Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
Website Codezilla
KurikulumGodotLembar siswa

Coding · Godot

Lembar tantangan siswa

64 sesi / program60 menit / sesiDraf bahan ajar

Pilih jalur sebelum mencetak. Gunakan kode siswa serta tanggal pada setiap lembar. Mentor membacakan instruksi bila diperlukan.

Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.

SMP · Pemula

Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman coding. Sesi awal mengajarkan print(), indentasi, variabel, tipe data, operator, fungsi, dan kondisi sebelum mekanik game digabungkan.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Mentor memberi kerangka kecil, siswa memprediksi hasil, melengkapi satu fungsi, lalu mengubah data atau aturan. Setelah uji mandiri lolos, kurangi bantuan secara bertahap.

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Sesi 1–8 menghasilkan prototipe terbimbing. Sesi 9–16 menguatkan input, fungsi, koordinat dan kondisi melalui proyek kedua. Parameter/return serta rumus gerak menjadi pengayaan awal, lalu diperdalam saat fondasi siap. Tidak harus membuat ulang proyek dari kosong.

Sebelum sesi 33, siswa menunjukkan input, perubahan posisi, satu kondisi, satu fungsi, collision/signal dan reset dari proyek 2D; memperbaiki satu bug serta menjelaskan hasil tanpa menyalin. Jika belum konsisten, gunakan waktu pengayaan dan variasi 2D untuk penguatan; bagian 3D menunggu kesiapan.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

SMP · Pemula · sesi 1–8

Proyek 1: Pemburu Koin

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Target minimum: Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.

Pengayaan setelah siap: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.

Hasil minimum

Prototipe terbimbing: satu pemain, satu koin, skor sekali per koleksi, dan restart scene.

  • Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh.
  • Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya.
  • Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran.

Pengayaan: Tambahkan koin kedua setelah satu koin dihitung sekali; jelaskan bagian fungsi yang dipakai ulang.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Pemburu Koin tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Ilustrasi konsep Pemburu Koin
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.

Langkah pengerjaan

  • Sesi 1–2: simpan scene dan baca Output
  • Sesi 3–4: ubah satu variabel dan panggil fungsi tanpa parameter
  • Sesi 5–6: lengkapi kerangka input serta gerak atau Timer
  • Sesi 7–8: gabungkan prototipe minimum, demonstrasikan dan catat bantuan

Aku memeriksa

  • □ Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh.
  • □ Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya.
  • □ Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran.
  • □ Siswa mengubah satu nilai dan menjelaskan akibatnya; bagian kerangka mentor dicatat.
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 9–16

Proyek 2: Lompat ke Bendera

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak mengembangkan game platformer sambil mempelajari gerakan horizontal, gravitasi, dan lompatan. Mereka berlatih mengatur tabrakan agar karakter dapat berdiri di lantai dan berpindah antarpijakan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Pemain bertabrakan dengan lantai melalui bentuk collision yang sesuai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Gravitasi bekerja dan lompatan hanya terjadi saat menyentuh lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Platform dapat dicapai dan jatuh mengembalikan pemain ke titik aman; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lompat ke Bendera dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lompat ke Bendera tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Ilustrasi konsep Lompat ke Bendera
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.

Langkah pengerjaan

  • CharacterBody2D dan bentuk tabrakan: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D; velocity dan move_and_slide: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika
  • Gravitasi dan delta fisika: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process; is_on_floor dan lompatan: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai
  • Jarak platform dan batas kamera: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai; Area jatuh dan respawn: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh
  • Tujuan serta reset level: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang; Uji lintasan utuh: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan

Aku memeriksa

  • □ Pemain bertabrakan dengan lantai melalui bentuk collision yang sesuai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Gravitasi bekerja dan lompatan hanya terjadi saat menyentuh lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Platform dapat dicapai dan jatuh mengembalikan pemain ke titik aman; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Tujuan serta mulai ulang berjalan tanpa hasil ganda; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 17–24

Proyek 3: Puzzle Pintu Rahasia

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak membuat objek yang saling merespons melalui signal. Sensor, kondisi, dan antarmuka digunakan untuk menghubungkan tombol, pintu, serta tujuan permainan dalam sebuah puzzle. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Pemain dibedakan dari objek lain pada sensor tombol; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Signal mengubah status dan pintu memeriksa syarat yang benar; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Label cocok dengan status dan kedua tombol dapat direset; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Puzzle Pintu Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Puzzle Pintu Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Ilustrasi konsep Puzzle Pintu Rahasia
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.

