Vector Editing · SMP · Lanjutan · Sesi 27
Meja dan kursi sederhana
Desain Isometrik
VectorCraft · 60 menitMenggunakan sumbu pada properti
Codezilla · 1 / 12Tujuan dan bukti belajar
1.Menggunakan sumbu pada properti
2.Properti berpijak dan sumbu sejajar
3.Selesaikan versi sederhana dahulu; tambahan setelah inti tercapai.
Pahami: Meja dan kursi sederhana
1.Bentuk besar membangun struktur sebelum detail. Perbandingan tinggi, lebar dan hubungan antarbagian menentukan apakah objek mudah dikenali.
2.Pecah acuan menjadi sedikit bentuk utama. Periksa proporsi dan siluet pada ukuran kecil sebelum menambah bagian pendukung.
Kenali tampilan VectorCraft

Temukan kanvas, layer/objek, atau timeline yang dipakai dalam latihan.
Menggunakan sumbu pada properti
Tentukan bagian yang akan kamu ubah pada sumber milikmu.
Perbesar screenshot ↗ · Unduh contoh teknik (.zip)
Codezilla · 4 / 12Siapkan alat dan sumber
1.Buka VectorCraft. Siapkan folder sumber, aset, dan ekspor.
2.Buka pekerjaan terakhir atau dokumen baru untuk sesi ini. Gunakan format sumber .vectorcraft.
3.Simpan salinan sebelum perubahan besar. Pastikan objek, layer, atau frame yang benar sedang aktif.
Praktik bersama mentor
1.Bangun meja serta kursi dari bidang polygon dengan skala bersama
2.Mentor memperagakan satu bagian, lalu berhenti agar siswa mencoba pada sumbernya sendiri.
3.Bandingkan hasil dengan tujuan: Properti berpijak dan sumbu sejajar
Contoh pengerjaan di VectorCraft

Bangun meja serta kursi dari bidang polygon dengan skala bersama
Properti berpijak dan sumbu sejajar
Bandingkan satu perubahan dengan sumber awal, lalu coba versi milikmu.
Perbesar screenshot ↗ · Unduh contoh teknik (.zip)
Codezilla · 7 / 12Kerjakan versi milikmu
1.Bangun meja serta kursi dari bidang polygon dengan skala bersama
2.Pilih satu perubahan bentuk dan uji keterbacaannya.
3.Simpan versi awal, masukan dan satu revisi.
Uji lalu perbaiki
1.Periksa: Properti berpijak dan sumbu sejajar
2.Waspadai: Setiap objek memakai sudut berbeda
3.Ubah satu penyebab, lalu bandingkan hasil dengan versi awal.
Periksa sebelum menyerahkan
1.Properti berpijak dan sumbu sejajar
2.Sumber .vectorcraft terbuka ulang dan aset yang diperlukan tersedia.
3.Serahkan bukti sesi dan hasil ekspor yang sesuai tugas.
Jelaskan keputusanmu
1.Apa tujuan visual yang ingin kamu sampaikan?
2.Alternatif mana yang dipilih, dan mengapa?
3.Apa yang berubah setelah masukan atau uji?
Satu temuan untuk sesi berikutnya
1.Sebutkan satu hubungan antara pilihan dan hasilnya.
2.Tuliskan bagian yang masih perlu diperbaiki.
3.Simpan, buka ulang, lalu tutup sesi.
← → pindah slide · N catatan mentor · F layar penuh