

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Sudut kamera menyembunyikan jarak atau objek tujuan..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S13-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 3

Sesi 14: Area jatuh dan respawn

Target: Menerapkan area jatuh dan respawn pada Lompat ke Bendera

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S14-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 4

Sesi 15: Tujuan serta reset level

Target: Menerapkan tujuan serta reset level pada Lompat ke Bendera

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S15-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 2 · tahap 4

Sesi 16: Presentasi: Lompat ke Bendera

Target: Menerapkan uji lintasan utuh pada Lompat ke Bendera

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S16-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 3: Puzzle Pintu Rahasia · sesi 17–24

Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Pemain dibedakan dari objek lain pada sensor tombol; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Signal mengubah status dan pintu memeriksa syarat yang benar; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Label cocok dengan status dan kedua tombol dapat direset; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Puzzle Pintu Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Puzzle Pintu Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan

SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 1

Sesi 17: Status boolean dan puzzle kecil

Target: Menerapkan status boolean dan puzzle kecil pada Puzzle Pintu Rahasia

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung dua kali.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S17-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 1

Sesi 18: Area sensor dan kelompok objek

Target: Menerapkan area sensor dan kelompok objek pada Puzzle Pintu Rahasia

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung ke penerima yang salah atau dipanggil dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S18-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 2

Sesi 19: Signal tombol

Target: Menerapkan signal tombol pada Puzzle Pintu Rahasia

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung ke penerima yang salah atau dipanggil dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S19-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 2

Sesi 20: if serta syarat pintu

Target: Menerapkan if serta syarat pintu pada Puzzle Pintu Rahasia

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Status tombol tersimpan di visual saja.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S20-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 3

Sesi 21: Label status puzzle

Target: Menerapkan label status puzzle pada Puzzle Pintu Rahasia

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Pintu terbuka dengan satu tombol.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S21-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 3

Sesi 22: Dua tombol dan reset

Target: Menerapkan dua tombol dan reset pada Puzzle Pintu Rahasia

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S22-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 4

Sesi 23: Variasi susunan ruangan

Target: Menerapkan variasi susunan ruangan pada Puzzle Pintu Rahasia

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: State ruang lama terbawa.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S23-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 3 · tahap 4

Sesi 24: Presentasi: Puzzle Pintu Rahasia

Target: Menerapkan uji kondisi pintu pada Puzzle Pintu Rahasia

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: State ruang lama terbawa.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S24-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 4: Arena Bertahan · sesi 25–32

Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

  • Sebelum masuk game 3D, siswa menelusuri variabel, fungsi, kondisi, signal, collision, dan reset pada game 2D.
  • Jika salah satu belum dapat dijelaskan dengan petunjuk ringan, gunakan ulang satu latihan kecil sebelum scene 3D.
Hasil minimum

Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Keadaan putaran dan scene rintangan memiliki peran terpisah; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Satu Timer memunculkan rintangan dan kontak mengurangi nyawa sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Timer berhenti saat selesai dan objek lama dibersihkan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Arena Bertahan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Arena Bertahan tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan

SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 1

Sesi 25: Aturan arena dan keadaan permainan

Target: Menerapkan aturan arena dan keadaan permainan pada Arena Bertahan

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Timer tetap aktif setelah selesai.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S25-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 1

Sesi 26: PackedScene dan instance

Target: Menerapkan packedscene dan instance pada Arena Bertahan

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Timer tetap aktif setelah selesai.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S26-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 2

Sesi 27: Timer dan spawn

Target: Menerapkan timer dan spawn pada Arena Bertahan

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Timer tidak dihentikan ketika permainan berakhir..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S27-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 2

Sesi 28: Tabrakan dan nyawa

Target: Menerapkan tabrakan dan nyawa pada Arena Bertahan

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S28-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 3

Sesi 29: Label waktu dan akhir

Target: Menerapkan label waktu dan akhir pada Arena Bertahan

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Timer tidak dihentikan ketika permainan berakhir..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S29-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 3

Sesi 30: Pembersihan objek

Target: Menerapkan pembersihan objek pada Arena Bertahan

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kontak berulang menghabiskan nyawa.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S30-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 4

Sesi 31: Uji dua putaran arena

Target: Menerapkan uji dua putaran arena pada Arena Bertahan

Pengujian dan revisi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 5 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 15 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Main ulang menambah timer baru.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S31-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 4 · tahap 4