Langkah pengerjaan

  • Status boolean dan puzzle kecil: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya; Area sensor dan kelompok objek: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol
  • Signal tombol: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu; if serta syarat pintu: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu
  • Label status puzzle: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar; Dua tombol dan reset: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru
  • Variasi susunan ruangan: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti; Uji kondisi pintu: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya

Aku memeriksa

  • □ Pemain dibedakan dari objek lain pada sensor tombol; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Signal mengubah status dan pintu memeriksa syarat yang benar; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Label cocok dengan status dan kedua tombol dapat direset; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Susunan baru tetap memakai logika pintu yang sama; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 25–32

Proyek 4: Arena Bertahan

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

  • Sebelum masuk game 3D, siswa menelusuri variabel, fungsi, kondisi, signal, collision, dan reset pada game 2D.
  • Jika salah satu belum dapat dijelaskan dengan petunjuk ringan, gunakan ulang satu latihan kecil sebelum scene 3D.
Hasil minimum

Anak menggabungkan scene, GDScript, signal, dan antarmuka menjadi game kecil yang lengkap. Mentor membimbing perencanaan fitur, pembuatan rintangan berulang, serta pengujian sebelum hasil dipresentasikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Keadaan putaran dan scene rintangan memiliki peran terpisah; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Satu Timer memunculkan rintangan dan kontak mengurangi nyawa sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Timer berhenti saat selesai dan objek lama dibersihkan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Arena Bertahan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Arena Bertahan tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Ilustrasi konsep Arena Bertahan
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.

Langkah pengerjaan

  • Aturan arena dan keadaan permainan: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur; PackedScene dan instance: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang
  • Timer dan spawn: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan; Tabrakan dan nyawa: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas
  • Label waktu dan akhir: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai; Pembersihan objek: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset
  • Uji dua putaran arena: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama; Serah terima game 2D: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah

Aku memeriksa

  • □ Keadaan putaran dan scene rintangan memiliki peran terpisah; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Satu Timer memunculkan rintangan dan kontak mengurangi nyawa sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Timer berhenti saat selesai dan objek lama dibersihkan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Dua putaran tidak menumpuk rintangan atau pemicu; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 33–40

Proyek 5: Jelajah Pulau 3D

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak beralih dari koordinat 2D ke ruang tiga dimensi. Bentuk dasar digunakan untuk memahami posisi, ukuran, kamera, pencahayaan, dan kontrol karakter. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Sumbu ruang, kamera, material, dan cahaya dapat dijelaskan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Pemain bergerak di X-Z dan tidak menembus lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Kamera mempertahankan keterlihatan pemain dan item dihitung sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Jelajah Pulau 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Jelajah Pulau 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Ilustrasi konsep Jelajah Pulau 3D
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.

Langkah pengerjaan

  • Node3D sumbu dan transform: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D; Mesh material dan cahaya: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu
  • CharacterBody3D dan tabrakan: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai; Vector3 input dan delta: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai
  • Kamera mengikuti pemain: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat; Area3D koleksi: Hitung satu kristal sekali melalui signal
  • Reset ruang 3D: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi; Uji pulau dari dua arah: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah

Aku memeriksa

  • □ Sumbu ruang, kamera, material, dan cahaya dapat dijelaskan; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Pemain bergerak di X-Z dan tidak menembus lantai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Kamera mempertahankan keterlihatan pemain dan item dihitung sekali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Reset mengembalikan transform serta status koleksi; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 41–48

Proyek 6: Lintasan Langit

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak menerapkan dasar gerakan pada lintasan bertingkat. Pengujian kamera dan tabrakan membantu memastikan platform mudah dilihat serta dapat dicapai pemain. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Gravitasi dan input X-Z tidak saling menimpa; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Jarak platform teruji dan jatuh dapat dideteksi; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Checkpoint menyimpan posisi aman dan kamera menampilkan jalur; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Lintasan Langit dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Lintasan Langit tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Ilustrasi konsep Lintasan Langit
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.

