Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
Website Codezilla
KurikulumRingkasan
BAHAN AJAR CODEZILLA

Ruang untuk mengajar.
Bekal untuk berkarya.

Temukan alur belajar, contoh proyek, dan panduan sesi.
Semua tersusun untuk mendampingi langkah setiap siswa.

Jelajahi kurikulum
8Pilihan kursus
2Program per kursus
SD–SMAJenjang belajar
45–60 mntDurasi setiap sesi

Temukan bahan ajarmu

Pilih kursus untuk melihat panduan dan proyeknya.

8 kursus
SD kelas 1–3

Scratch Jr

Urutan instruksi, blok visual, dan cerita interaktif.

32 sesi / program45 menit
Pemula · LanjutanBuka panduan
SD kelas 4–6

Scratch

Logika, animasi, serta game 2D dengan blok.

32 sesi / program60 menit
Pemula · LanjutanBuka panduan
SMP · SMA

Godot

Bangun game 2D dan 3D dengan GDScript.

64 sesi / program60 menit
Pemula · LanjutanBuka panduan
SMP · SMA

Python

Program teks, pengolahan data, dan aplikasi lokal.

64 sesi / program60 menit
Pemula · LanjutanBuka panduan
SMP · SMA

3D Model

Model, material, dan ruang tiga dimensi.

32 sesi / program60 menit
Pemula · LanjutanBuka panduan
SMP · SMA

Animation

Pose, timing, dan cerita yang bergerak.

32 sesi / program60 menit
Pemula · LanjutanBuka panduan

Dari panduan ke ruang kelas

Empat langkah sederhana untuk mulai mempersiapkan sesi.

01

Pilih titik awal

Tentukan jenjang dan gunakan observasi awal untuk memilih Pemula atau Lanjutan.

02

Siapkan contoh

Baca proyek, rakit resepnya, dan coba hasilnya pada perangkat kelas.

03

Dampingi proses

Gunakan panduan sesi, lembar siswa, dan ruang untuk mencoba ide sendiri.

04

Catat perkembangan

Simpan bukti karya, tinjau rubrik, dan tentukan latihan berikutnya.

Jenjang dan pengalaman adalah dua pilihan berbeda.

Setiap program memiliki sesi tersendiri. Siswa SMA yang baru mulai tetap dapat memilih Pemula. Pilih Lanjutan setelah keterampilan dasarnya terlihat konsisten.

Lihat peta kompetensi dan tantangan baru Lanjutan

Status dan persiapan bahan ajar Draf operasional

Setiap paket memuat panduan sesi, lembar tantangan, ilustrasi dan resep proyek, penempatan, rubrik, serta format laporan. Contoh belum berupa berkas proyek asli aplikasi dan belum diuji pada perangkat kelas. Mentor perlu merakit contoh, menguji, dan menyesuaikan tempo sebelum mengajar.

Codezilla · Belajar, berkarya, dan tumbuh bersama.