Sesi 32: Presentasi: Arena Bertahan

Target: Menerapkan serah terima game 2d pada Arena Bertahan

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Main ulang menambah timer baru.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S32-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 5: Jelajah Pulau 3D · sesi 33–40

Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Sumbu ruang, kamera, material, dan cahaya dapat dijelaskan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Pemain bergerak di X-Z dan tidak menembus lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Kamera mempertahankan keterlihatan pemain dan item dihitung sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Jelajah Pulau 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Jelajah Pulau 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan

SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 1

Sesi 33: Node3D sumbu dan transform

Target: Menerapkan node3d sumbu dan transform pada Jelajah Pulau 3D

Orientasi alat · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 10 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.

Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Gerak memakai sumbu Y untuk maju.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S33-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 1

Sesi 34: Mesh material dan cahaya

Target: Menerapkan mesh material dan cahaya pada Jelajah Pulau 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Gerak memakai sumbu Y untuk maju.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S34-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 2

Sesi 35: CharacterBody3D dan tabrakan

Target: Menerapkan characterbody3d dan tabrakan pada Jelajah Pulau 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S35-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 2

Sesi 36: Vector3 input dan delta

Target: Menerapkan vector3 input dan delta pada Jelajah Pulau 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S36-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 3

Sesi 37: Kamera mengikuti pemain

Target: Menerapkan kamera mengikuti pemain pada Jelajah Pulau 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Sudut kamera menyembunyikan jarak atau objek tujuan..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S37-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 3

Sesi 38: Area3D koleksi

Target: Menerapkan area3d koleksi pada Jelajah Pulau 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hitung satu kristal sekali melalui signal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hitung satu kristal sekali melalui signal. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Hitung satu kristal sekali melalui signal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hitung satu kristal sekali melalui signal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Collider tidak sesuai skala.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S38-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 4

Sesi 39: Reset ruang 3D

Target: Menerapkan reset ruang 3d pada Jelajah Pulau 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S39-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 5 · tahap 4

Sesi 40: Presentasi: Jelajah Pulau 3D

Target: Menerapkan uji pulau dari dua arah pada Jelajah Pulau 3D

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Signal kristal dihubungkan berulang.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S40-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 6: Lintasan Langit · sesi 41–48

Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Gravitasi dan input X-Z tidak saling menimpa; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Jarak platform teruji dan jatuh dapat dideteksi; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Checkpoint menyimpan posisi aman dan kamera menampilkan jalur; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lintasan Langit dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lintasan Langit tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan

SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 1

Sesi 41: Gravitasi 3D dan velocity

Target: Menerapkan gravitasi 3d dan velocity pada Lintasan Langit

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S41-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 1

Sesi 42: Lompat pada lantai

Target: Menerapkan lompat pada lantai pada Lintasan Langit

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kecepatan dan perubahan posisi tertukar atau delta diterapkan dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S42-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 2

Sesi 43: Platform bertingkat

Target: Menerapkan platform bertingkat pada Lintasan Langit

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Platform terlalu jauh.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S43-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 2

Sesi 44: Area jatuh 3D

Target: Menerapkan area jatuh 3d pada Lintasan Langit

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Platform terlalu jauh.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S44-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 3

Sesi 45: Checkpoint posisi aman

Target: Menerapkan checkpoint posisi aman pada Lintasan Langit

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Checkpoint di ruang jatuh.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S45-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 3

Sesi 46: Kamera dan keterbacaan jarak

Target: Menerapkan kamera dan keterbacaan jarak pada Lintasan Langit

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Uji sudut kamera pada tepi platform Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji sudut kamera pada tepi platform. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Uji sudut kamera pada tepi platform Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji sudut kamera pada tepi platform. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Sudut kamera menyembunyikan jarak atau objek tujuan..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S46-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 4

Sesi 47: Tujuan level 3D

Target: Menerapkan tujuan level 3d pada Lintasan Langit

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kamera memotong tujuan.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S47-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 6 · tahap 4

Sesi 48: Presentasi: Lintasan Langit

Target: Menerapkan uji lintasan 3d utuh pada Lintasan Langit

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Kamera memotong tujuan.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S48-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 7: Ruang Misteri · sesi 49–56

Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Input interaksi hanya berlaku pada objek sasaran; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Petunjuk dan status sakelar mengikuti keadaan sebenarnya; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Pintu membuka collision yang tepat dan ruang baru menyiapkan status; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ruang Misteri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Ruang Misteri tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan

SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 1

Sesi 49: Interaksi objek di ruang

Target: Menerapkan interaksi objek di ruang pada Ruang Misteri

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Petunjuk muncul dari objek jauh.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S49-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 1

Sesi 50: Input aksi dan sasaran

Target: Menerapkan input aksi dan sasaran pada Ruang Misteri

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Petunjuk muncul dari objek jauh.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S50-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 2

Sesi 51: Petunjuk interaksi

Target: Menerapkan petunjuk interaksi pada Ruang Misteri

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Input mengaktifkan semua objek.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S51-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 2

Sesi 52: Signal dan status sakelar

Target: Menerapkan signal dan status sakelar pada Ruang Misteri

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pisahkan status sakelar dari tampilan model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pisahkan status sakelar dari tampilan model. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Pisahkan status sakelar dari tampilan model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan status sakelar dari tampilan model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Signal terhubung ke penerima yang salah atau dipanggil dua kali..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S52-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 3

Sesi 53: Pintu dan collision

Target: Menerapkan pintu dan collision pada Ruang Misteri

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S53-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 3

Sesi 54: Ruangan kedua

Target: Menerapkan ruangan kedua pada Ruang Misteri

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Pintu mengandalkan warna objek.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S54-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 4

Sesi 55: Kasus salah sasaran

Target: Menerapkan kasus salah sasaran pada Ruang Misteri

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Ruangan berikut kehilangan pemain.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S55-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 7 · tahap 4

Sesi 56: Presentasi: Ruang Misteri

Target: Menerapkan uji puzzle ruang pada Ruang Misteri

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Ruangan berikut kehilangan pemain.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S56-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

Proyek 8: Misi Kristal 3D · sesi 57–64

Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Brief, scene, dan data awal mempunyai peran jelas; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Spawner berhenti dan satu kontak tidak dihitung dua kali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Menu serta hasil sesuai kondisi dan kamera dapat dipakai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Kristal 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Kristal 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Buka resep serta daftar pemeriksaan

SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 1

Sesi 57: Brief arena kristal

Target: Menerapkan brief arena kristal pada Misi Kristal 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Tidak ada batas arena.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S57-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 1

Sesi 58: Model scene dan data awal

Target: Menerapkan model scene dan data awal pada Misi Kristal 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Indeks atau ID tidak sesuai data yang dibaca..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S58-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 2

Sesi 59: Rintangan berulang 3D

Target: Menerapkan rintangan berulang 3d pada Misi Kristal 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Keadaan atau objek dari putaran sebelumnya tidak dikembalikan..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S59-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 2

Sesi 60: Integrasi kristal serta nyawa

Target: Menerapkan integrasi kristal serta nyawa pada Misi Kristal 3D

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 30–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Rintangan tidak dibersihkan.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S60-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 3

Sesi 61: Menu dan hasil

Target: Menerapkan menu dan hasil pada Misi Kristal 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Item dihitung ganda.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S61-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 3

Sesi 62: Uji kamera dan collision

Target: Menerapkan uji kamera dan collision pada Misi Kristal 3D

Pengujian dan revisi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 5 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 15 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: Collision shape, layer atau mask tidak sesuai objek yang diuji..

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S62-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 4

Sesi 63: Build lokal dan README

Target: Menerapkan build lokal dan readme pada Misi Kristal 3D

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: UI belum mengikuti status permainan.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S63-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.

SMP · Pemula · proyek 8 · tahap 4

Sesi 64: Presentasi: Misi Kristal 3D

Target: Menerapkan presentasi game 3d pada Misi Kristal 3D

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Demo: Di Godot, peragakan satu contoh minimum: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang. Minta prediksi keadaan sebelum dijalankan.

Praktik: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Ukuran keberhasilan: Siswa menunjukkan: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru.

Kasus latihan pada salinan: UI belum mengikuti status permainan.

Dukungan: Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Pengayaan setelah target tercapai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Refleksi dan bukti: Simpan sumber atau gambar hasil sebagai godot-smp-pemula-S64-kode-siswa. Jelaskan satu keputusan, satu revisi, dan kebutuhan sesi berikutnya.