Langkah pengerjaan

  • Gravitasi 3D dan velocity: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z; Lompat pada lantai: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal
  • Platform bertingkat: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji; Area jatuh 3D: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area
  • Checkpoint posisi aman: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati; Kamera dan keterbacaan jarak: Uji sudut kamera pada tepi platform
  • Tujuan level 3D: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal; Uji lintasan 3D utuh: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang

Aku memeriksa

  • □ Gravitasi dan input X-Z tidak saling menimpa; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Jarak platform teruji dan jatuh dapat dideteksi; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Checkpoint menyimpan posisi aman dan kamera menampilkan jalur; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Tujuan serta ulang memberi kondisi awal yang konsisten; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 49–56

Proyek 7: Ruang Misteri

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak mengembangkan interaksi dengan benda di dalam ruang 3D. Status objek dan signal digunakan untuk menghubungkan tindakan pemain dengan perubahan lingkungan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Input interaksi hanya berlaku pada objek sasaran; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Petunjuk dan status sakelar mengikuti keadaan sebenarnya; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Pintu membuka collision yang tepat dan ruang baru menyiapkan status; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ruang Misteri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Ruang Misteri tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Ilustrasi konsep Ruang Misteri
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.

Langkah pengerjaan

  • Interaksi objek di ruang: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu; Input aksi dan sasaran: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah
  • Petunjuk interaksi: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai; Signal dan status sakelar: Pisahkan status sakelar dari tampilan model
  • Pintu dan collision: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model; Ruangan kedua: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti
  • Kasus salah sasaran: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai; Uji puzzle ruang: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan

Aku memeriksa

  • □ Input interaksi hanya berlaku pada objek sasaran; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Petunjuk dan status sakelar mengikuti keadaan sebenarnya; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Pintu membuka collision yang tepat dan ruang baru menyiapkan status; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Input tanpa sasaran tidak mengubah puzzle dan reset teruji; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 57–64

Proyek 8: Misi Kristal 3D

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

Tuntutan sesuai jenjang

Penerapan konsep dengan kerangka terbimbing, penelusuran satu aturan, dan uji mandiri kecil.

Hasil minimum

Anak menyatukan kemampuan sebelumnya menjadi game 3D berskala kecil. Fitur dibangun bertahap, lalu diuji bersama untuk memastikan alur permainan dapat diselesaikan. Contoh dibangun bertahap dari latihan dasar dengan bentuk sederhana serta satu mekanik inti.

  • Brief, scene, dan data awal mempunyai peran jelas; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Spawner berhenti dan satu kontak tidak dihitung dua kali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • Menu serta hasil sesuai kondisi dan kamera dapat dipakai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Kristal 3D dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Kristal 3D tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: 64 sesi × 1 jam per program. Delapan proyek × delapan sesi: 32 sesi game 2D kemudian 32 sesi game 3D. Gunakan bentuk dasar, scene kecil, demo pendek, dan satu aturan baru setiap latihan.

Ilustrasi konsep Misi Kristal 3D
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa membangun scene, menulis kode, dan menguji game di Godot sesuai jenjang.

Langkah pengerjaan

  • Brief arena kristal: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas; Model scene dan data awal: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran
  • Rintangan berulang 3D: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan; Integrasi kristal serta nyawa: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali
  • Menu dan hasil: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang; Uji kamera dan collision: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera
  • Build lokal dan README: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build; Presentasi game 3D: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang

Aku memeriksa

  • □ Brief, scene, dan data awal mempunyai peran jelas; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Spawner berhenti dan satu kontak tidak dihitung dua kali; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Menu serta hasil sesuai kondisi dan kamera dapat dipakai; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
  • □ Build lokal serta putaran ulang diuji dan hasilnya dicatat; siswa menjelaskan perubahan dari kondisi awal yang sama
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

Kartu tantangan per sesi

SMP · Pemula · proyek 1

Sesi 1: Node scene dan simpan proyek

Aku berlatih: Pemain terlihat; tutup dan buka scene yang sama tanpa kehilangan node..

Orientasi alat · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 10 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.

Minimum: Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6.

Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.

Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buat Arena dengan satu pemain berbentuk sederhana. Simpan arena.tscn dan jalankan F6..

Aku mengecek: Pemain terlihat; tutup dan buka scene yang sama tanpa kehilangan node..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S01-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 1

Sesi 2: print() dan indentasi

Aku berlatih: Output memuat dua pesan berurutan; siswa menunjuk baris kesalahan dan memperbaikinya..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Cetak dua pesan di _ready(); perbaiki satu indentasi pada salinan..

Aku mengecek: Output memuat dua pesan berurutan; siswa menunjuk baris kesalahan dan memperbaikinya..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S02-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 1

Sesi 3: Variabel skor dan perubahan nilai

Aku berlatih: Skor awal 0 menjadi 1; menjalankan ulang mengembalikannya ke 0..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Gunakan satu variabel skor integer; cetak sebelum dan sesudah ditambah satu..

Aku mengecek: Skor awal 0 menjadi 1; menjalankan ulang mengembalikannya ke 0..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S03-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 1

Sesi 4: Memanggil fungsi sederhana

Aku berlatih: Satu pemanggilan menghasilkan satu pesan; tanpa pemanggilan tidak ada pesan..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah fungsi tanpa parameter dipahami, coba satu parameter; return belum wajib.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buat fungsi sapa() tanpa parameter, panggil dari _ready(), lalu ubah pesannya..

Aku mengecek: Satu pemanggilan menghasilkan satu pesan; tanpa pemanggilan tidak ada pesan..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S04-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 1

Sesi 5: Satu tombol dan satu kondisi

Aku berlatih: Satu ketukan memberi satu pesan; saat tombol dilepas tidak ada pesan baru..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Petakan gerak_kanan; cetak pesan hanya saat tombol ditekan sekali..

Aku mengecek: Satu ketukan memberi satu pesan; saat tombol dilepas tidak ada pesan baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S05-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 1

Sesi 6: Gerak satu sumbu

Aku berlatih: Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Lengkapi kerangka gerak horizontal dengan kecepatan tetap; ubah satu nilai speed..

Aku mengecek: Pemain bergerak ke kanan dan berhenti saat tombol dilepas; speed lebih besar bergerak lebih jauh..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S06-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 1

Sesi 7: Merakit prototipe satu koin

Aku berlatih: Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya..

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu nilai pada latihan dan jelaskan perbedaan hasil.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Gunakan kerangka CharacterBody2D dan signal koin dari mentor; lengkapi perubahan skor..

Aku mengecek: Satu koin menaikkan skor tepat sekali; siswa menjelaskan bagian skor yang dibuatnya..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S07-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 1

Sesi 8: Demonstrasi prototipe Pemburu Koin

Aku berlatih: Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran..

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Demonstrasikan satu gerak, satu koleksi, dan restart melalui jalankan ulang scene..

Aku mengecek: Dua putaran dimulai dengan skor 0; koin dihitung sekali per putaran..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S08-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 2

Sesi 9: CharacterBody2D dan bentuk tabrakan

Aku berlatih: Menerapkan characterbody2d dan bentuk tabrakan pada Lompat ke Bendera.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Susun pemain, lantai StaticBody2D, dan CollisionShape2D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S09-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 2

Sesi 10: velocity dan move_and_slide

Aku berlatih: Menerapkan velocity dan move_and_slide pada Lompat ke Bendera.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Pisahkan input horizontal dari penerapan gerak fisika. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S10-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 2

Sesi 11: Gravitasi dan delta fisika

Aku berlatih: Menerapkan gravitasi dan delta fisika pada Lompat ke Bendera.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tambahkan percepatan gravitasi pada _physics_process. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S11-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 2

Sesi 12: is_on_floor dan lompatan

Aku berlatih: Menerapkan is_on_floor dan lompatan pada Lompat ke Bendera.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Izinkan lompat hanya saat menyentuh lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S12-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 2

Sesi 13: Jarak platform dan batas kamera

Aku berlatih: Menerapkan jarak platform dan batas kamera pada Lompat ke Bendera.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Bangun tiga pijakan dengan jarak yang dapat dicapai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S13-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 2

Sesi 14: Area jatuh dan respawn

Aku berlatih: Menerapkan area jatuh dan respawn pada Lompat ke Bendera.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Kembalikan pemain ke titik aman saat jatuh. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S14-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 2

Sesi 15: Tujuan serta reset level

Aku berlatih: Menerapkan tujuan serta reset level pada Lompat ke Bendera.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tambahkan bendera tujuan dan cegah hasil menang berulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S15-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 2

Sesi 16: Presentasi: Lompat ke Bendera

Aku berlatih: Menerapkan uji lintasan utuh pada Lompat ke Bendera.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Mainkan lintasan dari awal, jatuh, ulang, dan sampai tujuan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S16-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 3

Sesi 17: Status boolean dan puzzle kecil

Aku berlatih: Menerapkan status boolean dan puzzle kecil pada Puzzle Pintu Rahasia.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Gambar satu tombol serta satu pintu dan keadaan awalnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S17-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 3

Sesi 18: Area sensor dan kelompok objek

Aku berlatih: Menerapkan area sensor dan kelompok objek pada Puzzle Pintu Rahasia.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Bedakan pemain dari benda lain pada area tombol. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S18-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 3

Sesi 19: Signal tombol

Aku berlatih: Menerapkan signal tombol pada Puzzle Pintu Rahasia.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Kirim perubahan status tombol menuju pengelola pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S19-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 3

Sesi 20: if serta syarat pintu

Aku berlatih: Menerapkan if serta syarat pintu pada Puzzle Pintu Rahasia.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Periksa syarat sebelum menonaktifkan tabrakan pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S20-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 3

Sesi 21: Label status puzzle

Aku berlatih: Menerapkan label status puzzle pada Puzzle Pintu Rahasia.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tampilkan petunjuk sesuai keadaan yang benar. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S21-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 3

Sesi 22: Dua tombol dan reset

Aku berlatih: Menerapkan dua tombol dan reset pada Puzzle Pintu Rahasia.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tambah satu syarat dan reset kedua tombol sebelum putaran baru. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S22-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 3

Sesi 23: Variasi susunan ruangan

Aku berlatih: Menerapkan variasi susunan ruangan pada Puzzle Pintu Rahasia.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Ubah letak tombol tanpa mengganti aturan inti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S23-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 3

Sesi 24: Presentasi: Puzzle Pintu Rahasia

Aku berlatih: Menerapkan uji kondisi pintu pada Puzzle Pintu Rahasia.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Buktikan pintu tertutup sebelum semua syarat dan terbuka sesudahnya. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S24-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 4

Sesi 25: Aturan arena dan keadaan permainan

Aku berlatih: Menerapkan aturan arena dan keadaan permainan pada Arena Bertahan.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tetapkan mulai, bermain, dan selesai sebelum menulis fitur. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S25-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 4

Sesi 26: PackedScene dan instance

Aku berlatih: Menerapkan packedscene dan instance pada Arena Bertahan.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Buat satu rintangan yang dapat dibuat ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S26-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 4

Sesi 27: Timer dan spawn

Aku berlatih: Menerapkan timer dan spawn pada Arena Bertahan.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Gunakan satu Timer untuk kemunculan rintangan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S27-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 4

Sesi 28: Tabrakan dan nyawa

Aku berlatih: Menerapkan tabrakan dan nyawa pada Arena Bertahan.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Kurangi nyawa sekali untuk satu kontak melalui aturan yang jelas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S28-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 4

Sesi 29: Label waktu dan akhir

Aku berlatih: Menerapkan label waktu dan akhir pada Arena Bertahan.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Perbarui waktu serta hentikan Timer ketika selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S29-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 4

Sesi 30: Pembersihan objek

Aku berlatih: Menerapkan pembersihan objek pada Arena Bertahan.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Hapus rintangan keluar arena dan bersihkan semua saat reset. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S30-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 4

Sesi 31: Uji dua putaran arena

Aku berlatih: Menerapkan uji dua putaran arena pada Arena Bertahan.

Pengujian dan revisi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 5 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 15 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Periksa jumlah rintangan tidak bertambah akibat pemicu lama. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S31-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 4

Sesi 32: Presentasi: Arena Bertahan

Aku berlatih: Menerapkan serah terima game 2d pada Arena Bertahan.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Jalankan mulai-main-selesai-ulang tanpa editor diubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S32-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 5

Sesi 33: Node3D sumbu dan transform

Aku berlatih: Menerapkan node3d sumbu dan transform pada Jelajah Pulau 3D.

Orientasi alat · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 10 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tutup lalu buka kembali sumber, ulangi satu tindakan tanpa mengikuti klik mentor dan jelaskan apa yang berubah.

Estimasi tugas mandiri: 5–10 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Bandingkan X-Y 2D dengan X-Y-Z serta lantai X-Z pada 3D. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S33-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 5

Sesi 34: Mesh material dan cahaya

Aku berlatih: Menerapkan mesh material dan cahaya pada Jelajah Pulau 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Bangun pulau tiga bentuk dengan kamera serta satu lampu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S34-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 5

Sesi 35: CharacterBody3D dan tabrakan

Aku berlatih: Menerapkan characterbody3d dan tabrakan pada Jelajah Pulau 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Pasang bentuk tabrakan pemain serta lantai yang sesuai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S35-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 5

Sesi 36: Vector3 input dan delta

Aku berlatih: Menerapkan vector3 input dan delta pada Jelajah Pulau 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Pindahkan pemain pada bidang X-Z tanpa mengubah tinggi lantai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S36-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 5

Sesi 37: Kamera mengikuti pemain

Aku berlatih: Menerapkan kamera mengikuti pemain pada Jelajah Pulau 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Atur jarak kamera supaya pemain dan tepi arena terlihat. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S37-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 5

Sesi 38: Area3D koleksi

Aku berlatih: Menerapkan area3d koleksi pada Jelajah Pulau 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hitung satu kristal sekali melalui signal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Hitung satu kristal sekali melalui signal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Hitung satu kristal sekali melalui signal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S38-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 5

Sesi 39: Reset ruang 3D

Aku berlatih: Menerapkan reset ruang 3d pada Jelajah Pulau 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Kembalikan transform, skor, dan status koleksi. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S39-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 5

Sesi 40: Presentasi: Jelajah Pulau 3D

Aku berlatih: Menerapkan uji pulau dari dua arah pada Jelajah Pulau 3D.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Periksa kamera serta tabrakan saat arah input berubah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S40-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 6

Sesi 41: Gravitasi 3D dan velocity

Aku berlatih: Menerapkan gravitasi 3d dan velocity pada Lintasan Langit.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tambahkan gravitasi sambil menjaga gerak X-Z. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S41-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 6

Sesi 42: Lompat pada lantai

Aku berlatih: Menerapkan lompat pada lantai pada Lintasan Langit.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Periksa is_on_floor sebelum mengubah velocity vertikal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S42-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 6

Sesi 43: Platform bertingkat

Aku berlatih: Menerapkan platform bertingkat pada Lintasan Langit.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Bangun tiga platform dengan tinggi serta jarak teruji. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S43-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 6

Sesi 44: Area jatuh 3D

Aku berlatih: Menerapkan area jatuh 3d pada Lintasan Langit.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Deteksi pemain jatuh melalui batas atau area. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S44-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 6

Sesi 45: Checkpoint posisi aman

Aku berlatih: Menerapkan checkpoint posisi aman pada Lintasan Langit.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Simpan transform titik aman yang sudah dilewati. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S45-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 6

Sesi 46: Kamera dan keterbacaan jarak

Aku berlatih: Menerapkan kamera dan keterbacaan jarak pada Lintasan Langit.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Uji sudut kamera pada tepi platform Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Uji sudut kamera pada tepi platform Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Uji sudut kamera pada tepi platform. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S46-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 6

Sesi 47: Tujuan level 3D

Aku berlatih: Menerapkan tujuan level 3d pada Lintasan Langit.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tampilkan hasil dan mulai ulang dari kondisi awal. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S47-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 6

Sesi 48: Presentasi: Lintasan Langit

Aku berlatih: Menerapkan uji lintasan 3d utuh pada Lintasan Langit.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Buktikan checkpoint, jatuh, dan tujuan dapat diulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S48-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 7

Sesi 49: Interaksi objek di ruang

Aku berlatih: Menerapkan interaksi objek di ruang pada Ruang Misteri.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tuliskan satu aksi sakelar dan akibat pintu. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S49-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 7

Sesi 50: Input aksi dan sasaran

Aku berlatih: Menerapkan input aksi dan sasaran pada Ruang Misteri.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Pilih objek yang benar melalui area dekat atau raycast terarah. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S50-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 7

Sesi 51: Petunjuk interaksi

Aku berlatih: Menerapkan petunjuk interaksi pada Ruang Misteri.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tampilkan label hanya saat sasaran dapat dipakai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S51-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 7

Sesi 52: Signal dan status sakelar

Aku berlatih: Menerapkan signal dan status sakelar pada Ruang Misteri.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pisahkan status sakelar dari tampilan model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Pisahkan status sakelar dari tampilan model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Pisahkan status sakelar dari tampilan model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S52-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 7

Sesi 53: Pintu dan collision

Aku berlatih: Menerapkan pintu dan collision pada Ruang Misteri.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Buka pintu setelah syarat tercapai tanpa menembus model. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S53-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 7

Sesi 54: Ruangan kedua

Aku berlatih: Menerapkan ruangan kedua pada Ruang Misteri.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Siapkan status puzzle baru ketika area berganti. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S54-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 7

Sesi 55: Kasus salah sasaran

Aku berlatih: Menerapkan kasus salah sasaran pada Ruang Misteri.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Uji menekan aksi di ruang kosong atau setelah objek selesai. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S55-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 7

Sesi 56: Presentasi: Ruang Misteri

Aku berlatih: Menerapkan uji puzzle ruang pada Ruang Misteri.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Buktikan petunjuk, pintu, dan reset sesuai aturan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S56-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 8

Sesi 57: Brief arena kristal

Aku berlatih: Menerapkan brief arena kristal pada Misi Kristal 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Tulis kontrol, koleksi, rintangan, dan syarat akhir yang terbatas. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S57-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 8

Sesi 58: Model scene dan data awal

Aku berlatih: Menerapkan model scene dan data awal pada Misi Kristal 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Pisahkan pemain, item, arena, serta pengelola putaran. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S58-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 8

Sesi 59: Rintangan berulang 3D

Aku berlatih: Menerapkan rintangan berulang 3d pada Misi Kristal 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Buat satu scene rintangan dengan Timer dan pembersihan. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S59-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 8

Sesi 60: Integrasi kristal serta nyawa

Aku berlatih: Menerapkan integrasi kristal serta nyawa pada Misi Kristal 3D.

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 30–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Periksa satu kontak tidak dihitung dua kali. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S60-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 8

Sesi 61: Menu dan hasil

Aku berlatih: Menerapkan menu dan hasil pada Misi Kristal 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Hubungkan mulai, menang, kalah, serta ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S61-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 8

Sesi 62: Uji kamera dan collision

Aku berlatih: Menerapkan uji kamera dan collision pada Misi Kristal 3D.

Pengujian dan revisi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 5 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 15 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Catat kasus tepi arena serta objek di belakang kamera. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S62-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 8

Sesi 63: Build lokal dan README

Aku berlatih: Menerapkan build lokal dan readme pada Misi Kristal 3D.

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Ubah satu nilai atau keadaan awal pada mekanik sesi ini; prediksi hasil, uji dan tunjuk node atau baris penyebabnya.

Estimasi tugas mandiri: 11–19 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Ubah satu parameter setelah aturan inti lolos dan jelaskan pengaruhnya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Uji export template pada perangkat mentor lalu catat hasil build. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S63-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SMP · Pemula · proyek 8

Sesi 64: Presentasi: Misi Kristal 3D

Aku berlatih: Menerapkan presentasi game 3d pada Misi Kristal 3D.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu bagian yang dibuat sendiri, satu keputusan dan satu perbaikan; jawab satu pertanyaan menggunakan sumber karya.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang Lengkapi kerangka mentor, lalu ubah satu nilai atau susunan dan telusuri hasil sendiri..

Aku mengecek: Siswa menunjukkan: Buktikan satu putaran lengkap dan mulai ulang. Catat hasil harapan dan hasil aktual pada satu kasus baru..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: godot-smp-pemula-S64-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung